专访《命运方舟》:成为MMORPG市场新标杆

Atos_
2023-07-10 15:35:12 浏览:0 0

在这个时间点提到MMORPG,估计不少人的脑海中第一时间浮现的都会是某个仙侠/武侠风的古典世界场景。

对国内的玩家而言,尽管目前可供选择的此类产品数量尚可,但内容的同质化却相当严重。随着《魔兽世界》正式退华,中国的MMO网游市场已经被一批仙侠/武侠题材的头部国风网游瓜分,虽说近些年像《新世界》《七骑士:革命》等不同体裁的新作刚开服时一度吸引过不少目光,但最终仍是昙花一现,并未对中国市场造成较大的影响。

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在这种“大仙侠/武侠MMORPG环境”的市场里,一款真正拥有“多元化”要素的作品,似乎正在成为这个游戏品类的市场突破口。

在上个月的《命运方舟》定档发布会上,我们采访了《命运方舟》市场总监陈进,并着重与他聊了聊这款由SMILEGATE RPG开发,腾讯游戏代理发行的游戏在中国市场中的核心竞争力与突破点,以及对国服生态的搭建。

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为中国MMO游戏注入新血

就现在来看,随着游戏的国服即将全面开放,《命运方舟》对中国MMO网游市场的冲击似乎毋庸置疑。就像陈进所描述的那样,“作为一个多元化游戏,(它)可以把各种各样的文化和体验通过游戏这个载体带给用户”,《命运方舟》以多样文化风格的游戏题材,给玩家带来了更独特的游戏体验,无疑是为目前的国内MMO网游市场注入了一丝新血。

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在采访中,陈进还和我们聊了聊《命运方舟》中最吸引他的点与上手这款游戏的第一感受。除了游戏本身极具沉浸感之外,它最令人印象深刻的地方在于它的玩法体验,“首先吸引我们的是打击感,拳拳到肉、实时反馈的感觉”,尽管玩家可能会在副本中面临挑战与困难,但优异的战斗系统能为通关后的玩家带来更强烈的快乐与满足感。


作为一个试图营造出崭新体验的MMORPG游戏,《命运方舟》产品本身的另一个爆点在于他的音画表现。在海外上线时,《命运方舟》就找到了大量头部奥斯卡音乐人来进行配乐制作,此次国服又邀请了知名音乐家郎朗重新演绎了游戏配乐,“我们希望进入游戏以后,从耳朵开始就感受到了这个世界在向你招手”。与之配套的,还有游戏所提供的大量符合东西方审美的不同元素,包括多文化背景的角色、丰富多彩的服饰装扮等等。

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在产品本身的“形”之外,《命运方舟》的另一大突破点在于它对游戏内生态的建构,例如游戏中开放而自由的经济系统——玩家可以趁着道具市场价低的时候囤货,等到物价高的时候再进行卖出,充分享受自由贸易的乐趣。玩家积攒的金币也可以兑换为蓝钻,通过蓝钻还可以购买各种商城道具,“开放的经济生态”本身就是一个能令玩家体会到快乐的地方。

借助于这些突破口,《命运方舟》在海外市场已经获得了不少成绩,就比如媒体TheGamer所打出的满分评价、2022年Steam畅销榜铂金奖、上线三天吸引了超470万名玩家等等,足以向我们证明它的成功。

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如今的大环境,让《命运方舟》显得更像是一把尖刀,刺穿了这个名为“MMORPG品类”的天幕。

“希望用户能体验到更多元化的游戏”

就像笔者在前文所提到的,“多元化”始终是谈到《命运方舟》这个产品时无法避开的一个点。而与之相对应的,便是如今MMO网游市场上以武侠/仙侠题材为主、较为封闭的现状。在陈进看来,《命运方舟》能够“打破现状”的可能性其实仍要归功于作品题材上的多元化风格。他并不认同《命运方舟》的故事是纯粹的欧式魔幻,“中国的是世界的,世界的也是中国的,我们希望《命运方舟》作为一个多元化游戏,可以把各种各样的文化和体验通过游戏这个载体带给用户”,就像他说的那样,或许每名不同文化背景的玩家都能在游戏中找到一些独有的东西。

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“多元化”的另一面则体现在游戏玩法上的建构,MMORPG——一个已经有着二十多年历史的游戏品类,但在如今看来,它的范式已经相对固化,不少玩家可能对它的印象就无非是“肝素材、打副本、升装备”。

