就在刚刚过去的5月16日,我们受邀参加了成都《明末:渊虚之羽》(后文简称《明末》)的第二次公开线下试玩。在这次试玩中,我们完整体验了游戏的第一章,长达六小时的试玩时间对其庞大的内容量来说虽然仍算不得充裕,却也足够我们尽可能广地体验到它的战斗,探索,剧情,系统等各个方面。
在如今《明末》的大致模样已经通过好几轮试玩展现在大伙面前后,游戏具体如何相信大家都有自己的判断,所以这次,我只分享我作为一个又菜又爱玩的“类魂游戏”爱好者的感受。
它到底有多难,具体玩起来手感又如何,到底适不适合屏幕前的你?希望这篇文章能稍微解答一些各位的疑惑。
故事开始于架空的明末巴蜀地区,这片土地背负着时代与历史的千斤重负,古蜀信仰余晖仍在,大西军祸乱未止,明军为救亡而来,羽化病肆虐,妖魔遍地,僧侣奇人粉墨登场,贩夫走卒纷至沓来......
在这个混乱的背景下,失去记忆并且身负不治之症的主角踏上了一条探寻自身与真相的道路。一如大部分类魂游戏一样,明末有一个充满绝望的世界,和一个有着坚定信念的主角。
第一章通过过场动画,NPC台词,可互动的告示碑文,乃至场景叙事给我们揭开了这神秘土地的一角。只是由于时间有限,我们并未仔细品味,故在此也就不多剧透了,还是让我们把目光放到具体的游玩体验上。
关于《明末》具体的战斗机制我们已经在上一次试玩时就深度解析过,这次我们着重聊聊在游玩这整套颇具深度的战斗系统时我的具体感受。
首先就是对各种游玩方式的兼容性。
作为一个盾戳信徒,轮椅享受者,我进入游戏的第一件事就是在主角能够获得的各种能力里探索“轮椅”,首先映入我眼帘的就是“唤剑诀”这个在游戏开始不久之后就学会的小法术,消耗少,起手快,释放时依然能够移动。随后我就尝试完全拒绝与boss拼刀,只靠闪避和这个小法术与其周旋。
而在试玩时坐在我旁边的老师则更加“纯粹”一些,坚持用初始武器长刀跟BOSS进行交互,依靠精准的完美闪避和长刀的战技“打刀式”(也就是弹反)硬碰硬。
然而,后续我们两个交流时发现这两种玩法的战斗体验并没有差很多,不论你是无所不用其极的轮椅玩家,还是喜欢硬碰硬的动作高手,都能在BOSS战中感受到战斗的乐趣。
其关键在于撑起游戏战斗循环核心的“闪避”,判定十分宽松,闪避成功后就可以获得施展战技或法术的“须羽”。
哪怕用如今看上去十分轮椅的“法爷”流,BOSS的一些贴身的招式你仍要闪避处理,依靠成功闪避后提供的“须羽”才能支撑得起不停丢法术的消耗,加上单手剑一定时间自动获得须羽的技能和四个法术栏位,让法师在后期可以玩的花样一点也不少。
换做正面硬碰硬的玩法,也需要合理的进攻闪避节奏去获得源源不断的“须羽”资源,再利用资源打出各种战技进入连招的循环,这让朴实无华的拼刀也变得更具观赏性了。
而在此基础上,武器技能与法术乃至武器技能的配合,让玩家的可选战法变得非常丰富。
起初,在血条和精力条都很短的时候,不论哪种玩法,你都只能跟boss一招一式的比划。但是在第一章中期,你就已经可以依靠点出来的各式武器技能与法术配合,与BOSS进行激烈地交互了。
另外,《明末》虽然目前放出的武器类型看上去不算很多,但是同类武器中的不同个体都有自带的特殊战技,比如我在试玩过程中捡到过一把曲鞭长刀,除了能装备能力树中点出的长刀战技外,还自带一个名为鞭舞的战技,可以扫击前方一定范围内的所有敌人,这进一步扩展了build的深度。
当然,最重要的是,更换Build在《明末》里是完全没成本的,你可以随时在“神龛”(也就是《明末》里的篝火)处洗点,这是我第一次愿意在探图的过程中尝试不同的玩法,而不是像玩其他类魂游戏一样抱着一个流派通关后下周目再换流派。
你当然可以依靠很好掌握的闪避积攒资源,手持能够自动回复羽毛的单手剑远程风筝,靠一发发“唤剑诀”把boss折磨致死,你也可以在boss冲上来的那一刻发动弹反,接派生猛攻上去,依靠各种能力树赋予你的超强性能在刀剑碰撞的火花中无伤过关。
如果玩腻了轮椅或者对某个流派感到疲倦,你完全可以从法术到能力再到武器全都换一套——明末的洗点系统,连升级武器用的“红羽”都会还给你。
至于它的探索体验,完全对得起“魂”这个字。
揣着上万“负担”担惊受怕突然发现新的“篝火”时的如释重负,闷头顺着大路探索突然打开捷径的喜出望外,以及探索到最后一个区域突然又折回初始区域的柳暗花明......你能在这款游戏里体验到所有“类魂游戏”该有的地图探索特点。
当你觉得两个“篝火”的距离实在是过于遥远,那么他们之间多半有捷径可走,当你打开门看到熟悉的景色,你才会意识到这就是不久前那个“不能从这一侧打开”的门。
试玩接近尾声时,我为了在第一章的最后一个区域找到关底BOSS像个无头苍蝇一样乱逛,结果BOSS没找到,反而意外绕回了初始的区域。这样有机联动起来的地图设计不可谓不用心。
而那些有点恶意的设计,也是真的冲着恶心你一把来的:在一些无足轻重的拾取品附近设置陷阱,通过狭窄道路时不停骚扰的远程兵,大片毒云与恶心人的负面效果,从门后冲出来直接对你释放投技的小畜生,杵在关键道路上的疯狗精英怪.....
