对于大多数MMORPG来说,在生命周期推进到某一节点内,必然会迎来大的版本迭代和升级。对于《命运方舟》来说,这件事似乎比玩家们预想中要来的早很多。在国服开启公测还不到2年这一时间节点,它迎来了自己的全面进化。
我们有幸在2.0版本首曝发布会的现场,采访到了《命运方舟》国服发行制作人Jerry,从与他的深度对话中,找到了游戏试图“转型”背后的真实原因。
《命运方舟》自海外上线以来,取得了相当亮眼的成绩。开服一个月玩家突破2000万,132w同时在线人数峰值,一度登顶Steam在线人数榜top2,至今仍在该榜单前列。
这一热度也在国服公测时,得到延续。2023年7月13号,蜂拥而至的玩家们,直接挤爆了服务器,一度出现排队的情况。哪怕官方迅速新开五组服务器,也依然迅速被填满,游戏热度可见一斑。
从游戏特征上看,《命运方舟》身上带有浓重的硬核RPG风味。讲究流畅度的爽快战斗,配合极致华丽的特效演出,视觉观感拉满。从中世纪题材下的西方奇幻,到东方特色的武侠元素,在讲故事方面,《命运方舟》可以说是包罗万象。
主打不同职业间的相互配合,打怪升级爆装备的成长体系,以及强调社交的团本,都让其看上去是一款标杆式的传统MMORPG。但对于很多新生代玩家来说,这类RPG往往身上都挂着“硬核”的标签。
硬核往往是一把双刃剑,意味着有不少玩家会“望而却步”。高昂的学习成本,让那些跟在MMOPRG“老油子”们身后的萌新,深感压力。
“我们的玩家其实比想象中要更加‘分层’,我们预期的是从公测开始会吸引大量硬核玩家,但事实上除了这些玩家外,还有不少轻度用户、更注重社交体验的用户,而且随着游戏长线运营,这部分玩家的比例还在上升”。
Jerry对于《命运方舟》玩家的洞察,也是推动此次2.0革新的原因之一。产品最初上线时,先锋部队的确是大量硬核玩家,包括此前征战外服的“老兵”。但在游戏渡过初期的爆发增量后,大量轻度玩家涌入,让游戏出现了不同的声音。
处在不同阶段的玩家,对于内容的感知也有所差异,这对于内容的调平,是一个相当大的考验。用Jerry的话来说,衡量内容的难度,是个相当困难的工作,总有两波持相反意见的玩家群体,在相互拉扯。对于硬核玩家来说刚刚好的难度,或许对很多轻度用户来说,相当“苛刻”。
对此,《命运方舟》的制作团队,进行过多个方向的尝试,先锋战线系统就是其中之一。在一些高难度的副本,比如困难难度的卡门军团长副本,先锋战线的出现,可以满足不同层级玩家的需求。
简单来说,引入这一系统后,每隔两周BOSS难度就会进行调整,如果你是顶尖玩家,最初的“开拓”阶段充满挑战性,如果你是轻度玩家,降低到“冒险”阶段的BOSS,足够让你轻松Farm。初期挑战比末期挑战,多一些荣誉性的奖励,但却能让所有人,避免陷入打不过,或者刷着无聊的极端情况。
此次2.0版本,还为更追求挑战的玩家们引入了“浩劫”难度,通关后可以获得高价值奖励,排行榜的设定,也更一步增强挑战的乐趣。
在发布会上,另一个重磅更新内容,则是“乐园”系统,这是国服首发的玩法,也意味着《命运方舟》不再一味的追赶外服进度,而是开始沉淀更适合国内玩家的内容。
乐园系统分为幻境、试炼和炼狱三个部分。幻境是一个相当简单的副本,击败怪物后获得乐园专属装备。拿到装备后,必须在60s内击败试炼中的BOSS,一旦成功不但能获得奖励,还可以挑战更高阶BOSS。
所有的挑战记录,会设立排行榜,并根据排行结果,发放炼狱副本的钥匙。炼狱副本则是一个100层的“爬塔”挑战,可以获得大量刚需资源,或者强化乐园装备,为刷新成绩提供助力。
在试炼中,还会获得特殊装备,用以提升乐园之外的副本的体验,比如军团长副本、讨伐星辰护卫等等。只要持续参与乐园,就能不断提升这些特殊装备属性,轻松获得成长。
“副本难度的革新很重要,我们之前主打硬核,确实很吃操作,评价也不错,但对于轻度玩家们,挫败感太强了。看一两个小时视频,依然有团灭的情况,门槛有些高。这些难度上的调整,是希望玩家们有一个平滑的过渡,既不会一步登天,也不会入不了门。”
正如Jerry所说,通过细分副本难度,的确让不同阶段的玩家,都有了优质的游戏体验。结合乐园系统,让新老玩家,都能更轻松的进行养成,玩家们降低了“肝度”,便有更多的时间,用来享受游戏的内容。
伴随着游戏的长线运营,减负是一个绕不开的话题,减负一词,也是《命运方舟》2.0发布会直播中,出现频率最高的弹幕。
版本迭代,内容出新,游戏“臃肿”似乎是一个必然的结果。尤其是国服本身在追赶外服进度,仅去年一年,就推出了11个大版本,涵盖6个新职业、4个全新副本、3次大型技能改动。强而有力的更新,不断刷新玩家们的审美疲劳,但在享受乐趣的同时,肝度也在不断上升。
减负势在必行,但什么时候开始减负,又要减哪些负是一个问题。
