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宫本茂长篇访谈:为玩家带来欢乐 鼓励新体验的创作

2020-12-21 13:10:35 来源:游民星空 作者:红渡鸦 编辑:红渡鸦 浏览:loading

任天堂游戏制作人宫本茂近日接受了《纽约客》采访,宫本茂在今年11月年满68岁。在本次采访中,宫本茂谈到了他对游戏设计的看法,以及在他的家庭中,孩子与电子游戏的关系等。

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宫本茂表示他最近在大阪环球影城参与了许多工作,规划景点、为游乐设施做最后的修改。宫本茂还参与了一些手游的制作。

在因疫情居家隔离的时间里,许多家长想让自己的孩子和电子游戏形成一种健康的关系。宫本茂在采访中也谈到了在他的家庭中,他的孩子和电子游戏之间的关系。宫本茂表示他的孩子能够和电子游戏有一种良好的关系,他从来不需要限制孩子们,或将游戏收走。

宫本茂还讲到:“在我们家中,所有电子游戏硬件都属于我,我的孩子明白他们是在借我的东西。如果他们不能遵守规则,那么在共识之下我会将机器收回(笑)。当天气好的时候,我会鼓励他们去户外玩耍。顺便说一下,他们玩过许多世嘉游戏。”

宫本茂表示并未因为自己的孩子玩竞争对手的游戏而感到嫉妒,但这驱动他更加努力,让孩子们更喜欢玩自己制作的游戏。

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游戏相比电影、文学等媒介有所不同,而且游戏也会占用玩家大量的时间,这可能会影响玩家的工作、学习等。游戏设计师的工作通常是让玩家保持较高的参与度。宫本茂在采访中谈到了他对玩家参与度和玩家时间占用之间的权衡和看法。宫本茂讲道:“制作一款可以让玩家随时退出的游戏是非常困难的。人们被好奇心和兴趣所驱使。当我们遇到激发这些情绪的事物时,自然会被吸引。因此,我会尽力保证我制作的任何作品都不会让玩家做无效或没有创造性的事来浪费玩家的时间。我会删除那些在每款游戏中都会看到的场景,抛弃老套的东西,或者缩减载入时间。我不想通过引入不必要的规则来浪费玩家时间。”

“交互式媒介的有趣之处在于,它允许玩家处理问题,构思解决方案,尝试该解决方案,并体验结果。然后,他们可以回到思考阶段,开始计划下一步行动。这种反复试验的过程在他们的脑海中建立了互动世界。这是我们设计所需的真正画布,而不是荧幕。设计游戏时,我始终牢记这一点。”

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宫本茂谈到了他对当下游戏被大量的枪支和射击占据的状况。宫本茂认为:“有一些工作室专注于这种简单机制并不一定是坏事,但如果因为这样的游戏可以大卖,而造成所有人全都去开发这种游戏,这并不理想。如果开发者可以找到让玩家感到快乐的新方法,那就太好了。

宫本茂还反对简单杀死所有怪物的做法。他讲道:“甚至是怪物也存在动机,以及它们是这样的原因。这是我考虑过很多的一件事。比如说你看到一个战舰沉没的场景。当你从外面看的时候,这可能会标志着胜利。但电影制片人或作家会将视角转向船上的人,让观众近距离看到这件事对人的影响。如果游戏创作者能够改变视角,而不是始终从最明显的角度出发,那将是很不错的。

在公司中担任重要职位的人会很容易滥用他们的权力。特别是在创作性产业中。宫本茂也谈到了他是如何保证这种事情不会在他身上发生的。宫本茂讲道:“人们尝试创造新的体验时,总是会有一定程度的不安全感和担忧。对于有经验或者能够让大家相信最终会有成功结果的人总会得到赏识。我认为这就是我的角色:作为团队的支持者和创意领袖。我知道当人们向我呈现新想法或概念时所冒的风险。我会非常小心不让这个人停止发声,并将其建议保持在原有的状态。我所专注的唯一一件事就是保证人们尝试创造新的体验。这种专注让包括我在内的所有人都变得更加沉稳(entrenched)。我希望这也有助于自己被视为一个好老大。

越来越多的游戏在探索悲伤或失落的主题。而宫本茂的游戏都尽量避免这些主题。《纽约客》也问到了宫本茂,它是否后悔没有在工作中探索这些主题。

宫本茂回应道:“电子游戏是一种能动性媒介(active medium)。从这种意义上讲,它们不需要设计师者非常复杂的情感;而是玩家在获得我们给予的产品后,以它们自己的方式作出反应。复杂的情感很难在交互式媒介中处理。我参与过电影工作,被动性媒介更善于处理这些主题。在任天堂,我们的特色是让家庭聚在一起。我们的游戏旨在提供温暖的感觉;每个人都可以在游戏或看别人游戏的时候有所享受。”

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“例如,当我最近和我的孙子一起玩耍时,整个家庭都聚集在电视机旁。他和我的注意力放在了屏幕上发生的事情,但是我的妻子和其他人的注意力则在孩子身上,享受着他享受游戏的景象。我很高兴我们能够创造出某种促进这种共同体验的东西。这就是任天堂工作的核心:为玩家带来微笑。因此我并不后悔,如果有后悔的东西,就是我希望我能够提供更多的欢呼和欢乐。”

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