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《幻想三国志5》游民试玩:暌违十年的传承与变革

2018-04-20 14:41:46 来源:游民星空[原创] 作者:短笛酱 编辑:短笛酱 浏览:loading

  2003年,宇峻奥汀在《绝代双骄》三部曲大获成功之后,原本想要打造一部架空世界观的全新作品,不过经过多番考虑,最终还是选择了以“玩家熟知的背景故事中展开原创角色故事”的方式来进行新作的开发。于是,《幻想三国志》系列横空出世。

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  在当时,《幻想三国志》系列以独特的三国背景+奇幻设定令玩家耳目一新,快节奏的战斗体验、诸多原创系统以及跌宕起伏的剧情也是系列的独到之处。蛰伏近10年之久,《幻想三国志》第五部作品终于要和玩家见面。和所有经典系列的重启之作一样,《幻想三国志5》也有着承前启后的双重作用,这种传承+重生体现在方方面面。既要照顾老玩家的体验,又要吸引新玩家的注意,如何取舍或许是摆在开发团队面前最大的难题。那么,《幻想三国志5》交出的答卷如何呢?

  4月中旬,游民星空受邀前往凤凰游戏,有幸在游戏发售之前试玩了《幻想三国志5》。这次试玩时间较短,并没有机会体验完整的剧情,不过制作组提供了游戏不同阶段的几个存档,对游戏内的主要元素均有展示,甚至还有通关之后的大地图彩蛋。

  进入《幻想三国志5》最直观的感受就是,游戏画面放在今天来说确实不够讨喜,这或许会成为吸引新玩家的最大障碍。不过,《幻想三国志》系列一直都是Q版的可爱画风,老玩家们对于这种风格非常熟悉,如果全然舍弃这样的风格,也就没了《幻想三国志》本来的味道。游戏继承经典美术风格的同时,也有一些进步。画面完成了2D、2.5D向3D的转变,同时在剧情动画上首次尝试即时演算,人物的情绪变化更加丰富。另外,游戏也新增了像昼夜变化这样的设定,不过这种昼夜变化并不是即时的,而是需要人为切换。当你在客栈休息,即可切换昼夜,城镇场景内的景色、人物会有变化,这时就可以进行一些需要在夜间才能执行的特殊任务。

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白天热闹的成都街头

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晚上街道上冷冷清清

  一直以来,玩家对于《幻想三国志》系列的战斗系统评价都比较高。初代游戏设置了回合制和半即时制两种战斗系统,之后延续下来,半即时制打起来节奏非常快,在当时众多国产单机游戏战斗冗长拖沓的情况下可谓一股清流。《幻想三国志5》延续了之前的半即时制的战斗设定,取消了切换回合制系统的选择,优化了阵型系统,将阵型方格增加至11个的同时我方最多同时6人上场战斗,敌方除了常规的战斗之外还有百人战,先来看看战斗的演示。

《幻想三国志5》试玩战斗演示:

  这一代的战斗节奏仍然很快,但和以往的相比变化也很大。首先,真气属性高低体现为发动技能招式强度的点数,而不是战斗时“真气槽”多长的数量设定。真气高的角色在战斗中能够更快“蓄力”,更快发动攻击。在战斗中如果实力悬殊不大的情况下,几乎是同时发动进攻,但真气属性高的角色由于能更快释放出强力招式而占有先机。其次,游戏中还有“阵型技”设定,相当于大招,发动的时候会直接切入动画。不同角色的阵型技效果有所区别,右下角怒气值积满之后发动角色“阵型技”往往有着扭转战局,加速战斗的效果。再次,游戏的连击系统除了能够成倍增加伤害之外,达到一定连击数后还可以召唤助阵武将,这些武将大多是历代中出现过的角色,既有三国名将,也有游戏原创人物。当然,这些武将的获得也有一定的条件。连击+武将技能够打出相当可观的伤害。

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阵型系统依旧保持前中后三排的设定,但是取消了往代不同阵型的增益效果设置。由个人阵型技来替代各类增益BUFF,同时前中后三排的角色也能获得不同的固定BUFF来加强战斗。

  游戏也有自动战斗的设定,避免了玩家需要同时操作多个角色而手忙脚乱的尴尬,也避免了需要刷怪练级时重复操作的无聊。游戏这个设定的出发点很好,但是笔者在体验时感觉还是存在一些小问题。首先,纯手动与纯自动操作体验是两极分化的。当你纯手动同时操作6个角色时,因为游戏的节奏太快了,即便是熟手也按不过来,导致你可能还在切换角色思考用什么技能,但敌方已经噼里啪啦一顿输出了。而当你纯自动操作时,如果角色属性装备技能等级都很高,那么战斗很轻松,仿佛是在看别人直播一般,挂机就能过去,战斗融入感不强。换句话说,纯手动的和纯自动的或许会让玩家感觉到两种极端的状态。其次,自动战斗的角色没有策略性的选择设定,比如是单体输出优先、还是群攻优先,或者是使用道具优先等,纯粹的AI算法感觉对于战局的把控程度较低。

  虽然战斗系统有着一些小问题,但是制作方依旧在可见的地方进行了一定的弥补,首先战斗中可以单独选择一位或几位角色来进行手动,其他角色自动,这样弥补了新手玩家与熟练玩家间的距离感,或许你曾经未曾玩过“幻三”系列游戏,对这样半即时制不太适应,这样的设置可以让你更加容易上手,如果你对自己的操作相当有自信,游戏也开放了全手动模式给予最大的挑战难度,《幻想三国志5》的战斗系统或许可以让不同水准的玩家可以玩在一起。因为体验会和游戏最终发售之间还有一段时间,对于这方面我们也和制作团队进行了沟通,希望能够在手动自动之间有更好的平衡,带来更优秀的战斗体验。

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