受官方邀请,上个月我们参加了《PUBG》的2024鸡斯卡年终盛典活动,见证了《PUBG》创作者们的奇思妙想与现场比赛的精彩瞬间。期间,我们还针对《PUBG》近期版本中地图、枪械、机制等多个维度的更新,对《PUBG》的开发制作总监TAEHYUN KIM进行了提问。
以下为本次采访的详细内容:
Q:近几个版本《PUBG》一直在给不同地图添加环境破坏等功能,请问制作者为何会产生这样的想法?想要通过这种功能给游戏带来什么样的改变?
A:产生这一想法,首先是为了增强真实战场的体验感和沉浸感,在真实的战斗中,环境是会受到破坏的,比如墙壁可以被炸开,掩体可以被摧毁。其次,也是为了可以提升战术多样性,玩家可以利用环境破坏来创造新的路径、打开新的掩体,或者破坏敌人的防御工事,而且环境破坏功能能够引发更多的动态战斗场景,比如玩家可以通过炸开墙壁来突袭敌人,或者通过破坏掩体来迫使敌人暴露位置等等。然后,可以增加游戏的互动性和新鲜感,玩家不再只是被动地利用环境,而是可以主动改变环境,创造出新的战斗机会。
Q:从荣都的地形破坏再到萨诺的建筑破坏,请问这些改动将来会逐步应用到所有地图吗?还是仅限于部分地图用以体验?
A:今年起荣都地图的地形破坏机制将被逐步应用至其他地图。至于在萨诺的建筑破坏功能,我们需要优先解决性能问题。尤其是将功能扩展至8×8地图时,除了性能因素,我们还需充分评估游戏玩法方面是否需要进行相应的扩展。虽然目前我们暂无相关计划,但在制定长期发展方向时我们将会对该事项进行进一步考虑。
Q:萨诺有着较为丰富的装备资源,加上经典物资运输车回归,制作者希望物资车对游戏节奏产生什么样的影响?
A:我们希望经典物资运输车的回归能进一步丰富游戏的战术选择和节奏变化。物资运输车作为移动的资源点,能够吸引玩家主动前往争夺,促使玩家更早地进入战斗状态,减少前期的“搜刮”时间,且它的移动路径和停留点会引发更多的动态战斗,加快游戏的整体节奏;而且玩家可以针对物资运输车的移动路径设计伏击等多种战术玩法,同时也需要团队成员之间的密切配合,提升了战术的多样性;物资运输车通常携带丰富的装备和资源,但同时也意味着高风险,是否争夺物资运输车也是需要玩家权衡的事情,这种高风险高回报的机制能够增加游戏的挑战性和成就感。而且物资运输车的引入改变了传统的资源分布方式,使得资源获取更加动态和不可预测。最后,物资运输车的回归进一步凸显了萨诺地图的独特性。萨诺地图本身就以紧凑的地形和丰富的资源著称,物资运输车的加入使得这张地图的战术选择更加多样化和动态化。我们希望通过物资运输车的回归,为萨诺地图带来更快的游戏节奏、更丰富的战术选择和更动态的资源获取方式。这种变化不仅能够提升游戏的可玩性和趣味性,也能为玩家带来更多的挑战和乐趣。
Q:作为经典地图,艾伦格除了部分区域的房型、地形改动,几乎没有新机制的加入,在将来艾伦格是否会加入类似荣都、萨诺这样的更新?
A:今年起荣都地图的地形破坏机制将被逐步应用至其他地图。至于在萨诺的建筑破坏功能,我们需要优先解决性能问题。尤其是将功能扩展至8×8地图时,除了性能因素,我们还需充分评估游戏玩法方面是否需要进行相应的扩展。虽然目前我们暂无相关计划,但在制定长期发展方向时我们将会对该事项进行进一步探讨。
Q:在地图的轮换上,不少钟情于某一地图的玩家,常常需要等待很长一段轮换周期才能够游玩到,请问制作者不放开全地图游玩是出于什么样的考虑?
A:我们理解玩家对特定地图的喜爱,但地图轮换是为了在匹配效率、游戏体验多样性和资源分配之间找到一个平衡点。如果同时开放所有地图,玩家群体会被分散到多个地图中,这可能导致匹配时间延长,尤其是对于小众地图或非高峰时段。如果某些地图的玩家数量过少,可能会导致匹配时间过长或对局不完整,影响玩家的游戏体验。地图轮换可以让玩家在不同时间段体验到不同的地图和玩法,避免长时间玩同一张地图带来的疲劳感。通过轮换,我们可以确保每张地图都有机会被玩家体验,而不是让某些地图长期处于冷门状态。在轮换期间,我们可以根据玩家反馈对地图进行调整和优化,确保每次回归时都能带来更好的体验。目前我们也在探索如何通过新模式或活动来满足玩家对特定地图的需求,敬请期待!