这种让人咬牙切齿后随即会心一笑的机制散落在第一章的整个流程里,尽管我多少沾点类魂玩家特有的“爱受苦”,也乐于见到这些“搞人小技巧”,但是在经历了每次从某个“篝火”出发都会有一个锁定不到的站在高处的远程怪给我一枪,和BOSS关卡后唯一的新“篝火”其实是宝箱怪这种事,还是让我有点上火。
需要特别提一下的是,《明末》中针对玩家角色的死亡增加了一种独特的设计——心魔,在玩家击杀过多人形敌人或者被击败过太多次后,心魔条就会涨满,此时如果再次死亡,掉落赤汞的位置就会刷出一个名叫心魔的特殊敌人。
心魔跟玩家的模版基本一样,然而逆天的是它能使用玩家尚未获得的武器或能力,整体强度跟红眼精英怪不相上下,顺利战胜它玩家就能取回丢失的赤汞,但是机会只有一次,如果不幸失败了,那玩家先前积攒的赤汞便会彻底消失。
从探索体验的角度来说,这玩意大多数时候就像是来添乱的。在我尚未探明地图的时候,突然多出来一个强劲的精英怪拦路,多多少少会打乱探索节奏,而失败后丢失此前积攒的赤汞这一机制,更是有着直接破坏我整个探索体验的风险。
不过,在围绕心魔的一系列设计中,“求施”这个机制让这有些高血压的设计巧妙地成为了探索玩法的一部分。
在“篝火”处,玩家可以通过主动提升心魔来换取一些有助于探索的道具,这就给了玩家一个方便控制心魔的渠道,让我们可以一定程度上自己决定心魔什么时候在什么地方刷出来。
我就曾试着买入一些药丸之类的小道具主动积攒心魔,在一个精英怪面前主动送死后,看着刷出来的心魔与精英怪斗在一起,然后坐收渔翁之利。这样的设计无疑给推图带来了更多的选择。
比方说我可以全程避免触发心魔,手里有赤汞后就尽快花掉,或者通过在一些难搞的地方主动触发心魔让这个六亲不认的“大哥”帮我扫清前路的障碍。
总的来说,《明末》如今经历多次试玩,已经在各位玩家的心目中有了完整的形象,它就是一款塞满了中式艺术表达,试图讲述中式故事的类魂游戏。
诡异恐怖的中式民俗背景,颇具特色和深度的战斗系统,循序渐进柳暗花明的探索体验,当然还有那不得不尝的一丝丝制作人的恶意,都让它能在如今良莠不齐的类魂游戏大类里算得上一个优等生。
如果后续章节能够保持第一章的质量,那么我甚至愿意称其为一部完全体“中式类魂游戏”,或许它没有“村里第一个大学生”那样万众瞩目,但是凭借其独特的游戏体验,也足以让它在自己选择的赛道里站稳脚跟。
然而,既然选择上了“类魂的船”,就难以避免也要承受那些同属于类魂的“风浪”,上手门槛高,死亡惩罚大,敌我机能差距明显,没有难度选项......这些类魂游戏的“特色”都会实实在在地成为阻碍玩家游玩的门槛。
所以,如果你是个类魂游戏爱好者,《明末:渊虚之羽》无疑是今年值得一玩的佳作。如果你是冲着国风背景来的,那精美的风景建筑,蕴含着浓浓中式民俗风味的故事,也能让它值回票价。
然而,如果你既对类魂没什么兴趣,也对中式风景建筑民俗文化无感,单纯只是想支持一下“村里第一个专升本”,那么玩不玩得来这样一款从内而外散发出纯正“魂味”的作品,就需要好好斟酌一下了。
更多相关资讯请关注:明末:渊虚之羽专区