虽说我是个P社四萌总时长加起来有千把小时的玩家,但当我参加了试玩活动,看到P社这个代号“凯撒”的神秘游戏竟然就是《欧陆风云5》的时候,在惊喜之余还是稍微有点犯怵的。
这不仅仅是因为本次试玩版需要全程硬啃难度不小的英文,也是因为,我的《欧陆风云》资历是P社一众游戏里最浅的——和其他几部作品相比,发售于2013年的《欧陆风云4》如今已经显得非常老旧,大量DLC也增加了新人入坑的成本,最重要的是,它迄今为止都完全没有官方中文,只能依靠玩家们的社区汉化。
但换个角度来看,这也就说明《欧陆风云5》的推出,确实已经是一件迫在眉睫的事。
注:本次试玩为游戏早期版本,由于评测限制,本文仅展示游戏“文艺复兴时代”前的内容。
本次《欧陆风云5》的试玩版,将时间定在了4代从未回溯到的年份——1337年。
是年,最终一次十字军东征已在历史中尘封数十载,而来到中世纪晚期的欧洲大陆,正在向着文艺复兴时代的萌芽进发。
英王爱德华三世,与法国国王腓力六世间的矛盾已经一触即发,这场世界两大军事强国间被载入史册的百年战争,也即将在游戏开始后的几个月内打响。届时,如果你扮演了这片区域内的国家,就会像《维多利亚》的大博弈或《十字军之王3》的斗争一样,跳出一个特有的阶段性历史事件页面——只有当你达到时限或满足了特定条件,这个阶段性事件才会结束。
对百年战争而言,如果你是英法两国,就可以在外交中积极斡旋,为自己争取更多的盟友;而对于其中的小国来说,就是要挑选哪一头站边。这个事件也会提供专门的战争借口,而英法两国随时都可以选择开战,即便是已经战斗过并进行了和平谈判,也可以重复进行。
当然,不止于西欧,世界上的其他地方,也都在悄然发生着剧变。
拜占庭帝国已经行将就木,而在海对岸的安纳托利亚高原上,奥斯曼帝国正在悄然崛起。如果你选择了扮演奥斯曼,那么就会获得一个专属的阶段性事件——它可以每隔一段时间,就允许你获得邻国的宣称、用和亲手段扩大领土、或是和拜占庭帝国搞好关系等。再加上奥斯曼本身质量过硬的军队,可以说除了未来的强敌马穆鲁克外,能轻松打遍西亚无敌手,迅速扩张成为一个超级大国。
像南欧地区,则爆发了教皇国的归尔甫派与神圣罗马帝国吉伯林派间的冲突;日本则进入了南北朝时代,大名们分化成为拥护不同天皇的两派。总之,在游玩许多国家时,你都能够看到这种为它们量身定做的阶段性事件——如果放在《十字军之王3》里,可能就是一个DLC级别的内容了。
当然,除了这些历史舞台上的重要角色外,你还有大把的国家可选。比如在与阿拉伯人战争中高歌猛进的卡斯蒂利亚,比如正处在极盛期的金帐汗国,比如连统了瑞典的挪威,或者是离崩溃已经不远的元朝。其中比较令人疑惑一点的是,在我游玩时,元朝全国上下竟然连一万名征召兵都没有,军事实力甚至比不上日本——这比较可能是本次早期测试版中元朝的相关内容还没做完所致。
如果要评价一下《欧陆风云5》的改动,就是在保留4代大部分核心系统的基础上,变得更加简明、现代化,并加入了一些其他P社游戏中的系统。
比如,你现在可以像《十字军之王》中一样有个像样的宫廷了。在你挑选顾问时,也不必像4代那样只能从固定的两三个选项中挑选,而是可以直接提拔自己手下的廷臣。你还可以像《十字军之王3》的内阁一样,给每位顾问安排要去执行的任务,比如提升省份发展度、提升稳定度、或是整合省份等等。
除了当顾问外,你手下的其他人也都各有用途。比如可以指派他们去当部队或海军的指挥官,或是外出清除地图迷雾的探险家。你甚至还可以为他们安排婚礼,或者是查看他们的家族族谱——实在是太有《十字军之王3》的既视感了。
另一方面,《欧陆风云5》直接把《维多利亚》中的Pop(人民)概念搬了过来,他们会根据国家的实际状况来自动帮你修建建筑。类似商品和需求之类的机制都得到了进一步的细化,所以可能市场和贸易的地位在《欧陆风云5》中也显得更加重要了。
