访Wegame掌门人:将带着更多国产游戏走向世界

2018-08-07 15:50:07 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖 浏览:loading

  在ChinaJoy2018期间,笔者有幸参与了对腾讯互动娱乐PC游戏平台部总经理钱赓先生的采访,请他聊了许多wegame未来国际化方面的想法。

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  记者:我想请问您,针对Steam进入中国,我想请问一下我们WeGame的优势,我们WeGame在海外未来市场的布局和定位是什么?

  钱赓:Steam进来我们也很高兴,最主要的原因是更多的行业来耕耘市场。去年媒体问过我会不会针对Steam?我觉得肯定不会的,事实也验证了我们并没有做这个事情。相对于Steam,我觉得WeGame在中国还是有自己优势的。大家也知道WeGame是中国最大、最活跃的PC游戏平台,无论是我们的用户数量还是平台的品质,更主要的是腾讯做游戏这么多年对用户喜好的洞察和对行业的洞察都是我们比较好的基础。

  海外版的问题这个范围比较大,我可以先简单说一句,比较有趣的是第一个消息传出来的点,大家看到的消息是一个伪造腾讯游戏的Twitter号,但是这个事情是真的,我们也正在积极准备中。更多细节我们可以接下来的提问中分享

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  记者:刚才您已经确认了海外版,能不能请您更详细、更具体的给大家讲一讲海外版进一步的规划,我们会有哪些作品,大厂商之间的关系?

  钱赓:这个问题比较大。简单的规划我们第一步会在今年下半年在这个香港做第一站,下半年上线,明年会往亚洲市场拓展,往整个东南亚市场拓展,我们会上线英文、日文。到了2020年我们会想往欧美市场拓展。

  从海外的作品来说,我们做海外有一个重要的原因,我们希望把中国好的游戏作品传递出去。从产品和配置上我们有很大一块是针对中国好的游戏作品,所以有很多是中国游戏。推出全球版,对WeGame来说不仅是拓展市场空间,更多是作为中国游戏行业领军者必须主动承担起来的文化使命。背靠中国文化软实力不断提升、国家积极倡导全球化文创战略的时代大背景,我们感到很幸运能够有这样的机遇。推出全球版,对WeGame来说不仅是拓展市场空间,更多是作为中国游戏行业领军者必须主动承担起来的文化使命。背靠中国文化软实力不断提升、国家积极倡导全球化文创战略的时代大背景,我们感到很幸运能够有这样的机遇。

  至于是不是还有海外大作,和国际厂商的合作,我们后续会有一系列的发布和活动,请大家等待一下我们最新的消息。到今天为止我们主要是做开发的工作。谢谢。我们德国科隆展时也会有相关发布,欢迎大家跟踪后续的消息。

  记者:我想问一下目前WeGame海外版跟目前的版本有什么区别,以及未来海外版和国内版是不是打通的?

  钱赓:海外版一定是延续了国内版本优秀的基础服务。大家比较熟悉的比较好的下载,玩一些游戏的时候会有网络加速,包括游戏相关内容这些东西都会在海外版有,一站式满足用户游戏需求。总体上,全球版会有更多分区、更多游戏内容,也支持facebook账号登陆、海外信用卡支付等更多使用方式,主要都是为了方便海外用户。第二个问题,我们也是有分区策略的,我们会在不同分区版本间设置区隔,比如香港用户就将登陆港区。同时,我们也会为不同分区用户打造更加本地化的产品体验。

  记者:我想问一下咱们一宣布《怪物猎人世界》就获得了好评,玩家们的反映是不是预料之中的?

  钱赓:肯定是预料之中的。大家也知道《怪物猎人世界》在中国有很多粉丝,也是有悠久历史的游戏。我觉得获得用户的肯定是我们的预料之中的。整个中国玩家们对游戏表现出来的热情一定程度超过我们的想象。这是中国PC平台上,第一次做3A大作的全球首发,大家知道PC游戏在中国这两年的确有重新复兴的状态,但是我们非常欣喜地看到有更多、更广泛的玩家也关注了这个事情,也来预约我们的游戏,目前已达到145万。我们肯定会看到用户是从什么地方来的,也让我们看到了很多信心。

  记者:我的问题是前面您提到WeGame国际版将来可能会对国内游戏出海提供一些支持,能不能具体讲一下提供哪些支持?

