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《皇家骑士团:重生》《最终幻想7:核心危机Reunion》访谈:不仅仅是重制版

2022-11-24 18:53:26 来源:PlayStation.blog 作者:PlayStation 编辑:猛鲨男鱼王 浏览:loading

Playstation官方发布了PS blog,谈了谈SQUARE ENIX的两款重置游戏《皇家骑士团:重生》以及《核心危机-最终幻想7-Reunion》。

《核心危机 –Final Fantasy VII– Reunion》与《皇家骑士团:重生》不纯粹只是重制版,它们是带有强化功能、追加特色等内容的全新体验。

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以原作《Final Fantasy VII》的前传《核心危机》为例,它的视觉画面获得豪华升级,战斗系统也经过大幅改版,玩起来更加顺畅爽快。

《皇家骑士团:重生》则是经典名作《皇家骑士团: Let Us Cling Together》的强化版,翻新视觉与声音表现,再加上战斗与自订系统的强化,打造更直觉简单却更具策略深度的游玩体验,甚至还加入全新的内容!

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《核心危机》和《皇家骑士团》是PSP上两大备受好评的游戏,玩家们一直高度期待它们以崭新和强化后的样貌回归。选择在这个时候实现这个愿望,原因是什么?

《皇家骑士团:重生》制作人加藤弘彰:就我个人而言,我是一直都很希望有机会再参与《皇家骑士团》的开发,特别是如果能够将玩过PSP版本的玩家所提出的回馈意见融入游戏的移植设计,那就更好了。

在我负责开发《Final Fantasy XII The Zodiac Age》的时候,转机出现了!在强化原作的元素后,包括视觉和声音表现、加入新的语音录制、并改善战斗设计和易玩性,我在想:“也许可以利用这次获得的知识来创造一款新的《皇家骑士团》!”

我就是在那个时候决定要开发这款游戏!

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《核心危机 –Final Fantasy VII– Reunion》制作人北濑佳范:如果一款游戏的原始硬体停产,当然就不容易再玩到它,而《核心危机》就是像这样的例子。

当然,使用云端技术以游戏的原规格来游玩是可行的,但事实是,在《Final Fantasy VII Remake》推出之后,粉丝们对于图形表现都有了更高的期待。

因此,我认为确实值得针对当前世代平台对游戏进行重制,以符合这些期待。

对你们这些曾经参与原作开发的工作人员而言,这当然也是一次难得的重聚。应该都对当时有些美好的回忆吧?

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《核心危机 –Final Fantasy VII– Reunion》制作人北濑佳范:我在原版《核心危机》开发时期是担任执行总监…… 当时我们并没有足够的游戏设计师,所以我在开发途中也加入创意团队的工作!

当时我负责几个取材自原作《Final Fantasy VII》的部份,像是神罗屋敷内的关卡设计,以及克劳德和赛菲罗斯在尼布尔海姆反应炉内的冲突场面。工作期间确实还挺怀旧的(笑)!

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《皇家骑士团:重生》总监片野尚志:当时我是《皇家骑士团: Let Us Cling Together》的技术总监,所以想到的都比较是技术层面,最令我难忘的是“战车塔罗牌”和“世界塔罗牌”原型完成的时刻。

从技术观点来看,这些功能是最具挑战性的部份,因为它们能让你倒转战斗和游戏本身的进度,我记得当时对此感到很新鲜!

加藤:PSP版本采用现场管弦乐演奏来录制植入游戏里的三首歌曲:主打歌、序曲、开场曲。我还记得聆听录好传送给我们的这三首歌时,深受现场管弦乐动人的演奏所震撼!

《皇家骑士团:重生》从头到尾也采用现场管弦乐演奏,希望大家也能体验到类似多年前那股荡气回肠的感受。

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《核心危机 –Final Fantasy VII– Reunion》制作人佐藤真理子:我并没有参与原作《核心危机》的开发,不过在它发行后,我确实玩过。

我依稀记得那时候的扎克斯只是《Final Fantasy VII》里短暂出现过的一个角色,不过他的故事让我十分感动,这点连我自己都很惊讶!

