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《风来之国》制作人专访 想创造一个真实且有趣的像素世界

2021-12-24 15:03:51 来源:游民星空[原创] 作者:于鱼 编辑:于鱼 浏览:loading

说起不久前发售的《风来之国》,这款由皮克皮工作室制作的国产独立游戏确实给玩家们带来了不小的惊喜。游戏中呈现出的精致像素美术,复古灵动的背景音乐,以及随关卡剧情进展愈发天马行空的世界观构想,在游戏通关后仍然让我回味无穷。

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最近,我们有幸采访了《风来之国》的制作人Tommo先生,和我们一起分享游戏背后的故事。

以下是本次采访概要:

Q:您能介绍一下您自己,以及皮克皮工作室的成员构成吗?

A:我是Tommo,是皮克皮工作室的创始人,也是《风来之国》的制作人兼主程序。

我们是一个十人左右大小的工作室,专职负责美术的除了主美之外还有三名动画师,专职负责剧情演出的有两人,然后还有四五个负责关卡和场景设计师。我们当中大多数都只有比较少的游戏业界工作经验。主美洪墨染之前在北京做过几年的JAVA手机游戏美术。

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Q:从启动开发到正式发售,历经6年。在这段时间里研发团队主要面对的问题或挑战是什么?经过了风来之国的研发历程,您认为团队收获最多的是什么?在哪些方面沉淀了经验?

A:作为一个新团队,我们缺少足够的经验,这让我们对项目的规模和进展缺少把控,尤其在项目前期。所以整个开发的过程也是我们在不断学习的一个过程。

做独立游戏是很不容易的,尽管用了很长的时间,但我们尽可能地按自己的设想把这个项目完成,这对大家的信心有非常大的帮助。

Q:游戏从人类居住的波特岛、格林堡、大坝城到未来的时光岛,这些不同人文环境下的世界究竟是如何设计出来的呢?

A:我们从游戏制作之初,就明确要创造一个真实的世界。这其中包括极为丰富的环境细节,而这些就需要我们从现实世界中去寻找灵感和参考。沿着铁路往东行驶,选择几个我们认为真实可信的点,然后这些不同文化不同种族,在世界末日前提下发生融合和改变。有了这些参考作为基础,我们就可以按着这个方向,带有目的去合理地想象和创造这个有趣的世界,当然“有趣”也是这个世界非常重要的一点。

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Q:除了精致的美术风格之外,游戏清新怀旧的音乐风格也是饱受好评的一部分,在音乐创作的过程中有什么可以跟玩家分享的么?

A:我们之前只有很少和音乐家一起工作的经验,所以在项目初期负责作曲的Joel Corelitz为我们提供了很多引导和帮助。一般来说我们会以特定的情境或情感作为主题去设计音乐,Joel会给出一两个方向来让我们选择,通常几个版本下来我们就能完成一个音轨。但有时候我们也会发现也有的曲子更适合用在另一个主题上,这时Joel会很热心地给出他的想法,并帮助我们对曲子做出相应的调整。

OST的版权是归Joel所有的,所以具体的发行计划要由他来决定,我们会尽量提供协助。

Q:游戏倒数第二个BOSS伊莎贝尔给玩家呈现出了一种与之前截然不同的战斗方式,是怎么考虑在这样一款以解谜闯关为主的游戏里设计一个“拼刀”的BOSS呢?

A:同样的,围绕剧情需要来展开玩法设计。我们在在最早做设定的时候,伊莎贝尓是一位更贴近传统意义上英雄的角色,经过一番讨论后决定将唐刀作为她的佩戴武器。那么在考虑如何表现约翰和伊莎贝尔之间的立场冲突的时候,‘对决’这两个字是立马浮现在我们的脑海里的,于是也就有了之后“拼刀”的雏形。

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Q:我们注意到在游戏进入未来世界之后,许多战斗部分的机制开始随着场景发生变化,就像在猴莱坞和无限大厦里那样,包括在卡戎里也有一段非常意识流的关卡,这些关卡的设计的灵感来源是什么?

A:团队一直是以服务叙事为宗旨来展开玩法及关卡相关的设计工作,并没有受限于游戏类型的限制来制作关卡。比如猴子车的潜行关卡,或是无限大厦的时间重置关卡都是为了从玩法体验层面来对游戏故事背景做叙事补充。对于卡戎里面所谓的这些意识流关卡其实也是围绕背景设定来做的设计,这里实际上是红色sam控制的空间,约翰在其中看到的不过是红色sam为其创造的欺诈幻觉,这里的创作是站在红珊的视角来进行的,尽可能地制造一些视觉奇观来阻止约翰前进。

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Q:可以看到《风来之国》里有很多对于经典作品的致敬,所以在游戏设计的过程中,都受到了哪些作品的影响呢?

A:并没有刻意地去埋藏彩蛋这一说,《风来之国》是一款末世题材的游戏,如何描绘末世前的世界状态是我们创作时需要着重考虑的。加入一些看似熟悉的人物也好物件也好,其实是希望从视觉层面去描绘一个曾经繁荣的社会环境就像我们所处的这个时代一样,所以自然而然地加入了一些我们非常熟悉的元素。

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Q:《风来之国》发售之后,玩家们都说“大地之子”才是游戏的本体,您是怎么看待这一现象的?当时又是怎么会想到在游戏里内嵌一个像素JRPG呢?

答:非常感谢大家对《大地之子》的喜爱。做“游戏里的游戏”对我们这一代的游戏人来说可能算是一种特殊情结。项目前期我们并没有想要做“大型”的内置游戏,当时的想法更倾向于做一个迷你的卡牌游戏。随着《大地之子》在主线故事中被越来越多地提起,我们开始考虑做一个“在游戏世界里真的能够流行起来的游戏”。我觉得内置游戏除了丰富游戏的世界观之外,也是为玩家提供的调整游戏节奏的选择。但最重要的一点,就是这件事非常有趣,对玩家是这样,对我们制作者来说也是。

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Q:以目前各个平台的玩家口碑来看,《风来之国》已经算是非常成功了,也有很多玩家关注未来皮克皮工作室是否有计划推出更多优秀品质的作品,所以关于未来的计划方便跟玩家透露一下么?

A:目前主要还是以优化工作为主,后续的内容已经在计划中。具体的内容还需要一些时间来确定。希望大家尽请期待。

Q:未来要上线的手机版本,除了操作模式与PC版本不同之外,还有哪些不同?(比如对目前PC版本存在一些非BUG的问题(战斗、剧情)做出补充与修正)

A:主要是针对移动平台玩家的一些习惯做一些调整。具体的设计我们还在尝试。

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