《毁灭战士:黑暗时代》游民评测9.1分 再一次,杀回地狱!

2025-05-09 22:00:00
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作为《毁灭战士》新世代三部曲的最后一部。《黑暗时代》没有继续诉说Doom冒险的后续,而是选择穿越时空,讲述一段封存的“历史”,也就是Doom在外星世界“努尔之环”给天神族“梅克”打工的故事。算是为《毁灭战士永恒》的DLC所延伸出上古诸神的故事,进行了另一个层面的补完。

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本作的规模也是《毁灭战士》系列之最,合计22个量大管饱的关卡提供了酣畅淋漓、绵延不绝的刺激体验。战斗底层的完全革新,既能为老炮玩家带来一些截然不同的新鲜感,也能让对《永恒》那高强度战斗产生畏惧的玩家安心投入其中——这确实是一款你从未玩过的全新版本“Doom”。

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战斗逻辑的改变

从2016年重启的《毁灭战士》到《毁灭战士永恒》,游戏的动作部分是愈发激进、上限越抬越高的。有玩家喜欢这种肾上腺素全程飙升的刺激感,也有玩家被这种连续高强度战斗折磨到叫苦不迭。或许是听取了部分手残玩家的反馈,本作大幅度“降速”,玩法上也回归到原版《Doom》1、2代那种走地缓步推进的模式。

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与角色机动性一同降低的,还有游戏的难度。作为《毁灭战士2016》和《永恒》都打通过噩梦难度的玩家,本作的噩梦难度简单到难以置信。首先是关卡中可收集复活币,死亡时可消耗复活币原地复活。此外,部分带有特性的武器与近战武器造成伤害可从敌人身上获取血量或护甲补充,相比前两部作品,场景内的资源给得也较为充裕,几乎感受不到续航问题。

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游戏还提供了自定义难度滑块,可自定义角色和敌人的伤害倍率,敌人攻击欲望,格挡判定的区间,资源的获取量等。仿佛开发者生怕被《永恒》打怕了的玩家这次没法通关,实话说多少有点矫枉过正了。当然,难度滑块也可以成倍拉高难度比例,为系列死忠粉带来更极端也更艰巨的生死体验。

本作对瞄准精度的要求也大幅降低,盾牌冲锋拥有方便的自动吸附索敌能力,武器中只有一把“穿刺枪”拥有需要爆头触发的特性。现在,《黑暗时代》真的可以成为在客厅拿着手柄也能轻松享受的作品了。

12把武器样样精通

起初看到本作的武器轮盘只有6个空位,我还在担心打枪部分的丰富度是否也惨遭削弱。但很快这种担忧便消失了,因为和之前的作品一样,几乎每把武器都有另一个“变体”形态。且在使用上不是原本枪械的二选一“模组”,更像是共用子弹,但玩法完全不同的两把枪械。(算上BFG,游戏中共有12把可用武器)

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每把武器都有其特性和擅长的场景,在面对不同敌人时思考手头资源,构思各种打法的乐趣也蛮多的。举例来说,本作预告中惹眼的那把“颅骨枪”就有两种形态:散射和集中。散射适合处理大量杂兵平铺的情况,且杀怪越多即可越快充能,充能满后即可增伤还能加移速。而集中模式则会将原本散射的弹片集束在一起,大量弹片能迅速过热敌人的盔甲,也能对单一目标造成更多伤害。获取武器升级后,集中模式还可使敌人掉落生命补给道具,一边打一边回血。

如果你觉得《永恒》中鼓励切枪的“猴戏”打法太难上手或太累,那么现在可以放心了。因为在《黑暗时代》中,每次切枪都有差不多一秒钟的延迟,速切玩法理论上已经完全消失。严格意义上说,本作只有“更适合该情景的武器”,而没有“必须用某武器”来应对的敌人,大部分时候喜欢哪把枪用哪把便是,甚至一把武器只要子弹足够,从头打到尾都没问题。

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除了枪械之外,本作战斗的核心其实绑定在Doom那面带有链锯的盾牌上。它提供了战斗中最关键的机制与能力,包括但不限于防御、反击、机动、控制,甚至补充资源等强大功能。

由于角色的机动性降低,但敌人的弹幕仍然汹涌,许多时候都需要撑起盾牌格挡来袭的子弹。每次格挡都会消耗盾牌的耐久力,耐久耗尽后盾牌便会短时间失效。想要所有子弹都用盾牌吃下并不现实,玩家仍然需要高速移动或寻找掩体躲避。高难度下,部分高威力子弹甚至吃一发就会崩防。

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作为平衡,游戏也为盾牌添加了强大的弹反能力。许多中型与大型级别敌人都会使用带有绿色光芒的攻击,在绿色攻击命中前举盾格挡便会产生弹反效果,将子弹击回或令敌人进入硬直状态。好消息是,即便在噩梦难度下,弹反的判定仍然相当宽松(差不多有半秒钟),所以不必担心本作的近战部分会像魂系那样硬核。