Q:33.2版本将受击镜头晃动作为版本的重点更新之一,请问为什么会选择子弹冲击力这个游戏早期的机制进行调整?
A:从2025年起,我们将为枪战的整体趋势和主流玩法带来变化。尤其是镜头晃动机制,它的目的是为游戏引入一个除DPS和后坐力之外的平衡因素。只有实现多元化的平衡体系,才能拓展武器选择空间,使各类枪械的特性更加鲜明。镜头晃动这一概念自抢先体验阶段起便已存在,同时我们也收到了众多玩家期待迎回该机制的反馈意见。由于镜头晃动的引入将对游戏体验带来显著影响,我们需要尽可能地保证更新的稳定性。为此我们会对镜头晃动实验室进行两次测试,我们已于2月进行了第一轮测试,收集了玩家对镜头晃动的反馈;3月将根据玩家意见进行调整,并开展第二轮测试,以充分收集玩家反馈。针对此前玩家们给出的许多负面反馈,我们在保留镜头晃动核心特性的同时尽可能对视效方面的问题点进行了优化,并为镜头晃动效果引入了随距离衰减的机制,使其效果更符合现实。未来,我们将按照既定方向,为特定类型枪械或个别武器设定差异化的镜头晃动效果,使其成为玩家们选择武器时的重要因素。
Q:之前《PUBG》有短暂回调了早期版本较低的枪械后坐力,这次加入受击镜头晃动后,低后坐力属性在今后的版本中是否有可能回调?
A:后坐力系统及其真实感是《PUBG》枪械玩法的独特优点之一。而学习压枪本身也是享受《PUBG》、提升游戏技巧的重要环节。因此,调整整体后坐力并不是一个能轻易做出的决定。它有可能会使那些喜爱《PUBG》并投入大量时间练习的玩家积累的经验付诸东流,并影响到对游戏氛围起着决定性作用的打击感和真实感。与此同时,我们也充分理解《PUBG》较高的后坐力可能会提高游戏门槛,尤其是新手玩家在适应过程中可能面临较大的挑战。短期内我们并没有调整整体后坐力的计划,但在进行长期规划时,我们仍会对后坐力的问题进行持续评估。如果未来要对后坐力进行调整,我们将会在保留真实感和一定学习门槛的基础上进行设计,使它变得比现在更容易掌握。
Q:《PUBG》的TTK并不算很长,受击镜头晃动的设计是否会增强先开火的优势?制作者希望它对玩家的对枪体验产生什么变化?
A:从某种程度上来说,先攻者在战斗中占据一定优势应该属于自然情况。特别是在《PUBG》中玩家所处的位置和情况会存在随机性,克服这些因素取得胜利正是战术竞技体验的核心。这一点也被充分体现在了当前的镜头晃动机制设计中。冲锋枪和霰弹枪作为近战特化武器,在CQB(近距离战斗)环境下可造成强大的镜头晃动效果和伤害。突击步枪在泛用性方面表现最佳,但在CQB或先手攻击的情况下,使用具备更强镜头晃动效果的武器能够带来相对更大的优势,这是我们的设计初衷。此外,精确射手步枪在续战能力和淘汰能力方面表现出色,但造成的镜头晃动效果要低于狙击步枪。因此,在中远距离战斗中,狙击枪如果能够率先命中敌人的话将会为玩家带来优势。同时,为了防止镜头晃动效果对比赛产生过度影响,我们为其设计了随着交战距离的增加而逐步衰减的机制。这样可以避免出现玩家仅凭有利地形就能应对所有角度的攻击的情况,也可防止玩家用冲锋枪或霰弹枪应对过多交战情况。正如之前所说的,我们将妥善调节镜头晃动效果的程度,确保其保持在合理水平,不对平衡性造成影响。
Q:冲锋枪在前几个版本中已经有多次在后坐力、伤害上的加强,在这次受击镜头晃动的改动中更是得到了间接性的增强,目前冲锋枪的强度这是否超出了制作者的预期?
A:在过去的8年里,冲锋枪从未成为过焦点。尽管此前我们曾多次调整其性能以提升实战价值,但直到本次平衡调整后冲锋枪才首次成为主流武器选择。我们始终认为,枪械的主流选择应当保持动态变化和循环。在射击游戏中,若玩家长期使用单一武器,游戏生态将会变得不健康。因此,为了推动实际的主流玩法变化,我们对冲锋枪进行了大刀阔斧的更新。目前,冲锋枪的使用率已接近狙击步枪。考虑到其长期以来的非主流地位,我们认为当前的平衡状态是合理的。但要强调的是冲锋枪成为过强(OP)武器并不符合我们的意图。我们现阶段的目标是维持冲锋枪的现状,确保其在战术体系中的合理定位。在未来的更新中,我们将对包括镜头晃动机制在内的各项调整进行持续监测。如果更新后冲锋枪的强度超出预期,我们将迅速采取削弱等必要的调整措施,以维护PUBG枪械生态的稳定与多样性。
Q:不少玩家反应,以MP5K为首的冲锋枪强度似乎有些过高了,下一个赛季是否会对冲锋枪有所调整?
