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守望先锋新模式采访:花钱买装备,炫酷能力超逆天

2025-04-22 14:49:40 来源:游民星空[原创] 作者:固态软盘 编辑:固态软盘

日前,《守望先锋》宣布新模式“角斗领域”就在今天(4月23日)与大家见面,这是一个全新的玩法,加入了经济系统,能够选择“异能”,并用军械库装备来强化英雄,可以说是对《守望先锋》玩法的一次巨大更新。

感谢暴雪及网易的邀请,我们在日前参与了游戏的提前试玩,并采访了游戏团队的制作成员,在这里我们可以分享游戏更多的消息。

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模式概述:

这是一个5V5、七局四胜的模式,游戏阵容强制为1坦克、2输出、2辅助。

游戏的地图都是镜像地图,玩法是机动推进、占领要点或攻防阵线(同样也是镜像地图)。

每一小局大约只持续3~5分钟的时间,在每一局开始前的准备时间,玩家可以使用手头的资源获得升级。

角斗领域提供第三人称视角可供选择,玩家可以对不同的英雄单独选择开启或关闭。

玩家可获得的升级有两种,异能和装备。

异能类似天赋,在1、3、5、7局开始前可免费获得,通常可以大幅度改变技能机制,且选取之后无法更改。

异能的设计非常大胆,比如士兵76每打出一次螺旋飞弹就可以开启短时间的战术目镜(默认攻速大概可以射出3发子弹)、莱因哈特的冲刺技能可以飞天、艾什能够频繁召唤小鲍勃助战。

装备负责提供数值上的加成,另外还可以对不同英雄的技能产生小幅度的机制影响,可以在准备时间全额出售更换。

购买装备需要金钱,击杀敌人可以获取。游戏引入了连杀赏金的机制,击杀悬赏敌人可以获得高额资金。

同队伍的英雄*不会*共享资金,资金的多少取决于玩家的个人表现。

角斗领域玩法有自带的段位评级,而且没有不计分的普通匹配。

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采访重要信息汇总:

角斗领域的游戏定位是和快速、竞技一样的支柱模式,由专门的团队负责开发维护,并且会和另外两个模式平行更新。

游戏上线时会有17名英雄,后续的英雄正在开发中。

游戏中提供了推荐的加点模板,帮助玩家上手。

制作组在英雄设计、游戏平衡、玩法延伸的方面非常期待玩家的反馈,并会在日后根据玩家建议及时修改游戏玩法。

制作组为了第三人称视角的正常运行,做了大量的适配工作,包括都动画与音效的制作、镜头的调整、防止晕3D的优化等。

加入第三人称视角是为了让玩家更清楚周围发生了什么,便于帮助拆火,或确认能力升级。

奥丽莎原本有一个可以不断变大的能力,可以变得像是个游戏最终Boss一样,不过后来因为诸多问题被删除了。

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以下是采访全文:

受访者信息:

采访1:

Aaron Keller - 《守望先锋》游戏总监

采访2:

Dylan Snyder – 高级游戏设计师

Ryan Smith – 首席关卡设计师

正文:

第一部分受访者:Aaron Keller

Q:我注意到角斗领域的地图池中都是镜像的玩法模式,请问这是因为攻防玩法会影响角色成长曲线嘛?后续我们能否在这个模式中玩到带有攻防要素的地图?

Aaron:确实如此,目前角斗领域玩法的地图都是镜像的,原因在于这个模式是一个七局四胜制(BO7),为了确保每一轮游戏都尽可能公平,所以我们会选择镜像的地图。一般来说,地图的目标是占点,或者推进模式。

如果使用非对称的地图,那胜率会有所区别,虽然我们很喜欢攻防机制,但是在这里使用的话,实际上是没办法保证公平的。

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Q:角斗领域模式的定位是什么?不用担心它会抢占常规玩法的人气吗?会不会导致匹配速度的降低?

