UP2014腾讯互娱年度发布会4月即将举办,业内认为由腾讯游戏升级为腾讯互娱,游戏不再作为唯一的发布主体时,游戏版块的时间也会随之缩水,导致承载信息量减少。作为每年腾讯旗下各款游戏大作众星云集的舞台,历来就是媒体和玩家追逐的目光焦点,今年有业内传言,由于腾讯手游发布规模很大,而游戏整体版块时间有限,传统端游除保留新品大作首发名额外,《剑灵》、《怪物猎人OL》等非首发端游列强只得“忍痛割爱”无缘本届腾讯互娱发布会。
此前腾讯游戏官方微博透露本届发布会“始于游戏,不止于游戏”,其他泛娱乐业务亮相虽在情理之中,但今日传来腾讯要将多款原计划于发布会上发布的端游暂时雪藏、从而让路给时下当红的手游产品时,确实是在意料之外。记者联系腾讯互娱公关负责人,对方回应一句“愚人节消息不足信”则也让悬念更加扑朔迷离,因此游戏版块如何分配目前还无法确认。
玩家望眼欲穿 游戏板块固化不宜打破
腾讯互娱年度发布会前身是2009的腾讯游戏新品发布会,无论是玩家还是业界,都将其作为一年一度的游戏行业风向标,而其固有的腾讯游戏年度发布会所有框架,至今未有改变——游戏产品部分严格的划分为两个部分,新品和成熟产品的最新动态。
作为腾讯互娱而言,即使在目前泛娱乐大战略的整体前提下增加了大量非游戏的泛娱乐板块内容,发布会固定的游戏板块也依然不会毫无征兆的做出重大调整。况且腾讯在RPG、动作、射击、MOBA等未大规模测试的产品储量依然处于高位,类似《怪物猎人OL》、《神之浩劫》等超人气端游戏产品,即使并非首发阵容,也依然不太可能缺席发布会。
端游市场增长见顶 移动游戏强势崛起
虽说在愚人节这天的新闻都是真假难辨,但端游让路手游的现象并不只在腾讯一家身上得到体现。与端游市场渐现瓶颈相对应的是,中国智能移动设备市场取得了迅速发展,中国手机游戏市场在2013年凸显出巨大发展潜力,移动在线游戏从2011年开始发展,经过3年的不断发展,移动在线游戏用户达到3900万人,预计2014年将突破5000万人。移动游戏市场规模也不断发展,在2013年市场规模达到112亿,按照这个增长趋势预计2014年市场规模将超过190亿,继续缩短与客户端游戏的差距。
面对移动游戏的如火如荼,已经占据端游绝对统治地位的腾讯游戏不可能给竞争对手反超的任何机会。腾讯同样在其聊天应用手Q和微信中植入移动游戏,首款上线精品天天爱消除发布5小时达到Apple Store中国区免费榜 TOP 1,随后发布的天天连萌、节奏大师、欢乐斗地主、欢乐麻将5款产品发布首日即登顶Apple Store中国区免费榜第一;而天天酷跑、全民英雄、天天飞车、全民飞机大战这4款产品发布首日则斩获了apple store中国区免费榜和畅销榜双榜第一;目前AppStore中国区畅销榜,在top10排行之中,一般有6到7款产品来自腾讯移动游戏平台;同时TOP 3的产品基本被腾讯占据,展现了腾讯强大的分发能力和海量的用户。
其实从国内游戏厂商巨头的布局来看也能发现蛛丝马迹。盛大游戏近段时间以来已没有对外公布过自主研发或代理的端游新品,相反从《百万亚瑟王》开始,盛大游戏将端游的IP运作用到了手游上,把以往端游上的《星辰变》、《盘龙OL》等文学小说的改编经验嫁接到了手游上的《魔王日记》等动漫改编。即使是网易,这两年也是一面搭建自己的手游发行平台一面推出诸多手游产品。《梦幻西游2》口袋版等都显示了丁老板的决心。
不少分析师断言,移动在线游戏用户的增长速度将随着智能手机和移动互联网的普及,逐步取代客户端游戏成为玩家的首要选择,其上手的低门槛和研发的低成本无疑就是最大的契机。
端游市场规模仍巨大 腾讯或持续抢占细分市场
据艾瑞咨询公布的数据显示,2013年中国网络游戏市场规模逼近900亿元,PC客户端游戏营收占比65.5%,约为589.5亿元。而腾讯公司的游戏总营收达到326.3亿元,比其他排在前十的九家公司的游戏总营收都要高,其中在腾讯的326.3亿游戏收入中,PC客户端游戏营收为254.6亿元。
无论是中国游戏市场600亿的端游市场还是腾讯自身的260亿端游收入,腾讯都不会割舍,哪怕是一点,如果你退出,其他游戏厂商则趁势杀入,抢占那巨大的蛋糕。
相反,腾讯最可能做的则是在精品化的前提下继续推出端游新品去拓展细分市场,而从腾讯出品《剑灵》、《怪物猎人OL》、《NBA2KOL》、《FIFAOL3》等产品来看,腾讯在本次UP发布会选择推出休闲竞技类游戏的可能性是最大的。
面对移动游戏的如火如荼,腾讯最稳妥也是有实力去做的无疑是左手PC、右手移动,其实无论是游戏还是IM通讯软件,腾讯都是如此。在物以稀为贵的当下,联想到等待五年、一鸣惊人的《剑灵》,恐怕也只有PC端游才会给予我们如此多的激情。相信在即将举办的腾讯互动娱乐年度发布会上,即使手游会在游戏板块有更多的展现,端游都是不可能会暗淡甚至被取代的。