我躲过了虫群的攻击,却躲不过队友的轰炸与激光炮

前朝刘沛公
2024-02-23 18:50:11 浏览:0 0

在春节假期这几天,《绝地潜兵2》承包了我所有的快乐。

浩浩荡荡的外星虫群,一炸一大片的爆炸物,充满美式幽默的台词,还有语音里一惊一乍的队友,都让我感觉自己仿佛置身于《星河战队》的拍摄现场,随时都可能被那群虫子杀掉。

不过,相比于虫群和机器人的威胁,我遭遇的“友军之围”也并不在少数,每当战事陷入胶着的时候,友军的地雷、轰炸和扫射总会予我以迎头痛击,每当此刻语音里都会传来一阵咆哮和怒骂,紧张的气氛瞬间变得欢乐了起来。

痛击我的队友

本作的队友伤害,其实是初代《绝地潜兵》设定的延续。早在2016年前作发售之时,就有不少玩家因“友伤没法关”而心生抱怨。但当大家硬着头皮玩熟了之后,便逐步接受了这一设定:一方面在战斗中更加小心翼翼,多少都会带有些枪口管理意识,一方面也享受着这种“互坑”所带来的乐趣。

游民星空

如今八年过去了,《绝地潜兵2》尽管延续了初代的世界观与玩法设定,但小到武器和敌人的种类,大到玩家视角的改变,均让这款游戏看起来无比的“新”,但我们要是将视角聚焦到“友伤”这一点上,其实也不难发现该系列的制作团队Magicka有意将其打造成游戏的核心卖点,并融入到玩法之中。

这就导致,每当我被虫群追逐慌不择路的逃命时,队友在隐蔽处埋设的地雷总会予以我惊喜。

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而当我扛起火箭筒或激光炮输出泰坦时,总会有人神级走位挡在我的炮口枪口之上。

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甚至有时候战况比较激烈的时候,连地狱火这种大型AOE也顾不得有没有误伤了,先丢出去再说,充分发挥“死道友不死贫道”的合作精神!

从这几天笑到捧腹的游玩体验来看,我认为Magicka工作室的这一举措相当成功,它们借着游戏从俯视角到越肩视角的改变,在游戏的各种设定上都考虑到了“互坑”的可能性,最终使得本作的欢乐程度比起八年前的初代而言,称得上是有过之而无不及。

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无论是站在队友身后,被火箭筒的尾焰猝不及防喷倒;还是毫无征兆的吃了波飞鹰空袭,瞬间导致大团灭;亦或是在被机器人追杀的逃命过程中,忽然被一颗不知道谁放的地雷炸上天,你都会感觉被队友安排的明明白白。

这种放在许多游戏中都是妥妥负反馈的体验,却是《绝地潜兵2》最为核心的乐趣之一。它使得玩家在略带重复的挑战过程中能够寻获不少额外的乐趣,也让欢声笑语能够替代掉失误后的愤怒与失落感。

Magicka工作室之所以能之所以能在本作中将这一设定运用到恰到好处,除了拥有“前作反馈不错”这一客观条件给予的信心外,和本作那充满美式幽默和讽刺意味对话脚本,以及打磨极为平滑的共斗玩法不无关系。

而且在最基本的爽感方面,《绝地潜兵2》也做的很过关,我在使用PS5体验该作时,DualSense手柄的自适应扳机和触觉回馈为我带来了更强的交战乐趣,每次扣动扳机向着敌群扫射之时,武器的震动都会通过手柄完美传达到指间。

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既能默契配合击败外星虫群,又能偶尔犯蠢嬉笑怒骂,这二者在无形之间便做到了相辅相成。它们保证了玩家在游玩过程中,不会长时间处于神经紧绷的状态之下,也使得大家能从多个角度收获到不同的乐趣。

友军之围

实际上,利用“友伤”这一机制来达到某种正向目的的举措,在业界可谓是屡见不鲜。像是《战地》系列里的友伤服,长期以来都是各大搞笑集锦的常客,也为广大玩家贡献了不少代代流传的名场面。

而在《破门而入》《武装突袭》《人间地狱》这些追求硬核拟真的游戏中,友伤设定又会为游戏的真实感带来重要助力,使得玩家必须在每一次开火之前都得留意周遭的环境,以免伤及无辜,造成“友军之围”。

也正是因为有这两点利好的存在,有不少游戏都选择保留队友伤害的设计,有些甚至还会专门为此设计一套惩罚机制来为了避免恶意TK。此举看起来较为矛盾,但也侧面证明了“友伤”系统在某些游戏中的地位之重要。

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回过头来看《绝地潜兵2》的友伤系统,全额伤害的设定使得玩家不敢随意倾泻火力,再加上适中的死亡惩罚以及独特的死亡机制,使得整局游戏的难度会很大程度取决于玩家们之间的默契和配合。

正因如此,我们永远不会知道下一场对局会以什么样的方式来展开:或许你能带着一大群虫子跑马拉松,等队友复活落地后帮忙缓解压力,于绝境中觅得一线生机;又或许你的复活信标会被队友扔到怪堆里,刚刚落地便遭到围殴,运气不好还会发现队友将搓完的球扔到你脚边……

另外值得一提的是,我们在游玩《绝地潜兵2》时能很清晰的感受到,Magicka工作室会通过方方面面来为游戏增加一些“不确定性”,使得战场的态势走向并不完全由堆砌敌人的强度来决定,有时候一些意外的发生反倒是能创造出令人忍俊不禁的戏剧效果,让游戏平添许多乐趣。

这其中最好的例证,便是从初代沿用到本作的“方向键喊支援”设定,这使得不论战事如何紧急,玩家都得屏息凝神,快速按顺序点下数个方向键,倘若中途出现失误,就得重头再按一遍,因为这种失误而错过时机导致团灭,在高难度对局中可谓是再常见不过了。

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按理论上来说,官方完全可以在二代里不保留这个特色,将支援设定为更为简洁和人性化的“一键释放”,这对于减少挫败感而言也大有裨益。但Magicka工作室之所以选择将其沿用下来,我想正是有着增加“不确定性”的考虑在其中,毕竟一边逃跑并应付着大群敌人,一边还得小心避免误伤队友,同时还得跟玩《劲舞团》一样呼叫支援,即便是再熟练的高手也难免会失误。

让人忙中生乱,便是这一设定存在的意义。

不难看出,联机开黑才是《绝地潜兵2》的正确打开方式,而官方也贴心的为该作提供了跨平台联机功能。这使得想通过PS5来获得最佳游戏体验的我,既可以和用PC端玩游戏的哥们们联机,同时也能体验到PS5和DualSense手柄所带来的强大沉浸感。

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也正是因为《绝地潜兵2》能做到“无论结果是好是坏,玩家大都能获得快乐”这一点,Magicka工作室所构建的这套框架,才有了存在的意义,这相比于其他更循规蹈矩打造出的共斗游戏而言,显然更能让人寻获到惊喜,或许这正是该作能迅速走红,受到广大玩家青睐的秘诀之一。

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结语

兵无常势,水无常形。其实Magicka工作室真正厉害的不是利用“友伤”机制来达成正向效果,而是他们能将游戏中种种元素组合起来形成联动效应。如果你想体验一边对抗机器人和虫群,一边与队友进行互坑的乐趣,或是单纯想找一个轻松解压的共斗游戏,那《绝地潜兵2》绝对算是近期一个不错的选择。

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