上周五,一份未经证实的UP2014腾讯互动娱乐年度发布会疑似泄露名单在各大媒体转载,据该份名单显示,历年来作为腾讯游戏发布会重中之重的游戏发布环节,竟然仅保留了150分钟,远低于往年4小时以上的环节容量。联系此前有媒体爆料本届UP发布会将只发布2款全新端游,目前腾讯方面也未给予明确回应。
两者联系起来,如果该名单属实,那么极有可能给传递一个颠覆性的消息:腾讯在加大移动游戏布局的同时,正在主动、谨慎的调整端游新品布局,如果不能像《火影忍者OL》、《怪物猎人OL》等天生明星IP,或者如《剑灵》、《逆战》等潜力种子选手,那么腾讯将不会轻易纳入麾下,成为对外推广的序列主力。而今年4月UP发布会现场,腾讯游戏的一举一动所有释放的信号都显得至关重要起来。
端游产品线进入消化期腾讯或调整扩张速度
过去的五年中,腾讯游戏可谓风生水起,牢牢占据近一半以上的端游市场份额。中国网游市场自诞生以来,共计产生十一款PCU(最高同时在线人数)过100万的百万级作品:《梦幻西游》、《大话西游2》、《征途》、《魔兽世界》、《问道》、《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》、《英雄联盟》、《剑灵》。其中腾讯游戏一家就拥有六款,尤为令人震撼的是其余五款产品均是2009年之前达到这一数据,也即是说,自2009年之后,中国网游市场只有腾讯游戏持续达成百万在线产品。更不必提《英雄联盟》已经位列世界第一大网络游戏。
从腾讯游戏近年来的布局策略来看,无论是动作品类还是FPS和MMORPG,以为主打细分市场战略为主要策略,更值得一提的是,腾讯游戏正通过不同风格、不同类型的产品,实现细分市场的再度细分。例如在《地下城与勇士》大获成功之后,腾讯游戏又接连引进了极具辨识度的《怪物猎人OL》、《魂之猎手》、《疾风之刃》等产品,将更多的用户转化为动作游戏玩家,进而扩张腾讯游戏在动作市场的版图。
目前在单单腾讯动作游戏布局下已有超过十余款动作游戏,他们均具备差异化的玩法及特点,以响应用户不同的需求,大量的新品储备等待上线。就腾讯游戏而言,目前各细分产品的储量处于高位,或许提高代理与自研新品立项门槛,以便更好的调整自身运营节奏。
寻找新突破口传腾讯端游自研工作室转型手游
众所周知,腾讯关注和涉入手游领域时间较早。自2011年起腾讯就已经在关注移动互联网游戏的动向。2011年腾讯代理了进步思创开发的《三国塔防?魏传》、Haypi开发的《QQ欢乐王国》等数款游戏,并在苹果商店和安卓等平台上架运营。2012年,由腾讯游戏内部团队开发的手机游戏诸如《英雄杀》、《怪物大作战》及《节奏大师》等也陆续登上移动平台。这些游戏大都取得了不错的业绩。
真正的转变来自于去年。2013年8月,微信5.0版的正式上线成为里程碑式的事件。微信平台出现了游戏中心的功能。2013年第三季度的财报里,微信游戏及在线支付服务拉动微信活跃账户快速增长就同比超124%。所有人都看到了移动游戏的未来,腾讯自然也不例外,但和大多数人猜测的不同,腾讯互娱旗下的开发团队们转向手游不仅来自于上层的意志,而是出于抢占先机的决心。
腾讯互娱目前旗下有专门从事自研游戏产品开发/运营的8大工作室和1个产品部。它们分别是:天美艺游工作室(上海&深圳)、琳琅天上工作室、量子工作室、北极光工作室(上海)、魔方工作室、卧龙工作室(成都)、光速工作室、以及五彩石工作室以及QQ游戏产品部。以琳琅天上工作室和量子工作室为例,琳琅天上工作室拥有《QQ飞车》《御龙在天》和《逆战》等端游大作,量子工作室则拥有《QQ幻想》系列、《斗战神》等优质大作。持续而稳定的收入意味着他们有足够的人力进行游戏开发,同时也有足够的时间为自己的工作室寻找新的盈利增长点。
现在所有的腾讯端游工作室都确定了近几年的方向——由于腾讯的谨慎,微信和手机QQ的渠道开放时间较迟,推荐游戏列表上的游戏数量不多——但几乎所有人都知道也许在几个月后,他们就不得不面临在几十个图标、数页推荐列表中抢占位置的局面,因此早动手、早上线就成了腾讯旗下所有游戏工作室的共识。
据内部透露,腾讯游戏旗下8个工作室和1个产品部基本已全部开始了移动游戏的立项和开发,短期内几乎不会再有新的端游及页游项目立项。
非大作不运营腾讯游戏提高代理自研新品立项门槛
从另外一个方面来解读,我们可以得到全新的佐证。
2013年1季度,腾讯游戏共计上线了六款端游产品,它们分别是:《QQ仙灵》、《战争前线》、《生化战场》、《QQ炫舞2》、《烈焰行动》、《疾风之刃》。
而2014年1季度,腾讯游戏迟迟没有任何新游戏上线,一直到2月25日,才姗姗来迟的宣布了MOBA细分产品《神之浩劫》进行测试,随手3月13日才公布了竞技类SPG产品《自由足球》测试——这恐怕还要托2014年是万众瞩目的世界杯赛事的福。
综合这两个数据,我们不难发现,一向作为业界风向标的腾讯游戏,在进入2014年之后,其端游产品上线数量已经骤降到远低于水平线的临界值,能够取得上线资格的,均为细分市场中突破重围杀出一条血路的精品大作。
业内人士分析,腾讯游戏新品看紧“准生证”表明,其已经度过了抢占市场野蛮生长的扩张阶段,对于旗下研发运营产品的选择日趋慎重,手游的异军突起,使得时下“端游已死”的论调喧嚣日上,腾讯游戏对新产品的选择越来越慎重与苛刻,也昭示其在保障市场份额占据的同时,对于用户体验和口碑也越发重视。
已经牢牢掌握中国网游市场近三分之二市场的腾讯游戏,将贯彻精品战略执行并提高产品上线门槛的话,势必将对于整个网游市场造成冲击,对于玩家来说无异于是一则福音,因为这代表着此后将体验到更多佳作精品。
但这对于腾讯游戏的竞争对手来言绝非佳音。粗制滥造的劣质网游产品将被冲击得溃不成军,甚至排挤出市场,整个行业的新品上线门槛也将极大提高。
时至今日,距离4月腾讯互娱UP发布会只有两周不到的时间了,一切真相也将浮出水面,届时,腾讯端游比例是否如业内所猜测的那样被大幅削减,而这一信号所代表的真正含义将是什么,腾讯即将给出的答案令所有人期待。