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《教团:1886(The Order:1886)》设计师豪言 画面仍有提升空间

2014-04-02 16:33:39 来源:互联网 作者:未知 编辑:战术大米 浏览:loading

  《教团:1886》的游戏画面是十分迷人的,本作的图形引擎程序员马特·佩蒂内奥(Matt Pettineo)绝对是最明白这一点的人。

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已经很让人震惊的画面

  最近,他在推特上分享一些有关游戏在图形技术方面的应用,也暗示了游戏仍有许多值得改善的地方。

  《声名狼藉:私生子》的图形程序员马缇斯·德·斯迈特(Matthijs De Smedt)问到佩蒂内奥,怎样用Lightmapper(一个负责计算灯光照和阴影效果的引擎)来处理镜面材质,佩蒂内奥在回答中指出了当前系统的一些缺陷,并提到开发小组正在忙于修复这一缺陷。其回答如下:

  “谢谢!目前我们只是在处理漫反射材质,所以画面才会过于黑暗。我们仍在努力找出最佳的解决方法。”

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有图有真相

  我们还得到了一些游戏中使用纹理压缩的相关信息。游戏开发小组还与英特尔的技术领导人安德烈·劳里岑(Andre Lauritzen)谈论到这一有趣的问题,他问到小组内是否有人使用过BC6H压缩技术,其中佩蒂内奥回答道:

  “我们使用它来进行光照贴图(Lightmap),天穹(skyDome),镜面立方图(Specular Cubemap),粒子(Particle)运算等。目前我们使用的是Compute Shader编码器。CS编码器运算速度最快但有画面质量问题,且仍然是相当的慢,在编码器的使用上似乎更侧重BC7要好一些。”

  BC6H和BC7都是最新的压缩纹理格式,它们在Direct3D 11中得到了应用,并能提供比之前BC格式更好的后期质量。BC6H拥有6:1的压缩比,而BC7则可在为RGB提供3:1的压缩比,为RPG+α提供4:1的压缩比。考虑到BC6H压缩技术提供的质量,看到《教团:1886》中清晰明快的画面质量就不奇怪了。我们将会在以后见证到佩蒂内奥和他的团队在编码器处理速度上的进一步改进和提高,这样就可以释放更多资源用于其他的游戏进程。

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更多相关资讯请关注:教团:1886专区

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