早在《命运方舟》公测不久,游戏就开始了尝试进行减负,比如之前的净化系统。简单来说,就是让玩家们可以三天直接拿满一周的奖励,减少重复劳动。此次的2.0版本,依然推出了相应的减负措施,取消每日委托奖励,合并至每周奖励中,减少早期声望任务所需完成次数。
“玩家是不是在玩一个有意思的东西?还是在重复枯燥的内容里投入过多时间?这是需要重点观察的。我们会根据后台数据和调研访谈等,观察用户实际体验,确定需要减负的时间点”。
在Jerry和他的团队看来,除了老玩家的减负外,新玩家也要减负。毕竟对于一款运营近两年,且高强度更新的游戏来说,新玩家入坑的学习成本,和养成职业的沉没成本,都要比其他品类的游戏高上不少。这也导致不少人一登录游戏,看着眼前20多个职业,就萌生了退坑的念头。
除了上述让难度曲线平滑的各种操作外,方舟也在尽量降低团本“连坐机制”。毕竟萌新玩家如果匹配到了散人团,大概率会拉着队友一起坐牢,然后被踢,形成恶性循环。连坐机制的降低,会极大增强容错空间,让新手也能享受副本,慢慢培养对于游戏的理解。
更合理的难度曲线,更低的肝度,更高的容错,都让新手玩家有机会全面了解游戏,发掘游戏乐趣。这对任何MMO游戏来说,都是相当重要的一环。
“现在的2.0升级不只是一个版本,而是长线的内容迭代。我们要在打本策略ARPG的基础上,尝试更多东西,满足不同玩家群体需求。这会是未来长期探讨的一个话题,会有持续的更新”。
采访中,Jerry也谈到MMO品类的用户趋势变化。越来越多偏轻度、重社交导向,以及女性用户正在进入这一品类,用户诉求也在发生变化。与伴随着互联网浪潮培养起游戏习惯的早期网游玩家不同,这些新生代玩家,更注重自我与个性化的表达。
以《命运方舟》为例,他们既喜欢下副本打怪,也喜欢在广场团建跳舞,他们可以争分夺秒猛肝材料,也愿意花大把时间,在游戏里组织个茶话会,插科打诨聊上一夜。
这也意味着,游戏需要持续的内容创新,以适配更元多化的玩家诉求。但对于一款长线运营的MMORPG来说,想要作出改变,并不是一蹴而就的事。或许正如Jerry所说,修改游戏内容,没有所谓的标准答案。只有捕捉到玩家需求的本质,找到问题根源,才能根本上解决游戏体验问题,这也是为什么会有大刀阔斧调整的2.0版本。
倾听一直是《命运方舟》团队努力去做的。在与Jerry的沟通中,我们得知有大量策划,长期活跃在各个渠道,包括线上直播、社群、掌舟社区以及论坛等,时刻关注玩家们的反馈。线下也会同时发力,定期组织玩家见面会,让策划与玩家面对面沟通,听取最直接的意见。
这次的2.0发布会上,官方也留出大量时间准备了玩家QA环节。很多产品在这一环节,都会挑选出不那么尖锐的问题,或者是用早已准备好的说辞来应对。但《命运方舟》直面弹幕中呼声最高的宝石、收益相关等话题,并对此一一进行解答。由此也不难看出,他们是真的想解决这些问题的积极态度。
:线上还策划了相应的节目,为玩家们展示游戏近况的同时,提供了一个意见反馈渠道
过去的很长一段时间,受限于种种因素,国内整体的端游环境,都不是很理想。但在近几年,端游却有了回暖趋势,不但有大量的厂商回归端游赛道,整个端游市场的热度,也比之前升温不少。
在这种大环境下,《命运方舟》这类主打品质的端游产品,有了更大的施展空间。国服自公测以来的优异成绩,也再度证明了这一点。新生代玩家,大多数“吃过见过”,对于游戏内容,也势必愈发挑剔。他们喜欢在游戏里社交,喜欢数值平衡的设计,喜欢用操作弥补数值差距的快感。
另一方面,Jerry也谈到,情感维系是长线运营MMORPG的核心。只有搭建好“情感纽带”,才会让更多人,愿意在游戏中寄托自己人生的一部分。
“除极少数人,很多玩家不会在一款游戏里投入10年甚至20年,人生在变,离开自己曾经喜欢的游戏,也很正常。玩游戏的人在变化,游戏内容也在变化,这是一个动态的过程。”
诚如Jerry所说,长线运营的游戏,本就不能是一成不变的,只有不断调整和适应新的玩家需要,才能实现真正的长青。对于玩家们来说,2.0版本是一次游戏的升级迭代,将带来前所未有的爽快体验。而对于Jerry和《命运方舟》的团队来说,这是大胆创新的第一步,也是对MMO品类优化探索的重要一步,它标志着这款游戏,真正开始向玩家们心中所想的样子,不断靠近。
纵观2.0发布会爆料的内容,里里外外透露出“求变”二字。无论是制作人Jerry对于当前环境的理解,还是整个团队对于内容方向的把控,都足以看出《命运方舟》想要稳步前进的决心。
作为一款公测不到两年的游戏,《命运方舟》还很年轻,但如今它更像一面镜子,映照出国内MMORPG市场的缩影——新老玩家交替,玩家需求更迭。随着2.0发布,《命运方舟》在开足马力猛冲两年之后,选择自我迭代,从底层调优产品框架。而投入了大量精力的2.0版本,也势必会让其迎来新的篇章。
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