A:如前所述,如果冲锋枪的强度超出平衡范围,我们将迅速进行调整。然而,从当前的使用率及整体趋势来看,冲锋枪的表现符合我们的设计预期,因此暂无计划进行进一步的平衡调整。同时,我们也很清楚有许多玩家对于应用了镜头晃动机制的冲锋枪存在担忧。对此,我们已优化了冲锋枪造成的镜头晃动效果,下调其上限值,并加快了它随距离衰减的速度。具体而言,在20米以外,冲锋枪造成的镜头晃动效果将逐步下降;而在50米处左右,突击步枪将重新占据优势。冲锋枪的平衡调整及镜头晃动机制的优化均带有明确的设计意图,但与此同时我们也在持续监测其实际影响。我们希望短期内玩家们能够持续关注冲锋枪及镜头晃动的表现,并给出大家的宝贵意见。我们也向大家承诺,如果后续出现问题,我们将迅速采取措施进行处理。
Q:5.56与7.62系列步枪在经过多次数值调整后,在使用率上AUG与Beryl M762仍是一家独大,并没有达到冲锋枪百花齐放的效果,之后制作者对使用率仍然较低的枪械是否会单独做出射速、伤害数值上的调整?
A:继去年之后,今年我们仍将以竞技赛季开始时间为周期,每两个月进行一次枪械平衡性更新。在所有武器类别中,突击步枪和精确射手步枪始终是平衡调整的第一优先,同时,我们也将致力于针对非主流武器进行补强。今年,我们计划进一步优化武器多样性,并根据玩家反馈进行调整。对于玩家们意见较多或急需平衡的内容,即便不在原定更新计划内,我们也可能会额外对其进行更新。从去年到今年,冲锋枪和霰弹枪的平衡性调整较为频繁,这也在一定程度上为游戏玩法和武器选择带来了变化。未来,我们将持续优化狙击步枪、轻机枪及手枪等缺乏关注的武器,通过非主流武器的平衡性改善为整体主流玩法带来变化。
Q:萨诺加入了地形、建筑破坏的同时又加入了复活系统,在这个主打快节奏战斗的4*4小地图中,复活队友重返战场这样的设计是否会显得有些矛盾?
A:虽然复活系统尚未应用至所有地图,但我们认为经过长期的优化与调整,该机制已融入了《PUBG》的玩法,并成为了游戏的一环。因此,我们在为萨诺更新破坏功能时迅速引入了复活系统,并计划在未来逐步推广至所有地图。
Q:之前《绝地求生》在街机模式中推出的“饥狂者玩法”有着不低的热度,并以丰厚的奖励与高难度带来的挑战性、趣味性受到玩家们的喜爱,但由于模式的时间限制玩家们无法畅玩,请问制作者将来是否有常驻该模式的可能?
A:感谢大家对“饥狂者”模式的关注与支持。该模式目前并未常驻,但今年我们正在推进进一步的开发工作,并计划以周期性开放的方式让它与玩家们见面。
Q:近期即将的上线街机1V1模式令人期待,是否类似于训练场内的1v1模式,是常驻吗?
A:目前尚未确定具体的运营方式,但我们认为玩家们对该模式具有较高的兴趣。同时,我们也意识到在玩法平衡方面仍有许多需要优化的内容。相比立即常驻运营,我们计划先进行优化调整,并以不定期开放的方式推出,通过不断改进将其打造成一个能让玩家享受的有趣模式。
Q:由于街机模式的短时间与快节奏,普通玩家在街机对局中碰到外挂玩家的概率更高,加上受击镜头晃动的实装,普通玩家在对局中或将难以反制,对此制作者是否会提高街机模式中对外挂检测的力度,或是提高游玩门槛?
A:不管是什么模式,反作弊系统的加强是我们工作中的重点,我们将持续不断努力提升和优化的反作弊系统,努力给玩家营造绿色的游戏环境。
Q:荣都首次应用了地形破坏、电磁干扰圈以及代币购物机制、萨诺则是引入了全新的主动破坏建筑机制,请问在将来推出的新地图是否是以测试新玩法、机制为目的?
A:从《PUBG》的历次更新可以看出,我们始终致力于通过各种尝试,不断拓展战术竞技类游戏的玩法机制。正如您的问题中所提到的,我们在荣都和萨诺都已引入了新系统,并得到了玩家们体验后给出的积极反馈。今后我们仍将坚持不懈地进行思考和努力,对战术竞技类游戏的玩法机制进行持续扩展。还望大家对今后的更新内容继续报以关注与支持,谢谢大家!
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