Aaron:在设计之初,我们就计划能够将角斗领域长久地留在《守望先锋》当中,和快速以及竞技模式一起形成三个支柱。我们有专属的团队去开发角斗领域玩法,在未来也会持续对这个模式提供更新支持,不断推出新的英雄、地图,也包括一些新的系统和机制。当然其他的模式也会持续保持更新。

角斗领域的存在让我们非常激动,我们在这个模式上倾注了许多精力。这个模式在发布之时就是带有排位模式的,这是一个永久存在的模式。

不过现在谈到更进一步的电竞化等还是为时尚早,我们目前想要关注玩家的反馈,之后再做决定。

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Q:《守望先锋》从推出开始就坚持第一人称,为什么在新出的模式中加入了第三人称视角?

Aaron:首先一个原因是,角斗领域的英雄能力会大幅度超过标准模式,比如很多英雄的移动能力都会得到加强,源氏甚至还可以有更长的滞空时间。那我们提供第三人称镜头就可以让玩家更好地清楚战局中正在发生什么。

另一个原因是为了更好地观察玩家对英雄做出的升级效果。比如查莉娅的护盾也可以帮助队友抵挡伤害,那被赋予护盾的玩家通过第三人称视角就可以更好地观察到是否受到护盾的保护。

你可以随时切换镜头视角,或者针对不同的英雄选择是否启用。对于我个人而言,我比较喜欢在坦克类英雄身上使用第三人称视角,因为我可以看到我身后都发生了什么事情,当然你也可以在更加强调瞄准射击的英雄身上使用第一人称视角。

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Q:第三人称视角的引入是否会影响《守望先锋》强调的射击手感?团队在视角切换的适配性测试中遇到过哪些挑战?

Aaron:第三人称视角相比第一人称确实存在一些特殊性。我们就是想要给玩家一个更好的方式来感知周围发生的事情,看清自己所处的局面,同时方便玩家观察自己角色的增强效果。

当然在制作的过程中还是遇到了不少麻烦。为了保障射击的操作感,我们在英雄动画,视角上做了很多调整。同时这还牵扯到性能的问题,我们做了很多的性能优化来确保游戏的体验仍然能够呈现业界最佳的状态。

而且,这项工作并不是只把视角拉近这么简单的事,很多英雄都需要单独的摄像机调整,比如我们最开始做的时候,就遇到了莱因哈特抡大锤会穿过镜头的问题,这时候就需要我们专门为他调整一下摄像头的位置。

在开发早期,我们团队中有些工作人员还遇到了比较严重的晕3D问题,所以我们还调整了FOV。包括还有很多的音效、视效上的重做和调整。我们为这个视角的适配做了许多工作,希望它能够以最佳的状态运行。

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Q:之前的采访中提到过“角斗领域是一种对英雄幻想的延伸”,那有什么具体的例子(升级效果)能说明这种概念呢?

Aaron:在这方面有数不胜数的例子,但我们内部其实是制定了两个不同的设计方向。

第一个方向是为了爆炸性的技能效果,是为了寻找乐趣而制作的方向,尽管有时这些想法不那么可信。一个例子是,莱因哈特在冲锋时可以飞行的能力。按理来说,莱因哈特在设定上应该是飞不起来的,但我们还是选择制作了这个能力。类似的例子还有,艾什可以召唤小的鲍勃,而且可以频繁地这么做。从理论上来说,这些特性,英雄应该是办不到的,但我们还是因为好玩而加入到游戏当中。

另一个方向就是比较可信的,对英雄幻想的延伸了。比如D.VA可以在飞行的时候一下子砸在地上,以此来攻击敌人,我们觉得这在设定上来说是能够做到的。或者是雾子的冲刺并不需要传送到指定玩家的身边,而是可以不需要目标地随意传送,我觉得这也是她应该能做到的。类似的例子还有,比如士兵76的生物立场,可以直接挂在身上,随他一同移动,他可以一边冲锋陷阵一边获得治疗。

这些效果就是英雄利用他们的能力、技巧、装备可以做到,但常规模式受限于规则而无法这么做的事情。我们的团队花了很多心思去琢磨这些能力,我相信玩家们肯定也可以找到其中的乐趣。

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小美的异能页面,每个英雄都有12个异能可供选择

Q:角斗领域中玩家无法在游戏中切换英雄,这是确定的设计,还是后续有更改的可能?