现在当你造船、修建筑时,都必须要先考虑当地的商品产出是否能满足你建筑所需的材料类型,否则便无法进行。对一些小国来说,这可能也会让它们的处境变得有点艰难。
在合适地点修建恰当的建筑,能让你像《维多利亚》中一样提高国家总收入,但反之就会造成持续亏损。在本次试玩版中,有不少国家开局时都存在相当多的亏损建筑,如果你不考虑当地省份的就业、产出等问题的话,当然也可以直接把它们全部拆除掉,来节约一点财政开支。
当然,游戏内政部分的核心依然是平衡各阶层间的利益分配。与《欧陆风云4》中稍有差别的是,本作中大多数国家初始开局时都有贵族、教士、市民、平民四个阶层,并且会根据国家或文明不同有所差异,而根据百科显示最多可以出现8个阶层。
想提高某个阶层的满意度,除了给他们批准额外特权外,你还可以在制定法律时刻意偏向他们一些,或是将在经济面板中将税率调整到更有利这个阶层的位置上。
整局游戏依然像《欧陆风云4》一样被划分成了若干个时代,在开局不久后,你就可以看到进入文艺复兴时代的提示,之后应该还会有探索发现等其他时代。
随着年份的变迁,游戏中还可能会出现一些固定的历史事件,比如游戏早期就会爆发黑死病,给人的感觉和《十字军之王3》中的瘟疫有些相似。如果波及到了你的领地,你还可以为了安全起见采取各种措施——只不过需要以稳定度为代价。
值得一提的是,《欧陆风云5》中新增了一个国家价值观的系统。它拥有12个不同的维度,来描述一个国家是侧重集权还是分权、传统或是创新、好战还是崇尚和平等等。不同的价值观,也会给你带来各种不同的增益BUFF,如果你想要改变的话,也可以派顾问对它们进行缓慢的转变。或许是因为这个系统能够给不同国家带来一定的区分度,所以《欧陆风云5》似乎也移除了原本的国家任务树系统——至少在这个试玩版中是这样。
总体来说,《欧陆风云5》中的战争部分和4代差别并不大。
它没有像《十字军之王》或《钢铁雄心》中那样严格的停战协议,甚至于战争借口都很随便——你随时都可以选择无借口宣战,只不过要承受一些稳定度惩罚,且谈判时能分到的地盘也会打个折扣。
《欧陆风云5》中的军队不再像4代那样要全部依靠自己花钱来招募,而是变成了和《十字军之王》中相似的征召兵+职业军队的结构。这让大国每逢开战时,都可以很轻松拉出一支数量庞大的军队来,然后简单支付些维护费就可以。当然,海军的船只依然需要你自己提前造好而无法临时征募。
敌方领土的地块依然根据有无要塞分为两种:没有要塞的地块占领概率为100%,只需要让部队跑马走一圈即可,而有要塞的地块就要从-40%左右起步,通过各种围城事件来逐步提升概率直到攻下,或是大量消耗部队来进行强攻。
值得一提的是,如果你没有攻下敌方要塞的话,那么无要塞地块过一段时间就可能会被自动重新占据,这也是4代中就存在的功能。但在《欧陆风云5》中,又新增了一项当你攻下敌方要塞后,周围地块也会被自动占据的功能,可以说是也稍微增加了一些“涂色”的速度。
至于野战部分,就基本上还是P社的老一套——甚至沿用了4代中交战双方部队头上挨个冒伤害数字的设计。双方的阵型也会以更具体的形式显示在交战页面,让你可以看到侧翼和部队中心的具体部署情况。而一旦某一侧被突破,部队的伤亡状况就会急速加剧,所以想在《欧陆风云5》中歼灭敌军主力,依然是一件可以十分迅速的事。
当然了,即便同样是征召兵,部队质量和士气差异也可以很大。就比如1337年的真主角之一奥斯曼帝国,尽管全国上下只有区区6000人,也足以轻松击败有着一万多名士兵的拜占庭军队。
总的来说,这次《欧陆风云5》试玩版中体现出来的内容还是让人十分期待的。游戏内的各个系统,可以说都在保留系列应有味道的基础上获得了不同程度的改变,而直观体现出来的,就是在卖相上和可玩性上的进一步提升。至于整局游戏下来的游玩乐趣如何,就只能等到正式版推出时再见分晓了。
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