“不好好学习,这个教育APP就会追到家里砍你”

头盖骨莫提
2024-02-04 19:29:32 浏览:0 0

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在你用多邻国学外语的时候,“活到老,学到老”就不是一句谚语,而是阴魂不散的诅咒,或者得以苟延残喘的救命稻草。

表面上,多邻国是一款用来学习外语的教育软件,有一套独到的学习方法和卡通化的UI、可爱的吉祥物,努力让学习这个过程不那么枯燥。

但在背地里,它是恐怖游戏的怪物,规则类怪谈的大BOSS,不断把受害者从平和的日常拉入三流惊悚电影的片场里进行恐怖而血腥的猫捉老鼠游戏,而这些被多邻国追杀的猎物只有一个共同点——没有遵守多邻国的学习计划。

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“救命用西班牙语怎么说(上膛)”

国内外视频网站上,不难找到一些多邻国的受害者留下的影像记录,其中不乏光天化日之下被强行掳走,人间蒸发的案例。

更多时候,多邻国会像多年未见得到老友一般找上门来,那些受害者只能在公众场合的众目睽睽之下走向自己的命运,就像那些老套童话里的死神。

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当然,即便你逃走,它也会找到你家,像无法逃避的噩梦一样抓住正在被窝里担惊受怕的你。

是的,通常情况下多邻国只是一个学外语的APP;但在网络上,它同时也是一个驱之不散的鬼魂,这个形象太过深入人心,以至于都产生了不少以多邻国为BOSS的恐怖游戏。

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那么问题来了,为什么一个学习软件在网上成为了一种恐怖的化身呢?

如果你用过多邻国,就会发现它的确很有压迫感。为了监督你坚持背单词,多邻国拿出了社会大哥的手腕,一手萝卜一手大棒。它有一个在桌面提醒用户打卡的小工具,如果你没有完成当天的学习任务,它起初会好言相劝、萌混过关,晓之以情动之以理地催你打卡。

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不过随着时间的推移,你的怠惰很明显在逐渐消耗它的耐心,多邻国会开始变得阴阳怪气,并且变得越来越暴躁,等到一天快要结束的时候,它几乎已经要跳出屏幕打人了。

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而即便你无视这些提醒,它也会不厌其烦地发通知上门劝学,如同死不瞑目的恶鬼一般阴魂不散。

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今天的学习内容是:拯救你家人的方法

不过仅仅是死缠烂打和当压力怪还可以说是多邻国作为一款学习APP的“必要之恶”,最多是给了它一个扮演坏人的由头,如今它成为网络怪谈一般的恐怖游戏大BOSS,并非因为用户们的吐槽,而是多邻国自己奋斗的结果。

在劝学服务得到了网友的“认可”之后,多邻国也非常戏精地开始将其作为一种人设来COSPLAY,据说上文中那个大白天拐卖人口的视频就是出自官方整活。

它还曾在愚人节发布过一个线下提醒(压力)服务的播片,本来是打算通过在公共场合对用户进行死亡凝视来劝学,但在网友们给它的吉祥物手上P上一把刀之后,这个片子从此就成了多邻国恐怖宇宙的素材之源。

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并且从多邻国在社交媒体上与网友们的互动来看,这个片子后来成为了恐怖视频的二创素材很可能也是官方有意为之的结果。

作为一个如假包换的官号,多邻国大部分时间都在本本分分的运营,只是偶尔出来客串一把要求你用西班牙语喊救命的疯狂杀人魔。

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但经年累月下来,这种人设已经深入人心,甚至因为入戏太深,多邻国还曾经拿到过真正的FBI Warning。

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“记得完成今天的学习,不然我们把你家人关起来的时候就会弄得很难看”;“这样不合法,我们FBI已经盯上你了”

于是在官方和网友们的共同创作之下,多邻国坐实了自己的大BOSS的人设,成为了与张辽一样成为了能止小儿夜啼的存在。

当事情发展到这一步,谁还记得这一切恐惧和噩梦的根源,是为了让你坚持背单词。

平心而论,多邻国在督促用户学习上的确可以说是无所不用其极,而化身邪魔扬言说不学习就砍你只是一种营销噱头和监督大家学习的手段,其APP本身最大的特色在于将学外语的过程包装成了一场游戏,以至于用起来都不像是一款学习软件。