不过坏消息是,本作好像确实学到了点魂系的BOSS设计。部分近战精英怪和BOSS有多段快慢刀,必须连续完美弹反才能处理。高难度下如果试图用普通格挡应对,很容易破盾然后被一套带走。顺便一提,这代的BOSS设计还不错,不过受限于保密协议,我们并不能公开这些BOSS战的内容。

关卡的横向扩展

地图的扩展是《黑暗时代》最大的变革,许多关卡都采用了开放性的大平原设计,玩家可自选攻略的方向和顺序。在部分可驾驶飞龙的关卡,玩家还可以探索城市级别规模的场景。当然,传统的逼仄走廊与复杂的迷宫关卡仍然存在,且弯弯绕的程度不亚于前两作,带高低差的各种大地形更能藏起各种秘密了。不过在简单易用的全息可旋转3D地图帮助下,完全探索整个场景并不是很困难的事情。

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遗憾的是,虽然关卡是宽线性设计,但玩家并不能完全自由地随性探索。很多时候仍得跟随任务指引的标记走,因为部分场景会被剧情进度封锁,在玩家开启某些机关或摧毁部分设施之前都是无法进入的。有时候花半天跑到一个秘密标记前,却发现是一扇需要继续推剧情才能打开的门,还是挺糟心的。

虽然场景变大了,但游戏的整体关卡设计依然没有带来太多不一样的东西:仍然是找红钥匙开红门,蓝骷髅开蓝门等简单的线性流程解谜,不时进入封闭的竞技场清几波怪,然后继续找下一个竞技场等定式。

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流程部分为数不多令人惊喜的地方,在于几个惊艳的“宇宙领域”关卡。这些克苏鲁风格的全新世界带来了完全不同的神秘惊悚体验,与此前的火星、地狱和天堂风格地图都截然不同。如果你还记得《DOOM3》那评价两极的深空惊悚体验,这几个关卡中的隐藏和秘密就像是该风格的限时回归——还带有空间循环、重力翻转和深海恐惧等独特的关卡设计元素,令人耳目一新。

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本作砍掉了多人要素,取而代之的是“机甲”与“飞龙”两类看起来就很烧经费的“大型”关卡。但就综合体验而言,相比机制完善的地面战斗,这两类关卡的实际玩法部分较为逊色。主要是战斗机制过于简单,攻击循环也很单调,流程更偏演出性质,只需要闪躲预兆相当明显的攻击,即可强化输出快速秒杀敌人。且这些关卡探索的限制也非常多,还有空气墙阻挡玩家前往“不该去的地方”。好在这些关卡占比不高,部分场景的观感也还不错,作为连续战斗后的小小调剂倒也不能说很差。

违背祖宗之法的剧情扩充

虽然《毁灭战士》之父卡马克曾说过,射击游戏的剧情就像小电影一样,可以搞一点,但根本不重要。但这次《黑暗时代》还是违背祖宗之法地增加了过场动画和剧情演出的比重。当然,“增加”只是相较前两作而言,相比其他游戏,本作的剧情占比仍然较少。

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游玩《黑暗时代》也并不需要玩家提前了解任何《毁灭战士》的历史和剧情,因为本作与另外两作在剧情上的联系并不大。作为一部前传,《黑暗时代》更多是对Doom Slayer的过去以及亚金人历史的补充,毕竟更宏大的世界观,都已经在《永恒》和其DLC中扩展完成了。

得益于演出的加强,这次剧情上几处爆点的处理也更加震撼,一些过场动画堪称电影级体验。还有不少细节能与前两作产生呼应,如果你玩过《毁灭战士》重启后的前两部作品,确实能得到一些额外的乐趣。

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结语

《毁灭战士:黑暗时代》依然带来了强力且与众不同的射击体验。近乎是将接近“ACT”式的近距离交互设计,加入到了一款FPS游戏中。如果你是一个想要追求和《永恒》一样刀尖舔血般战斗快感的玩家,本作或许会带来另一种更“沉稳”,更“扎实”,但仍能使人肾上腺素飙升的体验。

相反,如果你是一个传统动作射击游戏爱好者,渴望一款流程充实,手感极佳,带有非线性探索要素,缀以各式收集、隐藏、解谜,与视觉奇观等综合性极强的冒险游戏。那么降低难度后更“亲民”的《黑暗时代》,想必也能满足你的需求。

毕竟,《毁灭战士》系列那服务于同一个底层逻辑的战斗机制与地图设计,总能保证这个过程中,“好玩”永远是排在第一位的感受。

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作者:心灵奇兵
Don't Judge
9.1
毁灭战士:黑暗时代
最强的男人
推荐人群:
喜欢紧张刺激FPS体验的玩家
测试平台:PC
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