前BioWare执行制作人Mark Darrah在其最新播客节目中指出,尽管《博德之门3》以现象级销量拓宽了RPG受众边界,但其对游戏开发方式的实际影响可能远低于外界预期。
Darrah强调:“《博德之门3》确实改变了RPG品类的受众格局,它显著拓展了玩家受众群体,这非常了不起。但外界或许高估了它对游戏开发模式的实际影响。”
他认为,这款由拉瑞安工作室打造的CRPG神作的成功源于多重独有因素的叠加:依托《龙与地下城》数十年积淀的庞大世界观与认知度;无配音主角与“精简版”过场动画设计,支撑起庞大叙事分支;拉瑞安通过早期众筹验证市场,叠加成熟团队的多年CRPG开发经验。
Darrah坦言,许多开发者虽然认可《博德之门3》的卓越执行力,但也清醒意识到:“它所追求的愿景,在现行商业环境下很难成为行业范本。” 例如,主流3A厂商通常要求全程配音、电影化演出等工业化标准,这与《博德之门3》通过牺牲部分视听表现换取叙事自由度的路径存在根本冲突。
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