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《三国群英传8》制作人专访:尝试走出策略新方向

2020-10-21 09:50:16 来源:游民星空 作者:果酱君 编辑:Wishing028 浏览:loading

《三国群英传》称得上是国内元老级的策略类游戏了,而近日最新作《三国群英传8》也已经预售上架STEAM,我们今天也采访到了《三国群英传8》的游戏制作人兼美术经理李儒仁先生,一起聊聊他眼中的策略游戏是什么样的。

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《三国群英传8》游戏制作人兼美术经理 李儒仁

Q:《三国群英传》是一个经典且成功的IP,作为游戏制作人您认为它成功的“点”在哪?

A:《三国群英传》系列从初期设计开始持续进化,走出自己独特的路,每代不断进行核心玩法强化,保有与其他策略游戏不同的设计方向,例如横卷千人级战斗,自由探索大地图等等。

群英系列在战斗视角上有局限性,限制了战术性的部队调动,因此也降低玩家了操作维度,反而更聚焦军团对冲的感受,强化武将技能横扫战场的视觉体验。也因此原因,三群8的战场虽然全面3D化,仍然保有半固定横向视角的设计。

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Q:每一代《三国群英传》都会有一定的进化,在您看来这种策略游戏是否会有所谓的“终极形态”,如果有那会是什么样子?

A:策略游戏的设计,是让玩家以战略与战术的决策、布局、经营达成各种项游戏目标,过程中获得对应体验。

玩家会不断质变,软硬体技术也会不断提升,个人觉得,比较偏向永恒的进化,不一定有终极。而进化的可能方式包含了特化与强化,甚至是简化。

现代玩家游戏时长的碎片化,游戏载具平台的改变,现阶段策略游戏的设计进化,建议是弹性化、山型化。弹性化可以吸纳更多族群,山型化强调主轴,比较能在海量游戏中,创出亮点。

与其追求终极形态,不如以这时代的软硬体技术,专注设计纯粹的核心体验,创作出这时代玩家喜爱的游戏就行了。

虽然希望大家专注当下,个人对未来策略游戏还是有一些期望,如果能导入AI深度学习,与自动化生成演算,策略游戏的深度有机会大幅增加,让玩家PvE的体验更加有变化性与真实感。

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Q:距离上一代作品上市已经超过了10年的时间,这么长时间的跨度,会对如今开发作品的思路有影响吗?

A:开发初期的思考,除了面对玩家10年的期待外,还有重新定义系列作方向的责任。

时间跨度的影响是10年间玩家的变化,这点在开发过程中不断被团队提出,所有的设计思路,都以现在玩家的爱好做考察。三群8对应外在市场的变化,确实重新定义了核心玩法,重新诠释系列作的特色。

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Q:经过十多年的时间沉淀,《三国群英传8》会带来一些更加符合这个时代的设计与玩法吗?

A:本作相较之前系列作,核心概念和醍醐味仍旧维持一贯风貌,但调节时代改变,做了一些改变。

战斗中,我们保留传统群英的视角,同时半RTS方式简化部队操控。加强单一武将的动作性控制,让玩家的体验集中在武将操控、部队推进、与技能施展,强化驰骋战场,一骑当先的爽快战斗。

我们提供手自动操作的选项,可手控操作玩类街机的极爽斩杀无双游戏,或是自动操作变化为类卡牌的变阵推兵线游戏,玩家可自由选择。

我们也提供士兵强度的选项,可以进行以武将为主体、士兵为受击展演标的模式,或真实系百来士兵也能海过一名武将的玩法。

势力经营上,提供了与君主命令结合的辅臣系统,玩家可细心的掌控所有策略;或交由辅臣替您打理一切,您只需要专注在战斗征伐上。

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Q:一些玩家认为如今很多策略游戏设计固化,缺乏创新,针对这一点您怎么看?

A:游戏发展上每隔一段时间,会逐步遇到瓶颈,算是正常产业循环。瓶颈的原因很多,软硬体层面的,设计想法层面的都有。而开发商过度商业化考察也会一定程度的阻碍创新,个人感觉这是设计固化影响的原因之一。开发商面对同质化的竞争,也慢慢会体认到这点而做出创新的改变。

三群8正在尝试走出创新的策略游戏方向,期望能符合玩家喜好,又能与众不同,请玩家拭目以待。

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Q:您是怎样看待目前的策略游戏市场的,目前有哪些优势,又有哪些不足?

A:策略游戏市场在单机与手游上,是全然不同的情况。

策略手游的社交、竞争合作玩法是既有的优势,搭配IP之后,策略手游将有更强大优势。但是部分策略手游在PvE的体验上设计,还有强化的空间。此外,也需要降低PvP挫折,以免影响部分玩家体验。

策略单机能提供给玩家更细致的视觉体验,与更多复杂的经营、战略要素。因此玩家需要投注更大的心力,与更长的时间在游戏过程中,以现代的玩家习性而言,此点是优势也是劣势。此外,AI策略行为的真实感,如果能再提升,也会带给玩家更沉浸的游戏体验。

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Q:有没有什么话想对策略游戏爱好者说?

A:赚钱不易,人生苦短,钱与时间应该花在值得花的游戏上。不只是追求浅碟快餐的爽感,能再三回味,一玩再玩的游戏,才是值得投入的好游戏。

本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。

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