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专访《采石场惊魂》导演Will Byles:用技术模糊电影与游戏的边界

2022-03-18 00:02:28 来源:游民星空[原创] 作者:心灵奇兵 编辑:心灵奇兵 浏览:loading

《采石场惊魂》是由《直到黎明》的制作团队Supermassive Games携手2K制作的最新恐怖互动电影游戏。这款游戏不仅有众多好莱坞影星参演,还有具有全新突破的互动故事与技术。通过大量人性化的选项与多人玩法,打造出适合所有类型玩家的“观游”体验。

近日,游民星空对《采石场惊魂》的导演Will Byles进行了专访,他也曾担当《直到黎明》的导演。我们向他询问了一些《采石场惊魂》的故事设定、多人模式玩法,以及“互动叙事”的进化之处。以下是采访的详情:

Q:我们注意到《采石场惊魂》的故事设定中有非常多经典恐怖片元素,例如夏令营、嗜血杀手等。本作为何会选择这样一个经典的恐怖片情景呢?

A:我们很喜欢像《直到黎明》那样经典的“Teen Slasher(青少年杀手)”主题,所以在《采石场惊魂》中想要更进一步,就像你说的那样,更加“Teen Horror(青少年恐怖片)”一些。于是我们就有了像《13号星期五》那样的夏令营、嗜血的当地人,甚至还有怪物出现。这是一部长达10个小时的互动电影,我们需要这段旅程足够曲折,所以将这些要素融合在一起的同时,也希望观众能够理解其中包含的众多“恐怖要素”。

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Q:本作有众多好莱坞演员参演,他们的加入对游戏而言有怎样的意义?

A:他们都是非常优秀的演员,也因为一些恐怖电影作品而闻名,所以他们的出演对于我们这样的恐怖作品而言很合适。同时,我们有一个非常复杂——甚至在好莱坞的数字领域内,都是最新的面部捕捉和表演捕捉技术。通过机器学习理解制作成的CG,可以让这些演员的表演尽可能地接近现实,使我们能够将那种传统恐怖电影的感觉融入到游戏中。

Q:游戏中共有9名可扮演角色,这会让故事的发展拥有更多可能性吗?以及会为叙事节奏带来什么影响吗?

A:是的,我们用一共九个角色来讲述我们的故事,就像一个命运之轮,每个角色都是轮子上的一段辐条。他们拥有自己的故事旅程,玩家可以自由选择扮演的角色,并在他们之间来回切换。这意味着,故事的中途可能有人会死亡,这些剧情的分支路线可能中断,也可以延伸出更多分支,但故事仍然是保持完整的。这九段旅程给了我们很多可能性,每一段旅程都会有一个终点,我们总共设计了186种剧情线结束的方式。

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Q:之前工作室已经推出过一系列恐怖题材的互动电影作品,那么本作的“恐怖感”与之前的作品有什么不同之处吗?

A:《采石场惊魂》与《直到黎明》很相似。《直到黎明》就像一个青少年恐怖片,它不只有恐怖,还有一部分轻松的幽默在内,《黑相集》则是一种更阴森的恐怖。

《采石场惊魂》的恐怖程度较轻,它仍然很可怕,但并不完全注重于塑造恐怖,也有一些幽默的成分,以及很多关于年轻人之间人际关系的故事。因此,这是我们玩法的一个重要部分,我们想看到角色的成长历程与角色之间关系的递进,只不过这一切都发生在一个非常可怕并且致命的场景之中。

Q:本作的多人玩法似乎很有趣,能为我们详细介绍一下这部分吗?线上玩法会需要所有玩家都购买游戏吗?

A:《采石场惊魂》有很多种游玩方式,你可以单人游玩。或者跟你的线下朋友一起坐在沙发上,看着同一个屏幕,然后你们轮流操作自己的角色。

你也可以改变不同档案的游戏设置。假如你想和不熟悉游戏的爷爷一块玩,就可以关掉快速反应事件,或者关闭射击系统或其他种类的操作。如果你把所有的操作设定全部关掉,把它当作一部电影观看也是可以的。你甚至能直接选择这部电影的走向,选择一个圆满的结局,或者所有人都死掉的结局。

关于在线多人游玩方面,需要至少一个玩家购买这款游戏作为“主机”,然后其他玩家可以通过Demo版游戏连接到“主机”,就能通过投票选项,引导这个游戏该如何进行。

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Q:玩家的选择会怎样影响《采石场惊魂》的故事走向,不同的选择会让故事发展完全不同吗?

A:是的,在部分故事的节点,玩家会作出选择,而这些选择可能会导致有的角色会立即死亡,或是在几个章节之后死亡。总之,角色会因为玩家的选择不同走向不同的命运。但即便有如此多可能的选项,也并不意味着你做出的选择会超出故事范畴,比如最后某人继续呆在美国,而另一个人跑到夏威夷去了,它仍然局限在故事发生的这个区域之内。所以我想说的是,这些不同的可游玩角色背后所拥有的故事线,是非常庞大的。

Q:相比工作室之前的作品,本作的“互动叙事”有什么进化的地方呢?

A:我认为这个游戏最大亮点,在于演出的逼真程度。完整的表情捕捉器保证了每个场景都是经过精心设计的,因此你可以像平常一样看到和阅读角色的情绪。我认为我们试图将技术的边界推到一种尽可能地接近电影的水平。

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Q:本作是怎么平衡玩家们“玩”和“看”需求的呢?

A:就像我之前说的,我们有无障碍选项。你可以完全控制游戏:探索、互动、选择,以及QTE。所有这些都是默认开启的,但是为了保证观众和玩家的选择权,我们可以随时关闭其中任何一个,你可以用具有完全操控的互动模式来游玩体验。你也可以关闭QTE,或者将QTE调成总是能成功,又或者你可以选择任何你最舒服的游玩方式。

在流程中,你可以关掉所有操作选项,把它当做一部电影观看。你可以做到,让这部电影成为一部拥有大团圆结局的电影。你也可以进入角色,让这个角色有点笨手笨脚,或是变得暴躁之类。无论如何,你对每个角色都有充分的选择,可以将他们设置为不同的个性,然后看看他们是什么做的,这将会产生一个完全不同的故事线。游戏的可操作范围处于“完全可互动游玩”与“完全只能观看”之间,我们想用这两种方式真正让玩家享受它。

Q:电影模式似乎将游戏变为了更加纯粹的互动电影,加入该模式的原因是什么?玩家能从中获得怎样不同的观赏体验呢?

A:最大的原因是,我们没想到《直到黎明》这么火,在油管上已经有超过20亿的浏览量,我们当时还不知道这是当下一种非常流行的体验游戏的方式。所以我们想,不如就我们自己来做。我们认为观众通常是会越来越多的,这是一种非常好的途径,为玩家提供两种游玩方式。你可以单纯地玩,也可以单纯地看,也可以任意组合二者。

因此这是我们在做《直到黎明》时,还没有意识到的一件事。我们想要做成一个任何人都可以玩,然后你的家人或和你一起的人也可以看的游戏。就像那种“电影之夜”,并非只是你单独一人的游戏。

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Q:有什么想对中国玩家说的吗?

A:这款游戏即将与中国玩家见面,让我很兴奋。我在中国也有家人,所以我感觉到非常的自豪。

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