《光与影:33号远征队》游民评测8.8分 JRPG正统在法国

2025-04-23 17:00:46
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我必须说,《光与影:33号远征队》完全超出了我的预期(下简称33号远征队)。

因为在过去的许多年里,由欧美出品的JRPG总是有些微妙——它们声称是一封封的“情书”,但实际玩起来都让人觉得有点不对味儿。这些作品们或许对《地球冒险》爱得过于深沉,或许过度追逐于那些有形无神的刻板印象,最重要的是,它们中的许多都不够好玩。

但《33号远征队》明显不在此列之中。或许是为了避免“碰瓷”嫌疑,连制作人自己都没有以JRPG自称(详见我们之前的采访),但我相信每一个玩过那些伟大JRPG的玩家,都能从《33号远征队》找到一些熟悉的浮光掠影。

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疑似《炼金工房》系列的桶子梗

至少我,在看到《女神异闻录》《炼金工房》《最终幻想》《勇者斗恶龙》等作品中许多最应该被称赞的机制,都在游戏中融合成了一体之后,也不由得发出了感叹:我就是想要玩到这样“正统”的JRPG作品!

不可否认的是,《33号远征队》并不完美,可能还有着不少西方JRPG中一贯的老毛病,但这份爱与努力,已经足够让许多喜欢JRPG的玩家为之动容。

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承载末世人类希望的又一次旅途

就像许多经典JRPG一样,《33号远征队》讲述的也是一个关于拯救世界的故事——只不过,这个故事并非一贯的安静祥和,而是浸透了更多的残酷与绝望。

这是因为遥远的神祇“绘母”,每年都会在纪石上写下一个新的数字,而年龄达到了这个数字的人们,都会瞬间如灰烬一般消散。随着数字逐年递减,生活在一座孤城中的人类也即将遭到灭亡的危机,为了对抗命运,他们每年都会派出一支远征队去讨伐绘母,而今年终于轮到了33号。

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表面上看,《33号远征队》像是一出王道式的公路片——你的目的地早已确定,需要体会的只是旅途中的游历见闻。你会沿着前60多支探险队留下的足迹,在一张传统的JRPG大地图上,踏过草原、海底、沙漠、古战场等各具特色的景致,并逐步接近最后的终点。

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但实际上《33号远征队》的叙事方式非常曲折,从中前期开始它就会布下大量的疑点,以至于你可能在终点不远前时还满腹疑云。不过你倒不用担心游戏会过于“谜语人”,因为所有的疑问都会在后期得到解答,而整个故事虽然构思精巧,但本质上并不复杂难懂。

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《33号远征队》的基调也并非一黑到底,而是同样不乏温情、欢乐的桥段。几位核心角色间无论亲情或是友谊,都显得足够令人动容。这个世界也不会像《尼尔:机械纪元》一样杳无人烟,而是栖息着许多名为“刷头精”的奇特生物——他们既会像商人一样与你交易,也会像村民一样在城镇中生活,而那些脑袋空空生物们所做出的脱线行为,也为流程增添了不少趣味。

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然而在《33号远征队》质量还算不错的剧情中,或许有一点是让人担心的——它存在一个明显的受争议桥段。出于防剧透考虑我不会详谈,但至少它并非大家所一贯讨厌的“圣母”式剧情,从整个故事的层面来看似乎也无伤大雅,只不过和类似桥段沾上的游戏,似乎下场都并不太好。还好《33号远征队》的整体剧情体验,并不会因为这个桥段而产生太多的负面影响。

在回合制中挖掘动作感

要说《33号远征队》最令人惊艳的地方,那无疑是它大量运用QTE的回合制战斗了。

《33号远征队》尽管采用了回合制框架,但实际的战斗节奏却非常快。这得益于它用每场战斗中可再生的行动点,取代了传统的MP来作为释放技能的资源,让你每次遇敌时都无需顾虑续航,从而得以施展全力。而在传统的迷宫地图里,道中的各类小怪血量也都不算多,通常只需要一两个回合就能快速解决,可以说是有效避免了回合制战斗的拖沓感。

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无论在进攻时释放技能,还是防守时的格挡闪避,《33号远征队》都会提供给你相应的QTE判定。从这种理念上,你可能会感觉到它吸纳了一部分《炼金工房》或《如龙》系列的灵感,但实际上,它最终呈现出的体验却是远比那些作品要硬核的,甚至可以称之为回合制版的《黑魂》。

这是因为如果你成功用格挡/闪避化解了敌人的攻击,就不会受到任何伤害,甚至还可以获得反击一次、或补充行动点之类的奖励。但如果你失败了的话,那么吃下强敌的全额攻击,就足够两刀下去让你倒欠它们几条命。

而且许多敌人,尤其是BOSS都掌握着大量的“快慢刀”技巧,让你很难在初见时通过目押来读准时机,而是需要通过一次次的死亡,来成功学习、记忆住BOSS不同招式的规律,才能够战胜它们。在游戏中后期,还会出现需要用新机制“灵墨反击”来应对的敌人招式,而有些BOSS的招式,更是会飙升到接近10段,需要你时刻保持全神贯注才能活得下去。

