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GC 2019:我们试玩了《骑马与砍杀2:领主》战役 并和CEO聊了聊

2019-08-22 09:45:35 来源:游民星空 作者:Wiike 编辑:Catcher 浏览:loading

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点击进入科隆游戏展专题,海量情报一网打尽

  在玩家们翘首以待了八年之久后,《骑马与砍杀2:领主》终于宣布了在明年三月登陆Steam抢先体验的消息。《赛博朋克2077》,《死亡搁浅》,《骑马与砍杀2》,究竟哪家饼做的好吃,谜底都将会在接下来的日子里一一揭晓。那么本次我们在科隆游戏展上也有幸获得了试玩单人战役的机会,终于得以窥见这款让大家久等多年作品的一斑。

《骑砍2》战役模式游民试玩:

  我曾经问过一个骑砍老玩家他想要怎么样的《骑砍2》。他回答我说,是骑砍就行。而在试玩之后我想Taleworlds给出的正是这样一份答卷。

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  更好的画面,更精细的模型,更便捷的UI,更透明的信息,更好的延展性。从某种意义上来说,《骑马与砍杀2》一点也没变,它仍然完整保持了原作的风貌,但又在那之上进行了适应现代游戏环境的优化和改造。

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  在试玩的半个小时中我们获得了几乎和《骑马与砍杀:战团》完全一致的游戏体验。试玩中的《骑砍2》无论是大地图,战斗,行军,招募,城镇都与《骑砍1》如出一辙,不过每一个方面都有着细化和不引人瞩目的提升。其中最显著的方面就是游戏信息的透明度。玩家所想要知道的信息都可以在游戏中轻松获得,比如遇到的单位的战斗属性,等级,升级树,军饷消耗,升级所需经验都能通过鼠标悬浮获得;在对话中提到的所有人物,地点,派系,王国都有着便利的百科索引,只需点击就能获得详细介绍。

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  这些更有利于新玩家上手的改动显然揭示了Taleworlds对本作的期望:吸引新玩家。《骑马与砍杀》自发售以来已经过去了11年,最早的一批玩家可能现在早已成家立业了,因此也需要一些新鲜血液的加入。巧合的是,《骑马与砍杀2》登陆Steam抢先体验的日期2020年3月,正是《骑马与砍杀:战团》2010年3月发售的整整十年后。不过我想国内的忠实骑砍玩家们应该宝刀未老,早已磨刀霍霍,准备挥师(F1)向前(F3)。

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  折戟沉沙铁未销,自将磨洗认前朝。不知各位大将,尚能饭否?

  以下是我们与Taleworld CEO Armagan Yavuz进行的问答环节。

  Q:领主的抢先体验上线日期已经敲定,制作组对未来的更新有什么样的安排?比如要多久游戏才能正式上线呢?

  A:《骑砍2》虽然以抢先体验的形式与大家见面,不过基本的游戏机制已经完善。不过《骑砍2》是一款非常开放的游戏,它有着大量的相互影响的功能,和其他线性游戏不同,无法简单的测试到所有的角落。我们需要把它的每一种可能性都拼出来,保证最后交到玩家手上的是能够流畅进行的游戏。我们在抢先体验阶段中希望达成的目标是将游戏的各个机制进行打磨,完善和平衡。在完成了这个目标之后,我们就会把游戏献给大家。我认为这不会花太多时间。

  Q:能不能大概给个在抢先体验阶段的时间呢,比如半年,一年?

  A:呃,这个不行。我们当然是有内部的开发日程的,但是为了给突发状况留出时间,还是不能给出特定时间。

  Q:你觉得《骑砍2》相比前作最亮眼的地方是什么?

  A:我们在开始制作《骑砍2》的时候,我们就是从对《骑砍》的解析开始的:哪些是优点,哪些是缺点,取其精华,去其糟粕。在我们看来有两个重点:其一是玩家的旅途。在游戏中玩家出身草莽,一开始往往只能靠自己的一身力气赚点辛苦钱,此时游戏主要的内容就是其战斗部分,随着游戏逐渐深入,各种游戏机制也会随之解锁,地位提高之后,更是要参与城镇,部队,政治,和经济管理。但是我认为最重要的是从玩家上手就接触到的基础元素,到深入游玩才会不断熟悉的高级元素的流畅转变。玩家会不知不觉的接纳这一切,最后回头一看,发现自己原来已经在游戏世界中完成了许多伟业,成为了一方霸主。其二是《骑砍》是一款非常复杂的游戏。一个例子是,我听到有玩家说自己玩了六年游戏,结果不知道按某个键可以打开一个界面。就算是玩了非常久的玩家,也有可能没有探索到游戏的所有角落。为了解决这个问题,我们在《骑砍2》中极大地提高了游戏的便捷性。比方说,玩家可以通过将鼠标悬浮在各种东西上来获得进一步的相关情报,或者跳转到游戏内详尽的百科条目当中。总之,让游戏尽可能的透明,容易上手,就是第二个重点。

  Q:骑砍2已经开发了数年,这是一段非常长的时间。能否与我们分享一下为什么开发时间这么久?

  A:比起商业因素,《骑砍2》对我们来说更像是兴致使然的作品,所以我们觉得有义务把它做好。我们看到了《骑砍》的成功,但是同时我们也看到了它的缺陷。我们不想也不能把一款我们自己都看不上的作品拿出来给大家。因此,我们对游戏的许多概念与系统从底层进行了重构。《骑砍2》的游戏开发过程也是我们学习的过程,不幸的是这个过程花了我们很长时间,有许多内容都被反复推倒重做,所以才拖了这么久。不过现在总算是要上线了,算是苦尽甘来吧,现在我也很高兴自己当时决定去下这些功夫。

  Q:您刚才提到了您对《骑砍》的部分内容并不满意,能不能详细说说这些问题呢?