  钱赓:支持有很多,我今天可以分享规划好的,现在已经确定的我们会在海外版的WeGame上有一个中国游戏的专区,它是永远存在的专区,有一个独立的入口。我们会在流量上和推广上对专区有很大的倾斜。就保证只要中国做的游戏始终能够获得很好的暴光和资源就可以。

  第二步,就像WeGame把很多海外游戏引进来一样,我们有很多游戏是WeGame自己做的中国版,本身没有英文和其他语言的版本,在这个过程中我们会反向提供本地化的支持。

  第三步,我们肯定会和其他国际上的伙伴合作,例如海外的直播平台、网站、展会等,给予国产游戏更多的暴光机会。我们后面会陆续公布我们的策略。这个月底,我们就将邀请十几款国产游戏随WeGame全球版共同参展德国科隆游戏节。

  记者:我有一个问题,这种偏单机的游戏在中国市场有前景吗,WeGame的项目收入KPI标准是什么?

  钱赓:我刚才说PC市场有比较好的复兴,我个人认为好游戏不分单机和网络。应该说没有所谓的单机游戏、主机游戏、平台游戏,只是一种分类,对市场来说只有好玩的游戏和不好玩的游戏,好玩的游戏一定在中国有市场。

  现在PC市场上有更高品质的体验,因为这个平台的特殊性有更多创新性的类别会在这个平台上出现,这就带来了给我们用户更好选择的机会。我觉得PC游戏在后面会有很大的发展。用户的喜好就是我们的KPI,我们肯定不以收入作为主要KPI。其实我们最近在做品牌月玩家反馈的活动,我们的优惠是非常大的,简单数学一算就是30%的让利优惠,这30%刚好是发行平台(非运营)游戏的分成比例。这个优惠大家不太清楚,全是由腾讯自己提供的,我们已经把我们的钱全部拿出来回馈玩家,助力玩家花更少的钱玩到更多好游戏。。

  记者:您刚才提到《怪物猎人 世界》之前出过其他平台的版本,WeGame相比其他平台有什么优势?

  钱赓:还是秉承我们自己平台一直以来的优势,一个是腾讯社交的关系,大家以往都是通过其他方式来约好时间去玩,现在可以用微信、QQ很方便的邀请到朋友来一起玩游戏。作为WeGame是国内最大最活跃的端游平台,也可以与遍布全国的同好者们快速组局。另外熟悉WeGame平台的应该都知道上面玩游戏网络加速的功能也是比较大的特色,联机狩猎时,玩家最担心延迟、卡顿甚至掉线。P2P游戏可能会面临玩家的网络状况不稳定,不稳定的时候WeGame就会自动启动加速功能,体验是很好的。用户不需要额外再购买一个加速器,省了这些开销,也可以获得很好的体验。我们也将针对《怪物猎人世界》提供多种定制功能。比如即将上线的微信小程序“WeGame狩猎部”,包含配装器和资讯站,方便大家查查资料,配装备等。

  记者:WeGame这一年有质疑的声音,也有认可的声音,您是怎么看待WeGame取得的成绩,有哪些是超乎预期的,还有哪些是有遗憾,没有达成的?

  钱赓:过去一年对我们来说最大的收获是获得越来越多的玩家,和媒体行业的认可。这才是我们看到外部的一些东西。对内作为一个平台来说我们还是有自己内部成就的,比如说我们在基础用户体验上一直在优化,一直在加强,用户可能也知道我们做了多少努力,但是我们内心还是觉得我们做一个平台要一点一点把基础的东西做好。比如我们投入大量精力成立专业的汉化团队、拿出平台资源跟开发商一起争取更低的市场价格。我们始终坚持尽最大努力保持游戏的原汁原味和商业化模式,保证用户的核心游戏体验。

  过去一年还有一个感受,也感谢媒体、同行和玩家的支持。前两天一篇文章里我提到过“通过自己的努力,感受到自己一点在变强”,这个感觉真的很好。我们整个团队都有这个感觉,通过一点点努力获得大家的认可还是比较欣慰的。当然市场上也有一些质疑的声音,我们也看到有些基本是空穴来风或者是没有根据的一些东西。对我们来说我们还是本着有则改之,无则加勉的看这些声音。说的对的我们一定努力的改正,没有的话给我们一个提醒,有一天我们有可能会犯这个错误。而且相比较于直接回应这些质疑,我们更喜欢用自己的行动证明自己。我觉得比较成功的还是我们陆续上线了很多优秀的作品,而且并不是只有《怪物猎人世界》这样的头部大作,其实是玩法类型是非常丰富的,有各种种类的游戏。比如,沙盒类游戏走进国内大众游戏市场,最早就是由WeGame通过《饥荒》、《星露谷物语》、《传送门骑士》等游戏发行做助推。我觉得我们还是能看到通过我们的努力有些游戏平台在中国重新建立起比较稳固的用户群,比如说生存类游戏。这是我们收获比较大的。

  说到遗憾的话有的时候在服务品质上不够好,多多少少会收到用户的鞭策,我们也在改善和加强。

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