所幸《33号远征队》的存档机制,让你即便死亡也不会产生太多挫败感——除了在类似“篝火”的旗杆处坐火来手动存档外,它还拥有三个档位轮流自动存档的功能,每隔几分钟就有一次保存,基本防止了你因为猝死丢失太多进度的问题。

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而且,当游戏来到中期,所有同伴都已入队之后,《33号远征队》还会为你解锁一个类似于《勇者斗恶龙4》的战斗续行系统——当你出战的3名队员全部阵亡后,你可以派出剩下的后备队员参战,再获得一次背水一战的机会。尽管他们可能并不如首发队员那样强力,但许多时候,也足以弥补你即将战胜BOSS时不小心的一次失误。

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然而相比传统回合制游戏,《33号远征队》多少是有点“不近人情”的。因为即便你选择了最低难度,也只不过是将格挡/闪避的判定调整得宽松一些而已,强敌们的攻击虽说稍有削减,要是不化解的话也依然足以杀死你。而且至少我在通关之后,也没有发现可以帮助你自动闪避或格挡的装备可以用来“逃课”。所以,假如你是一个习惯了纯粹靠指令来打回合制战斗的玩家,那么可能在上手《33号远征队》时也会遭遇到一些困难。

当然了,通过这种“在刀尖上跳舞”的操作战胜敌人后,玩家们所获得的成就感自不会差。而且由于你实际参与到了每一次攻击、防御的交互环节中,所以打起来甚至会有种类似于ARPG的爽感。

同时《33号远征队》也很好利用到了UE5引擎下的画面优势,许多时候当大型BOSS要发动强力攻击时,游戏总会将视角拉高,让你得以从最好的角度来观看流星的坠落、或是黑暗之力的迸发,可谓是演出效果拉满。再配合上它神似《女神异闻录5》的视角切换与UI效果,可以说在最直观的感官体验上,已经很少有JRPG能全面超越《33号远征队》了。

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值得一提的是,为了能让玩家与敌人间能产生更多交互,《33号远征队》还加入了类似《女神异闻录5》的射击系统。你可以随时通过消耗行动点打出子弹射击敌人,虽说伤害数值并不高,但如果瞄准了敌人的弱点出手,就可能一次性造成巨量伤害,或是破坏敌人的结构从而让它们无法使用某些技能。这种设计不仅为玩家们一些尝试性的巧思提供了相应的奖励,其实也要求了对静态下的敌人有更多观察,与格挡闪避时的动态情景可以说是一种互补。

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同样也有P系列的属性弱点和抗性设计

或许有些遗憾的是,《33号远征队》最终也没能逃离欧美JRPG中常出现的一些老毛病。从中期开始,你就会感到有些地方的数值逐渐变得不尽合理,尤其是敌方那些命中后必定触发的异常状态——《33号远征队》中解除异常状态的手段非常少,而大幅简化的药品系统也让你不像一般JRPG一样能够去对症下药轻松治愈。像是如果我方有任何一人中了“迷惑”状态,那么轮到他动手时,对我方血量而言过高的攻击力就能让他轻易秒杀任何一名同伴。

而另一个我认为不太有必要的设计,是游戏会强制将单次伤害上限锁定到9999,只有当后期主线赠送了特定符纹之后才能突破上限。这个伤害值在中期非常容易达到,不仅大幅限制了玩家击杀BOSS的速度,也阻碍了玩家尝试燃烧流等一众流派的可能性,可以说是让人感到有些弊大于利了。

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所幸至少在游戏后期,这些不算严重的问题都或多或少有所改善。使得他们对于《33号远征队》战斗系统的影响,也可以说是无伤大雅。

富有深度的成长系统

不过我认为最值得称赞的,还是《33号远征队》中的人物成长部分。

它对于队友差异化的设计,可以说是纵观近年来的JRPG作品都鲜有敌手。每位角色不仅都拥有一个专属的机制,而且他们的技能树,也完全围绕着这个机制来进行设计。你还可以在此基础上通过不同的技能树加点,将角色打造成你所需要的不同定位,并且改变也很容易——游戏中提供的技能点重置道具十分充足。

比如使用镰刀的占星术士熙艾尔——她可能也是游戏中机制最复杂的角色之一。她的技能中一部分会给敌人附加“先见”层数,而另一部分则会消耗层数实现增伤、治疗等多种效果。与此同时,她的技能还会额外提供两种施法资源,如果均已获得就会进入一段大幅增伤的“薄暮”回合。这使得她就像《最终幻想14》中的赤魔法师一样,需要在使用中兼顾黑白魔元,还能随你的需要成为一个专攻不同领域的多面手角色。