  A:主要就是刚才提过的游戏信息透明性问题。举例来说,游戏中有经济,政治系统,但是玩家不知道这些系统具体是怎么运作的,因此很难进一步利用游戏机制。我们希望把游戏做的更加透明,更容易上手,这是最主要的部分。其他的比方说,《骑砍2》是一款以单人为主的游戏,玩家在游戏中要对抗AI,我们希望玩家能与AI分庭抗礼。AI各有特色,我们的目标是让AI和玩家一样能对各种条件进行利用。

  Q:游戏开发期间游戏是否有设计方向上的改变?

  A:有,但是大多数都是技术方面的。《骑砍2》是一款游戏,但它也是一款软件,软件的质量和架构是非常重要的,我们很看重这点。比方说它的可拓展性,玩家能否简单的为它制作各种各样的mod。因此在制作过程中我们曾反复推翻之前的设计,以更好地达成目标。比方说游戏的用户交互界面系统我们整整重做了三次,每一次都比之前更好,但我们总能找到不满意的地方。其他的很多游戏系统也是如此,我们都对它们进行了反复迭代,让它们变得更好。

  Q:能简单聊聊为什么要设计冲突模式吗?你们希望通过它给玩家带来怎样的体验?

  A:这么多年过去,《骑砍》仍然有着活跃的网战社群。我们从这些玩家那里获得了许多宝贵的反馈,并尝试着做出了这个模式,希望《骑砍》系列的玩家们会喜欢。冲突模式与之前网战不同的一点在于玩家不再能够无限重生,重生点也不再单一。我们算是找到了几个模式中的平衡点:玩家有着有限的重生点数,部署不同的角色有着不同的重生点数消耗,比方说你可以选最低级的民兵,非常便宜,但也基本一刀死;如果选择全副武装,脚跨宝马的重装精英士兵,厉害是很厉害,但消耗的点数也非常之高。这样的设计给与了玩家选择的趣味和超游戏的个人风格倾向,同时也是我们对《骑砍》网战中原本重生问题的解决方案。玩家可以选择杂鱼士兵以伤换伤堆死对面,也可以选精英士兵进行所向披靡的杀戮,非常自由。《骑砍》网战中存在的另一个问题就是玩家倾向于选择拥有优势的防守方,守株待兔,或者说乌龟战术,不断地拖延时间。冲突模式也是我们解决这个问题的一个尝试,玩家们现在必须在地图上进行占点争夺,如果全队重生点数都花完就算输,固守不出点数到达阈值也会导致失败。所以玩家现在有更多方面的东西要考虑了,一方面要和队友协作减少战损,同时也要积极进攻占领点位压迫对手。

  Q:《骑砍2》中是否可以经商?有着怎么样的游戏体验?

  A:当然可以。我们对游戏中的经济系统非常自豪。商品价格的通胀,由供需关系变化带来的市场影响,当然还有来自围城和掠夺的因素。这个经济系统是非常动态的,如果玩家有生意头脑,一定能赚取大量利润。而且玩家也可以将经商与自己的冒险结合一下,比方说刚出手了一批货物就遇到了一支敌国商队,那么这时候玩家就可以选择客串一下强盗啊之类的。

  Q:那么玩家作为商人,是否有军事以外的手段来影响游戏世界?比方说用过商业手段来让某个城市破产?

  A:可以的。游戏中的经济系统拥有非常重要的影响。比方说在一座城市中,如果粮食充盈,那么粮食价格下降,居民粮食消费提高,人口提升,满意度提升,各种加成。但如果因为某些原因粮食一斗千金,那么城市里就会出现暴动和骚乱。作为城市的统治者这是你必须关注的问题,你可以选择去亲手解决这些问题。最简单的就是进口大量粮食,直接的进行平仓;也可以仔细摸索找到导致粮食短缺的结构性问题并作出针对性调整:城市产粮不够就加大相关产业投入,如果是强盗骚扰商道导致货运不畅,那就需要剿灭盗匪。

  Q:领主是否有拓展兵器种类?我们是否能在游戏里看到更多种类的兵器?

  A:我们并没有向游戏中加入太多异国武器,不过我们做了一个武器打造系统,玩家可以设计自己喜欢的武器,刀枪剑戟,都能造出自己喜欢的模样。这融合了游戏内容和玩家们自己的创造力,能造出各种稀奇古怪,或者帅气无比的武器,我们觉得很好。

  Q:最近有一个游戏因为干涉其玩家mod社区而遭受非议。请问《骑砍2》对于可能存在的争议性mod会作何处理?

  A:我们尊重玩家的创意,自主性和言论自由。在《骑砍》时代,因为mod是发布在我们的论坛上的,其内容也必须遵守我们的论坛规则,所以从原则上来说都以论坛规则为准,违规的话要删除。这个问题我没有太想过,不过我好像不记得有哪个论坛上的mod因为这样的违规被删除,大多数的mod都是很好的。我们也许会在《骑砍2》正式上线之前为mod制作者们设定相关的规章,因为我们还是希望保证游戏的整体风格和尊严的。如果确实有非常不雅,不合适的内容出现,我们会采取相应手段。

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