《超级忍 反攻的斩击》游民试玩:忍杀,尽享丝滑

2025-06-08 11:54:18
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感谢世嘉的邀请,我们不久前参加了《超级忍 反攻的斩击》(以下简称《超级忍》)在上海举办的线下试玩活动,提前体验了这款由法国工作室制作的美国人用日本忍术大杀四方的究极文化乱炖。

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战斗,爽

作为一个40多年老IP时隔多年的Ultra Plus加强版,《超级忍》仍然延续了那套经典2D横版清关高速战斗的游戏体验,并在美术上融合了Lizardcube工作室引以为傲的手绘风格。从试玩体验到内容来看,这种在奔跑中行云流水一般斩杀敌人的丝滑体验相当爽快。

虽然试玩活动只提供了胧之村和灯会两个关卡,但足以体现出游戏底层玩法上的扎实,它已经将动作系统打磨地相当完善,玩家在序章关卡就能解锁二段跳、蹬墙、冲刺等多种技能,不仅机动性强,并且攻击方式非常多样,除了轻重攻击、飞镖和空中连击之外,爬墙和翻越敌人的过程中也都有对应的攻击动作,二者结合之下,游戏的战斗体验非常连贯和流畅。


乔·武藏身为一个饱经风霜的忍者大师和多部前作的主角,拥有相当多样化的忍法技能。例如攻击对敌人叠加忍杀值后一击毙命的忍杀玩法应该就是在致敬PS2时代3D忍的杀阵系统,本作的忍杀也可以实现瞬移连续斩杀多个敌人的炫酷操作,同时还会增加击杀时掉落的资源和奖励。

只不过以试玩中敌人的血量来说,打满忍杀值后大部分敌人就已经残血了,多打一次轻重攻击还是用忍杀收割的差别不大,要是故意追求多人斩而把残血敌人留在场上反而要承担一些挨揍的风险,因此忍杀往往要搭配飞镖、场景中的汽油桶或者其他忍技才能打出又高效又华丽的连杀效果。


而忍法和战技是进一步丰富玩家战斗体验的一类技能,它们在破甲、忍杀和伤害等不同维度上有着各自的功能,其中施放忍法需要消耗一个攻击充能的能量槽,因此即便在主角的高频攻击下能量槽充能比较快,在BOSS战等关键场合仍然要注意释放的时机。

从UI来看,玩家可以同时装备四个忍法,不过试玩中只解锁了防反和火球术两种,火球术是一次朴实无华的高伤害喷火吐息,而防反虽然可以同时格挡一次伤害并追加一次高伤害和高忍杀值的反击,但对于攻击范围外的远程敌人则仅仅起到格挡作用。


相比之下,搓出来随时都能用的战技使用起来则少了很多限制,像是飞踢、翻越敌人时释放的圆日斩等许多都是上文提到过的让高速战斗体验更加行云流水的润滑剂。从本次试玩已经解锁的技能来看,这些战技的搓招难度并不高,方便玩家可以针对不同地形和不同特性的敌人选择合适的招数,打出更加流畅且有观赏性的连段。

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至于可以清屏的大招级忍法,试玩版中只解锁了火龙一个,但已经可以窥见张力十足的手绘动画会带来怎样的华丽和爽快。


由于主角的高机动性和相当多样的攻击手段,试玩版本的游戏在难度上相当平易近人,轻击就足以把大多数普通敌人打出硬直,抬手一镖就能秒杀角落里放冷枪的烦人小杂兵,玩家大多数时候都能牢牢掌握战局的主导权,操作的好坏主要体现在打起来好不好看。只有遇到BOSS战才需要磨合并熟悉敌人的招式和节奏,普通关卡靠气势基本也能莽过去。

当然,这个“下次还填非常简单”的结论仅限于试玩体验到的这两个关卡,并不排除游戏后期给玩家上强度的可能。

很明显,Lizardcube在玩法上对这个几十年的老IP进行了与时俱进的现代化,用当下在横版动作游戏设计中融合了一套稳重而成熟的方案来复刻系列当年快节奏战斗的神韵,并用精美艳丽的手绘动画给了它一身新的皮囊,而游戏对于早年的《超级忍》以及整个街机时代的致敬和还原远不止于此。

古早风味

在游戏的种种细节中,可以明显感觉出《超级忍》在尽力复刻街机游戏的古早味。例如游戏流程中补充飞镖和生命值的主要来源是场景中的箱子或者击杀敌人的掉落物;关卡中一些杂鱼小兵AI呆滞得有一种来自1988年的复古之美;游戏还特意在顶部保留了关卡用时和积分等UI,并在关底给出了杀敌数、死亡数和最高连击数等各种统计数据,哪怕再加个胧之村电玩俱乐部玩家排行榜也一点都不奇怪。

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关卡设计上,游戏则在横版清关游戏的传统风味上做了不少加法。它的地图总体上仍然是卷轴式的线性设计,但也在此基础上加入了不少隐藏区域和分支路线,可以在后期获取特定的道具或技能后返回解锁更多奖励。特别在灯会关卡中,地图肉眼可见地比一条路走到头的序章胧之村立体和复杂了许多,只不过还不至于像类银河恶魔城游戏那么极端而已。

顺带一提,我个人其实不希望《超级忍》这样突出战斗爽的快节奏游戏加入类银河恶魔城那种九转回环式的复杂地图设计,虽然它的确很精妙,但放在这个游戏里难免会让流程显得有些拖沓。


就像许多老式街机游戏一样,《超级忍》会通过不同类型的敌人组合和有意刁难玩家的特殊地形带来新的挑战,其中部分精英敌人需要破盾后才能打出有效伤害,而狭窄的落脚点则限制了玩家走位甚至攻击方式的选择,我曾不止一次因为不合时宜的忍杀而自己瞬移到悬崖里摔死,好在主角的机动性足够强,攻击手段也足够丰富,还不至于因此而产生太大的挫败感。

不过从个别关卡的地形和敌人搭配中,我已经感受到了制作组的些许“不怀好意”,如果它拉高敌人的数值或者改变敌人种类出个高难度模式,那么在让玩家受苦这件事上同样是很有潜力的。


由于本次试玩流程有限,主办方还特意介绍了一些试玩关卡没能体现的养成玩法。不仅前文中那些需要特定技能或道具解锁的隐藏通路可能藏有一些新能力或者养成道具;此外一部分提高血量上限的物品、增益护符和技能是从游戏商店中解锁的,并且玩家需要在探索中寻找名为“胧珠”的道具提高商店等级才能解锁新的物品。

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总体来说,《超级忍 反攻的斩击》在这次试玩中的表现堪称稳如老狗。动作扎实、技能丰富,操作体验相当流畅,几乎没有暴露出什么影响游戏体验的短板。唯一的不确定因素就是两个关卡加起来40分钟左右的流程较短,游戏内容是否足够丰富仍然有待观察。

并且Lizardcube身为法国团队在美术上对于日式风格的准确拿捏让我非常惊喜,尤其是他们对于色彩的运用恰到好处,大量运用红、黄等鲜艳的暖色调画面却不显凌乱,技能特效张力十足且观感非常和谐,已经形成了一套独特的美术风格。

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只不过我个人有些失望的是,本次试玩开放的两个关卡都很日式,并不包括预告片中那个赛博都市的地图,除了开头飞机坦克EVA的乱入之外,没能感受到多少古风忍者与未来都市激情对撞、日式美式文化大乱炖的氛围。

所以求求了Lizardcube,我真的很想看忍者大师乔·武藏表演手撕坦克。

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作者:头盖骨莫提
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