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当然最让我惊喜的,还是莫诺柯这个角色,因为他就像《最终幻想》中的青魔道士一样,自身没有技能树,但可以通过击败怪物来学习到他们的技能——这让你在游戏中后期,就又有了回到前期区域去打怪收集技能的动力。

在此基础上,《33号远征队》,又继续通过了一个类似《最终幻想6》中魔晶石的“符纹”系统,和一套类似魂系列中的属性点+武器补正系统,将角色养成部分的可玩性,提到了一个新的高度。

符纹承载着游戏中所有可选的被动增益,而就像魔晶石需要积累经验来成长一样,你只要让角色装备着某个符纹去完成几场战斗,就可以让全队习得这件符纹。但如果想要启用符纹,就需要消耗灵光点数才行——你可以把它理解成每个人栏位的容量都有限,而越强力的符纹所需的容量也越大。

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而这时候,那些已经学过的符纹,就有了另一种用途:用以撑起属性的重要装备。每个人所能装备的3件符纹,不仅不会占用灵光点容量,还能给你提供大量直接的属性加成,让你可以通过符纹的搭配自由选择将角色构筑成一个坦度拉满的肉盾、或是暴击拉满的输出。

另一方面,每位角色在升级时,你都可以在活力、力量等五项属性里自由加点。而至于要向哪个方向发展,就可能要根据你每位角色使用的武器而定了。《33号远征队》中的武器数量非常夸张,每位角色最多都有十几把武器可选,而且它们都是像魂系列那样,只要依靠强化石来升级,那么就每把都能派上用场。

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每把武器除了对力量、敏捷等属性的补正有从S到E不等的几个档位之外,还都有足以撑起一个流派的被动效果。比如玛埃尔的鳍刺剑,能够让她无论在暴击、或是普攻时都能给敌人叠加燃烧层数,从而与她一些主打燃烧的技能互相配合。

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可以说,《33号远征队》从经典的JRPG中吸取了足够多的灵感,又将它们以现代的方式融合在了一起,最终无论在自由度还是流派的可玩性上,都达到了JRPG中的一流水准。

天空、海洋、与大地

《33号远征队》没有选择时下流行的开放世界,而是做出了一张更复古、更接近传统JRPG的大地图。

它采用了类似《勇者斗恶龙》系列的经典“陆海空”设计——最初你只能在陆地上移动,当中期获得新载具后就可以远渡重洋,而后期则可以直接飞翔天际。所以《33号远征队》的世界从不缺乏探索的价值。每当你认为已经将地图探索殆尽时,新载具的出现总是会让你感到耳目一新,且越是接近后期,赶路这件事就变得更加方便。

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而细化到地图上具体的场景,其实《33号远征队》给人的感觉又有点像《金庸群侠传》。因为在你途经的区域中总是会夹杂着一些高难度场景,如果你初次抵达就贸然进入的话,可能就会被高强度BOSS瞬间秒杀。你当然可以将它们放在游戏后期再去挑战,但也可以经常在提升一些实力后就回来看看,凭借自己的努力和技巧的话,就可以尽早获得一些强力符纹。

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当然,这个世界中除了传统的日式迷宫与一些战斗场景外,也不会少了经典的JRPG小游戏部分。它们作为可选支线出现在各地,基本上只包含一些人物外观奖励,不会强制去要求玩家完成。实话说,《33号远征队》的小游戏部分虽然还挺有创意,但在系统的局限下操作手感实在是很一般。如果只是爬个极楼神的“跳跳乐”环节还好,但让角色用先手开怪时前摇巨长的魔法吐息去打网球,就实在是有些带着镣铐跳舞的意味了。

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在大地图上,你随时都可以扎营休息,而当游戏中期开启了同伴谈话后,你还可以像《女神异闻录》中提升羁绊RANK一样,逐渐增进彼此间的关系,并且为他们解锁更多的“灵墨攻击”必杀技。在同伴对话部分上,《33号远征队》其实写得还算不错,许多同伴们还有他们专属的一些支线,能够让你在一场战斗或探索中对他们留下更深的印象。

而即便是与你作战的那些“经怪”敌人们,其中也有崇尚和平的个体会向你发布支线委托。当然,你也可以选择直接消灭它们——但请记住,这些选择都会在最终展现出相应的后果。

总评

《光与影:33号远征队》既是一款现代化的作品,也浸透了许多经典JRPG的灵魂,为这个品类的未来开辟出了一种崭新的可能。它的QTE战斗在回合制框架下成功做出了难得的爽快感,又用一些魂式的BOSS设计为你提供了通过提升技巧来击败它们的空间,在优秀又充满自由度的成长系统辅助下,也将流派构筑的优势发挥得淋漓尽致。而它的大地图设计既充满了一些经典JRPG的味道,又提供给了玩家足够多的探索感,让你总能在这个世界中找到些有趣的事情。

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作者:细拉
There is no future in the future.
8.8
光与影:33号远征队
正统革命
推荐人群:
偏好JRPG及魂式战斗的玩家
测试平台:PC
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