“美食生活与电影”博主小岛秀夫先生昨夜突然一本正经的在自己的推特上发表了一系列对于游戏制作的见解。小岛用一个“走廊”为例子,讲述了游戏制作中的种种经验体会。
“让我们想象一个走廊,玩家需要根据游戏的设计穿越这个走廊,玩家在穿越走廊的过程中实现了故事的传递与互动的实践,这让走廊变得有意义起来。”
“而这段走廊究竟是为了展示风景,还是为了给游戏增加节奏,我们无法决定,因为在游戏开发中存在着各种各样的可能性。”
“确定了走廊之后又要考虑其他的元素来充实走廊的信息,譬如光应该如何打到墙上,这段走廊有多长,它的天花板又有多高,走廊的门是否可以打开,又有谁站在走廊上。此刻玩家站在走廊上又是一种什么样的心情。”
“为了迎合玩家们此时的心情,我们又要考虑此时应该用什么样的音响。所有的细节都需要我们一步步的去摸索,去测试,直到它达到一个近乎完美的状态。”
“因为随着游戏剧情、玩法、地图布局以及技术处理等等方面上的诸多阻碍,我们永远达不到完美的状态,所以只能一直去修正。”
“除此之外还有诸如要不要在走廊里增加一个转角,要不要放置一个NPC等,这些都要考虑。大到如何丰满你游戏内容、如何让你的角色突出,小到决定这个走廊天花板要不要出现,每一次改动都是与游戏的开发同步进行的。所以说一个动作游戏是永远不会按照你预计的构想,跟着蓝图照猫画虎机械复制出来的。”
“为了避免进度因为某些情况延迟、生产效率下降而重新返工,需要有一个人每天都面对你的项目,不断进行细小的调整。尤其是有一部分是外包公司负责的时候。”
小岛秀夫的这一番真知灼见道出了游戏制作者们的不易。和电影的单向互动不一样的是,游戏制作者还要考虑讲故事的同时怎样让玩家更好地融入到游戏中。在游戏的制作过程中,已经完成的部分也并不可以置之不理,随着游戏的开发进程,游戏制作者们还要时刻回望自己已经完成的部分是否需要调整。
总而言之,言而总之。小岛先生的这些话,我学到了,并且会从他的话语中吸取经验,用心做好编辑工作。
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