而《命运方舟》所做的,便是打破人们对这个品类的刻板印象。在游戏中,玩家可以通过各式各样的玩法来达成数值的成长与材料的获取,就比如说传统的“深渊”或“委托”,以及像家园领地、生活职业与航海等比较独特的新玩法。总而言之,这些多样的玩法不会给玩家带来一种“这游戏很肝”的感受,这也把玩家从传统MMO游戏的“打副本刷装备”的状态中解脱了出来。

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相比那些强数值驱动的MMO网游, 陈进与游戏开发商的理念可以概括为“不要让数值成为唯一的选择项”。这仍是一种“护肝”的尝试,对于更加关注游戏的剧情与世界观的玩家而言,它提供给玩家的是更加富有沉浸感的体验。为此,游戏的副本很少以“数值”来卡住玩家,更希望通过机制副本,来让玩家体验到更多团队配合所带来的胜利。

针对如今MMORPG界所出现的一些“文艺复兴”以及新潮流,就比如说“赛季制”与“MMO电竞”的概念,他们则结合游戏的玩法对运营策略做出了自己的思考。“对我们来说,我们更希望给用户传递的是你在一个全新的世界里,在多元化大陆里,你推动整个剧情的前进,没有赛季制的概念,更多是用户跟着我们的剧情走”,总体而言,《命运方舟》选择的是“用户随着故事,与NPC一起成长,一起去对抗邪恶”的这条“王道”。

相比电竞赛事,《命运方舟》真正做的是基于玩家群体的竞技活动,在这一方面,陈进同样并不愿意走“流量高举高打”的路线。虽说是携手“腾讯电竞”,但更多的是结合腾讯天然优势资源,基于用户的实际需求,创造一个合理的玩家自我展示的舞台。

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有革新,但也有取舍。《命运方舟》在一些地方追求给玩家带来新的体验,但这并不意味着它们会盲目地顺从新潮流。如果说“多元化”是使《命运方舟》区别于大多数竞品MMO网游的手段,那么在笔者看来,“品类突破”无疑便是他们想要最终达成的目标。

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在《命运方舟》定档发布会上,他们还提到了游戏生态上的一个特点,即资金与人力上的“高投入”。“我们和制作人一直在聊,我们更多想的是怎么更好服务玩家,只有用心给用户创造体验,用户才能留下来,才有更多的用户在游戏里把生态做起来”,尽管如今的玩家的喜好也正在随着市场变化,但对“好内容”的追求却是永远不变的,归根结底,这种“高投入”的决策也是因为他们希望能有更多的玩家能在PC上体验到《命运方舟》所带来的优秀MMORPG体验。

以从业者的视角来看,这款游戏的品质更该以“高投入”作为组合技推广给更多用户。用一句话来概括,“酒香也怕巷子深”,不过与之相对应的是代理商腾讯游戏拥有的得天独厚的海量资源,像他们打算在游戏全面开放后的“联合腾讯四大平台为用户开放活动”,便是这种成功的腾讯模式再一次精准应用。

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“用户在哪里,我们就在哪里”

对如今的游戏厂商而言,其实“卷产品”已经算得上是一种每家都在做的基操,但在MMORPG这条赛道上,同等重要的还有对产品本身的生态建设,这是达成“服务”玩家群体目标的必经之路。

这意味着玩法层面之外,还要以游戏的生态作为落点,来带给玩家新的突破性体验。而陈进与《命运方舟》所正在力图打造的配套产品生态,便是他们用以服务玩家群体所做出的举措之一。

以产品的角度来看,其实对玩家的游玩体验影响颇深的不少地方,恰恰都与游戏的玩法层面脱不开干系。正因为《命运方舟》有着不少区别于其他传统MMO与APRG网游的特点,因此他们给出了一份涵盖了玩家内容消耗、社交乃至“游戏载体”等一系列从线上到线下玩家所在场景构筑而成的“生态答卷”。

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优质的食材往往只需要最朴素的烹饪方式,这句话同样可以用来形容《命运方舟》为用户所构筑的内容消耗场景。“我们是一个在线游戏,有挑战、小团队配合,会爆发很多机制的挑战,有灭团,也有经历过磨合的成功,本身这些东西都会成为直播上的内容,我们会发现在这之前很少会有MMO游戏能在直播品类里做出来,包括我们和各个直播平台聊,大家都非常有信心《命运方舟》能够在直播方面能突破MMO的界限,通过游戏给用户带来更多的体验。”正如陈进所说,像这些基于产品特性衍生出的“直球式”的直播观赏内容,便是游戏所能给玩家带来的突破性体验。