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打开多邻国,就会发现它的界面和UI的确都是玩家们常见的设计,整套系统也是借鉴了游戏的框架,每日签到学习可以获得钻石、开启宝箱和累计连胜记录,后期还能解锁排位赛,和其他用户进行PVP,大量使用游戏里的系统设计来在学习中不断给用户带来正反馈。

到了正经学习的环节,多邻国的整活相对有限,主要是以选词填空、连词成句等形式进行翻译,辅以一定的听力和读写,也会对错题进行相应的巩固和复习。除了每答对一道题都会及时夸夸以外,这一部分和市面上的其他学习软件差别不大,只是在学习结束之后会奖励经验值和钻石等游戏币。

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为了维持游戏那样轻松的氛围,多邻国甚至牺牲了一部分学习的严谨性,即便是错题也只是展示一下正确答案,并没有对其背后的知识点进行解析,因此真的用它来学外语可能不那么好用,更适合入门或者培养语感,进一步提高语言能力还是需要进行更加系统和理论的学习。

那么互联网上多邻国宣发的如此剑走偏锋,APP内又尽量做成一款游戏,我不禁感叹,为了赚你学习的米,现在的教育厂商实在是太卷了。

“你怎么不把打游戏的劲头用到学习上”

游戏化,在今天并不是个新词,它已经在培养用户粘性和活跃度上成为了一个司空见惯的手段。例如各家品牌的通过消费积累会员等级,直播平台的打赏排行榜和粉丝等级牌,都是游戏里用来鼓励玩家爆金币的经典机制。

可以说在怎么遥控人类的大脑分泌多巴胺这件事上,如今游戏产业的发展已经摸索出了一套成熟的方法论,以至于游戏成瘾在公众眼里已经成为了一种社会问题,那么这套成功经验除了刺激大家氪金以外,能不能用在一些“正道”上呢?

比如说像爸妈常说的那样——把打游戏的劲头用到学习上。

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实际上像多邻国这样将学习游戏化的尝试并不在少数,甚至是教育界研究多年的一个方向,也有不少相应的产品。目前将学习进行游戏化主要是两个方向,我们比较熟悉的一种就是以游戏的形式教授学科知识,例如帮助儿童学习编程和游戏开发的Scratch,以及多邻国在国内的同类产品百词斩。

另外一种虽然不教课,但能通过游戏化的方式管理学生,它们往往将完成作业、学科测试当成游戏里的任务和副本,在完成相应的学习后发放一些虚拟物品和道具作为奖励,激励学生主动配合老师们进行教学活动,像Classcraft这样的平台甚至还会让学生选择战法牧等不同的分工,以鼓励学生们相互配合完成小组作业。

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当然,后一种游戏化管理系统在国内认知度比较低,但其应用已经全面铺开并且进行了本土化。只不过我们国内的游戏化管理最大的特色是PVP,还建立了一套覆盖全体青少年的大型天梯系统,分为985/211、本科、大专等不同的段位,根据每年一度的天梯赛排名发放足以改变人生的段位奖励……

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不过即便游戏化被教育界研究了许多年,它仍然只能作为一种传统教育模式之下的补充,因为它的短板同样非常明显:没有一款游戏能让所有人喜欢,游戏化教育也无法调动所有人的积极性。

说到底,学习意愿仍然是个主观问题,将它包装成游戏的样子可以降低接受门槛,但无法说服每个人都接受这套游戏规则,而对于那些不遵守规则的“玩家”来说,游戏化教育构建的任务、经验、奖励就没有任何效果。

同时游戏的立身之本也注定它无法强制让人认同这套规则,因为游戏之所以可以让人快乐,最重要的一个前提是玩家有着不玩游戏的自由,但学习并非如此,这就是游戏化教育的尴尬之处。

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学习本身并不一定伴随着痛苦和无趣,如果这个过程是自愿且主动的,即便没有精心设计的玩法和各种及时的正反馈机制,它也可以是一场游戏;而对于那些对学习完全没有兴趣甚至抗拒的人群来说,游戏化教育的效果就相当有限了。何况过时的软件和机制又难以保持新鲜感和学生的参与意愿,因此将学习游戏化本身需要的成本和性价比也是个头疼的问题。

目前看来,游戏化教育的目标群体仍然是年龄较小的儿童,主要用来培养学习兴趣,但它无法拯救那些实实在在面临着升学和就业压力的学生党。

就像席勒曾经说过的那样,“只有当人是真正的人时他才游戏,也只有人在游戏时他才是完整的人”。

愿我们都能早日成为一个完整的人。

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