Aaron:无法切换英雄,是我们在设计规则时特别做出的决定。原因就是玩家的升级需要根据对面阵容做出针对性的选择,就需要双方英雄固定。如果允许中途换英雄的话,就很难做出有针对性的Build。

但在另一方面来说,能够随意切换英雄一直以来都是《守望先锋》的特色,所以在角斗领域上线之后,我们会密切关注玩家们的反馈。如果玩家们希望能够更换英雄,那我们会想办法来解决一直玩同一个英雄导致的痛点。比如允许源氏反弹(查莉娅等的)激光;或者允许一定程度上的切换英雄,但又保持游戏的可持续进行。

不过目前而言,我们还是希望玩家能够体验到有针对地出装加点带来的乐趣。

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Q:角斗领域是否代表《守望先锋》目前正在寻求更多的可能,希望打破现在已有的规则框架?制作组希望角斗领域能够带来哪方面的灵感?

Aaron:从某种程度上来说,角斗领域确实打破了一些《守望先锋》一直以来的常规。过去很多年来,我们一直听到有玩家在说,常规比赛总是趋同,玩家们感觉游戏的对战已经被玩透了。那既然如此,我们就决定给它多增加一些新鲜感,让玩家能够对英雄进行增强,在一场游戏中加入更多的变数,玩家也要根据对局灵活选择。

在另一方面,我们也听到玩家们说,常规对战中的紧张感太过强烈,10分钟到15分钟的比赛中一点喘息的机会都没有。所以我们决定在角斗领域中加入局间的休息时间,玩家们可以选购能力,也可以指定战术战略,做一些心态调整。

最后一点,我们希望角斗领域能打造出一种有别于匹配和排位的独立风格。因此我们制作了独占地图,还有专属的音乐、播报员,会让你觉得这仍然是《守望先锋》,但又有全新的感觉。

Q:为什么角斗领域目前的可选英雄并非《守望先锋》的全部英雄?是因为有些英雄还在制作?还是说有些英雄从设计底层上就不太适合这个模式,所以被排除了?

Aaron:角斗领域发布时,将会有17名英雄,这确实比常规模式要少一些,但是我们有后续的更新计划,按照赛季给游戏中增加英雄。

至于为什么不是全英雄阵容,说实话每一个英雄的工作量都相当庞大,因为一个英雄有12中特质效果,还有专属的道具装备。这对于我们的动画、音频、视效团队来说,都是不小的工作量。

另一个原因则是,我们希望在开始的时候玩家能够好上手一些,玩家们能够快速适应这个模式的规则。

还有一个原因是,有些英雄会比较难做适配。我们一开始会主要选择具有显著深度的英雄,猎空就是一个反例,评判猎空在游戏中的表现往往只有手枪伤害这一个指标,那她就比较难找到适配角斗领域的方法了。所以,我们希望能够先用一些英雄练练手,等到我们擅长制作角斗领域版的英雄时,我们就可以找到一些令人惊奇的新方法来设计这些英雄了。

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Q:目前角斗领域允许玩家通过模组“重塑英雄技能”,如何确保这些强力组合不会破坏对战公平性?是否有动态平衡机制?