《皇家骑士团 Reborn》首席游戏设计师高桥直之:我在PSP 上玩过《皇家骑士团: Let Us Cling Together》,游戏内容十分充实,尤其是故事选择和战斗方面的份量。

我还记得即使在接近游戏末了,还有单位(角色)训练和末期游戏内容可玩,让我感到又惊又喜!

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这两款重制游戏都加入大量的强化与新功能。决定要加入哪些新功能的依据是什么?

高桥:首先,《皇家骑士团:重生》开发团队里的所有成员在一起玩过原版后,列出优点和需要改进的清单。根据这份清单,我们再进一步讨论并决定要在新版本中加入什么功能。

加藤:没错,我重新玩过PSP版本,包括所有额外元素,所以这成了我迄今投入最多时间玩过的作品(笑)!

幸好,这款游戏的一大魅力就是耐玩,重复玩再多次也不会觉得乏味。基于这一点,再加上要检查的项目和要融入的新元素,让可玩性测试总是新鲜又愉快的体验。

高桥:修改和新功能清单是随著开发的进展尘埃落定,如果又发现认为应该加入新的元素,也会再提出来讨论。

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片野:玩家对PSP版本的一些体验回馈也是我们决定要采纳的依据,包括对单位(角色)而非职业增加等级,并重新设计AI。

当然,不会凡事都能按照计划进行,有些元素是在开发过程中才敲定,比如音效的大替换,就是在专案后期才由音效部门努力完成。

佐藤:对于《核心危机》的重制版,我们跟创意总监野村哲也讨论了想要采取的方向。开发工作室Tose也提出他们对强化的提案,我们再从中选择要采纳的项目。

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添加这些新功能最大的挑战是什么?

佐藤: 挑战是不少,但视觉调整是其中最困难的一个。我们原本考虑原封不动地移植图形,不过首次将原版移植到较大的萤幕上后,出现了许多问题。

最终我们决定要打造与《Final Fantasy VII REMAKE》类似的图形效果,不过,光是换出3D模型就遭遇一些失败,所以我们花了许多天的时间进行修改与调整。

北濑:PSP使用的是跟PS2世代相同的绘图技术,到现在等于已经相隔了三代!《最终幻想7:核心危机Reunion》达到了逼近《Final Fantasy VII REMAKE》的图形品质,整个焕然一新,玩起来也更新鲜刺激!

佐藤:我们还觉得原版《核心危机》的战斗系统在某些地方有点太难上手,特别是跟近来一些动作战斗游戏相比。

我们重新检查了所有原版中令玩家感觉难以上手的部份,想方设法来加以改善,也投入大量时间进行调整跟修饰,以确保提高游戏的易玩性,但同时仍保留原版的精髓。

回想起来,我们真的对游戏进行了“海量”的微调(笑)!

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想必《皇家骑士团:重生》也遭遇同样多的挑战?

片野:最大的挑战大概就是要设计出能够跟滑鼠和控制器都相容的UI(使用者介面)。我们从一开始就想好滑鼠操作的可能性,还打算融入诸如图示等元素来支援它。

不过,由于缺乏“可行的”解决方案——既能使用滑鼠又无损控制器操作的便利性,我们只好反复地修正和改善,直到开发结束!

另外还有一些技术性问题,因为原版是在比较旧的平台上发行。举例来说,PSP版本储存的资料是以CLUT(颜色查找表)为根据——基本上是一门复杂的机制,技术性结合多个元素来决定颜色。

维持这个机制限制了我们以更高解析度作业的能力,因为那意谓著某些资料必须以全彩来进行渲染。要重新建构资料来满足这个要求真的是“极度”困难!

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《皇家骑士团》和《核心危机》原本都是掌机游戏。跟制作主机游戏相比,在开发上有怎样的不同?

佐藤:我只能就个人经验来分享,当前世代平台的规格比过去进步太多了,这让各方面的刻划——不只限于图形,都有实现的可能。

那让人不自觉地想要挑战开发的极限,加入任何想像得到的内容。

行动平台专用游戏十分便利,人们可以在任何地方玩,但开发人员所能采用的规格有限。结果就是只能在开发过程中的某个时间点划下界线,不会反复想著“这个也想执行、那个也想加入……”。

为主机开发游戏跟为掌机开发游戏,真的是截然不同!

