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琳琅天上的《三角洲行动》,带领国产FPS走出玛利亚之墙

2024-03-07 17:45:12 来源:游民星空[原创] 作者:前朝刘沛公 编辑:前朝刘沛公

从我少不更事之时,便一直期待着咱们有一天也能做出比肩《战地》和《使命召唤》这样的FPS大作。随着时间的推移,我才逐渐意识到这个梦想是那么的遥不可及,或许它永远都会留在梦里。

环境的严苛加上缺乏国外多年来的技术积累,使得无数个抱有雄心壮志的游戏工作室走向“徒增笑尔”的结局。所以最初听说腾讯公布《三角洲行动》这款游戏时,我连关注都没关注,想着无非又是鹅厂又搞了个老IP卖情怀罢了。

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直到上一次我们游民星空受邀参加线下试玩活动,我前往深圳体验游戏并与开发组成员交流了一波后才发现,他们原来也是帮爱FPS的人,而且对待军事细节的认真态度相当令人欣慰……

然后呢?没有然后了。

我并没期望它们能拿出一款超越国外3A的巨作,只要这游戏能让我们这帮口味刁钻的FPS老炮在打累了《战地》《COD》之后能换换胃口,有款质量达到及格线的国产游戏玩一玩,就很满足了。

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然而我不知道的是,在这几个月里琳琅天上的人并未停歇,他们像调查兵团一样探寻着击倒巨人的好方法,并一次次穿过困住国产FPS的那道“玛利亚之墙”,最终在几天前将阶段性的辉煌战果抛到了出来,让我们这群安于现状、乐于现状的宪兵彻底开了一拨眼。

欲与天公试比高

就在上周末,琳琅天上在上海举办了《三角洲行动》的线下快闪试玩会,在邀请了诸多媒体、KOL到场的同时,也以“无需报名,排队即玩”的方式向玩家们全面开放,供我们体验完善过后的“危险战场”和“全面战场”这两大模式。

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但现在,我不想聊现场有多么热闹,有多少知名UP和明星莅临,在行业内掀起了多大的影响,开发团队克服了那些困难这些东西。

我要聊的是一天的游玩下来,最让我拍案叫绝的两点。

其一,这游戏的改枪系统是我认知里最为详尽的一套,即便拿它和一些业内赫赫有名的3A大作、硬核游戏相比,也称得上是出众拔群。

其二,它的“全面战场”模式和《战地》的“突破”模式玩法如出一辙,但打磨的却极其出色,能做到前者那般兼具娱乐性和爽快感。

我爱说实话。

由于“危险战场”模式和上次体验相比差别并不大,无非还是《逃离塔科夫》“捡东西,求生存,做管理”那套东西,所以我们重点说说它的改枪系统,以及为什么我会觉得它超越了一些以往的业界翘楚。

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上文中我有提到,琳琅天上开发团队成员中有很多都是军迷,所以游戏中军事细节做的相当不错。但令我没想到的是,他们严扣军事细节并非单纯考虑到军迷玩家的关注点,同样也是以此为窗口来与玩法深度结合。

经我反复研究好后发现,这游戏的改枪系统拥有极高的DIY属性,这是通过对武器导轨的正确理解来达成的。举例来说,我可以将一支俄制PKM通用机枪装上带有导轨的前护木(类似于现实中的“泽宁特”套件),这样该机枪便会因为该护木上带有四条导轨而多出四个配件槽来,大大增强了拓展性。

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更难能可贵的是,官方还并没有对这些多出的配件槽做出过多限制,大多数情况下,除了下导轨和握把是绑定的外,你可以在上、左、右三侧的导轨上安装一切你认为有用的东西,包括激光镭射和战术手电。

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也就是说,你既可以像我那样规规矩矩的装上护木片,只留一侧装个爆闪电筒,也可以像与我一同参加活动的17173编辑那样整活,装上三道不同颜色的镭射激光,闪瞎对面和队友的钛合金狗眼。

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现实中的打仗和反恐当然没有这么干的,但导轨也确实就是这么用的,这种设计不仅加强了改枪系统的深度,为玩家们研究附件搭配开发战术提供了便利,更是能将这种新鲜感辐射到每局游戏中。

能将战术手电“爆闪”功能做进游戏,还是挺让人惊喜的!