Aaron:从某种程度上来说,玩家自己选择的升级肯定会有一些十分Imba的强力组合,这是我们很乐意看到的。这个模式很棒的一点在于,它让你觉得你就是这个英雄的最强形态,这也是角斗领域模式引入战略的角度。

当你看到你的对手玩出了一些小花招,然后很快就会轮到你来进行反制。我有一种预感,在角斗领域上线的前几周,会有玩家琢磨出一套我们都还没想到的超强技能组合。这很令人激动,但同时我们的平衡性团队也已经时刻做好准备去进行平衡性改动。

角斗领域在开发时就加入了一些技术设置,以便我们能够迅速地对游戏平衡性问题进行应对。因此我也希望大家能够尽可能多地寻找强力组合来打破我们的平衡,我等不及想要和大家一起塑造决斗领域的未来了。

第二部分受访者:Dylan Snyder 和 Ryan Smith:

Q:角斗领域模式相比普通模式加入了成长的深度,会不会有难度上的增加?有什么帮助玩家快速了解这个模式的措施吗?

Dylan:角斗领域确实有很多新内容需要玩家去学习,我们已经准备好了一些工具,一些弹出的提示来帮助玩家学习。同时我们还提供了一些可以参考的出装模板能够让你快速上手。这个模板相当于是我们的设计师自己开发了一些特定风格的Build方向,因为如果让玩家们直接在琳琅满目的商店里选,那信息量就有点太大了。你现在完全可以先用这一套模板开玩,也相当不错,等到你有一定的基础之后,再由此向外拓展更多的内容,学习更多的深度,享受游戏的乐趣。

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推荐Build页面,每个英雄提供两个方向,其中每个方向包含3个异能和9个物品

Q:在传统模式中,死神、D.VA之类的AOE大招常常能给战局带来关键性的转折,那在加入了成长要素之后,我还有机会打出这样的精彩场面嘛?

Dylan:完全可以,我们最大的一个目标就是能让你用这些英雄打出令人激动的瞬间。在我们原先的标准模式中,大招进度几乎是英雄唯一需要关注的资源,那它自然就成为了一个非常重要的转折机会。在角斗领域中,我们希望给玩家更多的自由度,让其他的元素也能产生如同大招一样的重要性,当然,我们也会保持对大招的关注,毕竟实用性很强,画面也相当炫酷,同时我们也希望再加入一些多样化的选项,通过其他的方式来打出同样精彩的场面。

Ryan:这类的例子有很多,拿士兵76来举例,他有一个异能的效果是双重的螺旋飞弹,当你发射螺旋飞弹时,他还会额外发出另一发飞弹自动锁定打击敌人,可以造成一半的伤害。在早期版本这个第二道飞弹有点过强了,因为它既能造成全额伤害又能锁定制导,所以我们后来对其数值进行了回调。

Dylan:我们原本有一个可以让奥丽莎不断变大的异能。这个异能会导致她看起来像个最终Boss,就像是哥斯拉一样,而且可能会被门或者别的东西卡住。这不只是会造成设计上的麻烦,还会导致动画、技术实践层面的问题,所以最终只能成为一个废案了。可惜的是,当时没能录制一些花絮,不然大家还能再看到一些很好玩的东西。

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Q:开发过程中,是否有遇到过关于设计理念的分歧?团队是如何解决的?

Dylan:好问题!我非常荣幸能有一群才华横溢的设计师与我一起共事,我们也确实会出现一些强烈的理念分歧,这是他们对游戏规划的一些愿景,随便单独拿一个出来都有其道理,但我们最终需要为一个游戏的核心共同服务,所以要构建一些共识,才能做好这个模式。

比如我们在设计早期就遇到一个分歧是,这个模式是要更偏向竞技化,还是更偏向休闲、疯狂和胡闹?很明显这二者之间并不一样。Ryan,这个话题你可以继续聊聊。

Ryan:我想说的是,没有意见是最糟糕的意见,这是我坚信的一点。在我们讨论想法的过程中,其关键不在于做什么、不做什么,而在于什么时候去做。毕竟要实现我们的任何一个想法都需要花费很多资源,所以我们需要分清那些需要快速实现,哪些可以等到发布之后再考虑更新进去。其实许多分歧都来源于大家想要给其中加入的可能性,不过很多都是可以在未来实现的。

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更多相关资讯请关注:守望先锋:归来专区

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