片野:开发PSP或其他行动装置专用游戏,跟开发PS5游戏,这之间确实有很大的不同。其中两个主要的不同点,就在检视游戏的萤幕解析度和尺寸。

举例来说,《皇家骑士团》从外观上来看是一款像素艺术游戏,因此很受到萤幕解析度的影响。我们必须考虑能如何利用像素艺术的最佳品质,同时顺应现今高解析度萤幕的标准。

在UI设计上,也费了我们不少工夫。如果游戏纯粹是为行动装置而打造,UI就可以设计得大一点,因为萤幕尺寸是固定的,比电视萤幕小。然而在现代平台上,人们会在各种不同尺寸的萤幕上观看影像,因此在制作UI设计和进行检查的时候,必须准备许多不同的显示器。

此外还有技术上的考量。比如,在PSP上制作《皇家骑士团: Let Us Cling Together》的时候,得大费周章来改善UMD的载入速度。而到了游戏的PS5和PS4版本,平台似乎为我们解决了这方面的问题——真的是太感谢了(笑)!

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《核心危机》和《皇家骑士团》都是粉丝们的最爱,这会影响到开发过程吗?

佐藤:的确,专案团队从一开始就意识到这是一部十分受欢迎的作品。我们看到每年都会有许多粉丝在游戏的发行纪念日张贴与《核心危机》相关的发文。

也因此确实会有一点压力,不过整个团队真的是全人投入开发,现在我们等不及想向大家展示成果!真心感谢所有来自粉丝们的鼓励,使我们有动力去积极开发这个新版本。

顺带一提,团队每个人在游戏公开后大喊“Gongaga!”的样子,让我感到十分开心,因为大家真的都辛苦了(笑)。

加藤:我们希望透过《皇家骑士团:重生》为粉丝带来优于他们回忆中的体验。一方面著重保留游戏的怀旧感,另一方面融入当前世代技术和制作风格,打造毫无负担的畅快玩法。

高桥:在整个开发过程中,我们会考虑到可能令粉丝们跃跃欲试的内容,比如战斗的建构方式。我们让故事中颇具魅力的强敌,在游戏玩法上也一样强劲。

片野:虽然为玩家提供娱乐的这一核心概念保持不变,我们还是跟原作总监暨编剧松野泰己一同仔细斟酌每个新元素,以确保强化的方向符合《皇家骑士团》的世界观。

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最后,还有什么话想对正在选购《最终幻想7:核心危机Reunion》或《皇家骑士团:重生》的玩家说?

佐藤:《最终幻想7:核心危机Reunion》经过重制后,不仅能让PSP原版玩家重温怀旧记忆,还可享受一些不同于以往的新鲜体验,真心建议尝试。

这款游戏还能让你以更深入的境界体验原版《Final Fantasy VII》、《Final Fantasy VII Remake》和即将推出的《Final Fantasy VII Rebirth》!

加藤:曾经玩过《皇家骑士团》的玩家,可能会对重制后的全语音过场动画及现场录制音乐留下新的印象。此外,所有强化设计也令游戏更容易上手,让你能更深入享受我们精心打造的瓦瑞利亚岛世界。

即将首次尝试本作的玩家,希望你会跟原作的玩家一样被游戏的世界和故事深深吸引。敬请享受自由灵活的角色发展和策略性战斗,体验三思而后行、最终迈向胜利的乐趣!

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高桥:我认为《皇家骑士团:重生》跟PSP版本有截然不同的体验感受,加入了语音和崭新的故事情节,希望大家会喜欢!

片野:我想补充一点,就是PSP版本在日本境内只提供日文版、日本以外只提供英文版,而《皇家骑士团:重生》则支援英文、法文、德文、西班牙文、日文、韩文、繁体中文与简体中文,搭配可在英语和日语之间切换的配音。相信因此将有更多人能一同来体验这款游戏,希望大家把握这次发行,玩得开心!

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