对导轨的正确理解,同样也体现在“附件微调”功能上,《三角洲行动》不仅允许玩家调整枪托的伸缩长度与握把的前后位置,更是将调整后增益减益效果的阈值设定的比《使命召唤》大得多。

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即便没摸过真枪实弹,只要是拿发射器下过场的人都能明白,枪托长度与握把位置对于手感和反应速度的影响有多大,所以我想琳琅天上的成员们一方面是想将这种差异体现到游戏中,另一方面则是想激起玩家们创作的欲望,以此为基地发明出更多有趣的打法来。

至于不好的地方嘛,只怕是平衡性方面得多做考量,但就今天的体验来看还没有什么特别超模的武器,至于游戏正式版会是个什么情况,那便是后话了。

不得不说,琳琅天上想出的破局之法确实足以令人称道,既然在枪械手感、画面表现等方面,很难和有着丰富经验的国外大厂硬碰硬,那便通过对军事细节的充分理解、拓展玩法让游戏变得有特色和乐趣,这种“避重就轻,先下一城”的思维方式,也的确值得国内开发者们学习。

抛弃自我,方得新生

说完了登峰造极的改枪系统,咱们再来聊聊“全面战场”这个模式。

照实了讲,这么多年来盯上《战地》那套大战场玩法的公司如恒河沙数,但不管是《人间地狱》也好,《第三次世界大战》也罢,能同时满足在真实和娱乐性之间找到平衡,拥有足够的爽感,以及做出够强战场氛围这三点的作品凤毛麟角,大都是“得其型,而不得其意”,玩起来总归还是比《战地》差点意思。

而《三角洲行动》呢?我可以说它完全满足了前两点。

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至于战争氛围嘛,由于近未来题材的缘故呈现的并不是太强,但同样选择近未来题材的《战地2042》同样也是差在这里。

而《三角洲行动》之所以能做到这种程度,我认为他们已经想明白了一个问题:喜欢《战地》那套大战场的玩家,究竟要的是什么。

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问题的答案很简单,无外乎我刚刚提到的那三点,但包括《使命召唤》在内不少3A的大战场做的都不怎么样,其症结便是没下狠心去“断舍离”。

反观琳琅天上,厉害就厉害在这里,他们的人并未搭建一套称之为“游戏特色”的框架,然后再将其生搬硬套到所有模式中,而是把每个模式都当做一个新游戏在做,模式与模式之间的关联可以说是少之又少。

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实际上,“全面战场”模式做的极为克制也极为纯粹,在该模式下你完全不需要在配装配甲方面下多大功夫,改好枪选好干员打就是了!完全没有玩“危险战场”时的诸多顾虑。怎么绕后偷点?如何步坦协同?何时拉烟冲锋?这些才是真正需要考虑,也是制作组想要让我们去关注的东西。

综合来看,它的TTK设定合理,地图搭建有趣,场景破坏过关,就连专家们也拥有了修车、丢弹药箱等技能,一切都还是《战地》“突破模式”那个味道,作为一名《战地》老玩家的我很快便上了手,并在与其他媒体和主播的战斗中几乎盘盘都有不俗的战绩,一度引得了项目组众人的赞叹和围观。

我们可以说《三角洲行动》的“全面战场”少了些自己的特色,也少了些新鲜感,但琳琅天上的这个决策却给《三角洲行动》带来了几乎等同于《战地》“突破模式”的无穷乐趣,算是将老师傅的看家本领学去了八九分,其意义不言自明。

更令我感到难以置信的是,通过我和制作组的小姐姐聊天得知,本次开放的“全面战场”模式还不是完全体,只是迅速肝出来让我们尝尝鲜而已,之后还会有更大面积的地图,也会加入包括武直在内的更多载具。

尽管这次没有实现“开阿帕奇暴打同行”这一既定目标,但该模式目前所呈现出的质量已然大大超出了我的预料。它让我明白了高墙之外的世界并非遥不可及,只要前行终会见到湛蓝的大海。

目前,《三角洲行动》“代号:ZERO”的大规模PC测试已经开启,玩家们目前已可进入游戏中体验两种玩法的乐趣以及包括“攀升”地图在内的诸多新内容,感兴趣的玩家不妨进入游戏游玩一番!

结语

我很欣慰,能在2024年3月2日这天的上海,看到了一些比口号和决心要更加实质也更有价值的战果,冲出墙壁的琳琅天上团队值得敬佩,它使我少时心中那团早已被浇灭的希望之火再度燃烧了起来。

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