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“美味”的方程式不止一条,《命运方舟》同样也希望与更多主播、视频达人等内容创作者共同为用户构筑更好的内容消耗场景。在规划中,陈进希望“用户能看到更多他们需要的内容,我们也提供了多种多样的内容形式,针对创作者有更多的投入”,最终增强用户的体验。后者的价值则体现在直播中用户与产品间更多的交互,就比如说他们会给直播块开放更多产品联动的信息,“让主播与用户走得更近,有更多的谈资和话题”,最终使得玩家能通过观看直播的同时也能得到收获。

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像前文中提到的他们找到郎朗所定制的游戏原声,则更像是一种试着与玩家产生共鸣的手段,“我们真的很用心在每一个细节能投入更多的精力,投入更多的想法,反而不会追逐短期的流量爆发”,这才是他们与郎朗达成合作的原因。

而用户所在的“社交”层面,《命运方舟》同样也在。从《命运方舟》的另一个特点——副本的规模限制出发,陈进和《命运方舟》为玩家构筑了具有想象空间的社交场景。

“目前的副本主要以“四人本”为主,以后随着版本开放也可能会出现一些“八人本”,但总体而言都在可控范围内,不会出现规模太大的团队副本。这给玩家们提供了一个绝佳的线下社交场景,由于人数不多,副本打起来也不会显得过于冗长,像四个朋友一起去网吧开黑花上几十分钟打本,就能带给玩家很优秀的游戏体验。”

如今网吧市场的反馈虽然可能更偏向于《英雄联盟》《穿越火线》这类的竞技向游戏,但命运方舟作为一款“本身提供了短平快、刺激有挑战的内容”的MMO网游中“异类”,也的确让它极其契合“网吧”这一游玩环境。由于腾讯游戏与网鱼网咖等头部网络服务业的品牌保持着长期健康良好的合作关系,随着双方的沟通,认知到更多在网吧这个业态下的机会后,均投入了更多的资源去支持《命运方舟》。

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在提及如何“落地”这些与玩家息息相关的措施时,陈进还告诉我们他从事游戏这一行业的契机便是因为游戏公会,这也让他更为重视“公会”这一社交载体在游戏中所代表的意义。

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随着近些年的市场变化,如今的公会体系已经与过去不同,因此他们会“通过更多的精力和QQ频道合作,来提供工具化的帮助,社群、语音功能的接入”,乃至针对公会的管理层进行一些培训与交流,总体而言还是为用户尽量去营造具有良好体验的社交场景。

甚至在用户所需要承载“游戏”的PC产品领域中,《命运方舟》也都在。MMO网游其实与玩家手中的硬件设备息息相关,毕竟这才是享受产品的“载体”。面对如此,《命运方舟》所选择的是在明确玩家需求之后,找到符合产品调性与用户诉求的品牌进行联动,如今我们已经见到了游戏与雷蛇、西部数据、外星人等品牌达成的合作,在未来,或许我们能见到游戏在硬件联动上的更多计划。

不是为玩家创造需求,而是为玩家实现需求

关于《命运方舟》国服,其实我们能期待的内容还有许多,但大抵用一句话来总结那便是游戏官网最初打出的口号“FOR ALL RPG FANS”。

关于这点陈进做出了补充解释,“随着我们做得越来越深入,我们在与开发商的沟通中也了解到,双方彼此的方向是一致的,更希望是“WITH ALL RPG FANS”,将有限的精力真正专注在玩家身上。

单看《命运方舟》这个产品,它区别于目前主流MMO网游的多元化题材与独特的生态建构,已经让我有信心能在未来见到它达成自己所追求的“品类突破”,你也能从一些运营策略的落地看出腾讯游戏对长线布局的重视,一方面是创作者、直播、网吧等维度的多管齐下,另一方面是玩家将从中获得的突破式体验,而这些都将化为产品生命的一部分。

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这种全方位地高投入与在产品配套生态的品类突破,都意味着腾讯游戏非常看好《命运方舟》这个产品并在上面押了重注。

从《命运方舟》定档发布会所披露出的信息来看,这就让笔者对这个项目的长线发展同样有着很高的期待。对于玩家而言,腾讯游戏已经显露出了他们对长线并重点运营这部产品的决心,入股一波《命运方舟》绝对不亏;

对于从业者而言,或许我们又能见到这种“好产品”+“品类突破”的模式再度成为游戏行业的又一个标杆,与此同时,产品生态的打造与突破也意味着腾讯游戏希望与各环节从业者站在一起打造真正多元化的MMO游戏世界,这份不断探索品类上限的魄力,或许才是产品能真正实现长线发展的关键。

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无论是对于玩家还是从业者,《命运方舟》做的东西看起来可能很复杂,但最终的落点总归只有一条——“满足玩家的需求”,而这也正是他们正在做的事情。

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