《机甲战魔:神话之裔》游民试玩 继续战斗继续爽

2025-06-09 09:14:40
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感谢Marvelous的邀请,我们前往了他们位于东京的办公室,提前试玩了《机甲战魔:神话之裔》。在一个多小时的试玩流程中,我体验了游戏开场的几个任务,挑战了几个Boss。并体验了游戏的自定义配装系统。本作的流程和节奏,相比前作都有了不小的变化。但在战斗爽和机甲DIY这块,《机甲战魔:神话之裔》仍然能带给你熟悉的体验。

你也开放世界了?

相比六年前的前作,《神话之裔》的画面表现有了飞跃式的进步。虽然还不如顶尖大作那样纤毫毕现,但已经从前作的够用提升到了出色的水准。机甲边缘的锯齿几乎不见了,金属质感也更加突出。体验到的几个大型Boss细节更丰富,视觉压迫感也变得更强。激光和导弹爆炸时的粒子特效也更加真实。

在场景塑造上,岩石地形和建筑的纹理和模型质量,更是比前作提升了一大截。至少在机战游戏中,《神话之裔》的画面毫无疑问已经跻身第一梯队。而进化后的画面,也是本作迈向开放世界的一大助力。

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没错,《机甲战魔》抛弃了一代的关卡制,在《神话之裔》中拥抱了开放世界。前作中按照难度分级,从基地跃迁直接完成的一个个关卡任务,被分散在了广袤的开放世界中,你不能再直接从基地跃迁到任务地点,而是要开着机甲亲自赶路过去。

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当然,这一路上也不会太空虚无聊,本作的开放世界中塞了不少支线任务和探索内容。前作根据难度把任务分成不同等级的系统,也被佣兵等级所取代。玩家地图中击杀敌人、完成委托、解锁新地图等探索行为,都能提升佣兵等级。等级越高自然也就能接到更困难的任务。

这套系统本质上是鼓励玩家在闷头做主线之外,尽可能地探索整个世界。从基地出发,前往目标地点完成任务,路边顺手做一些支线探一些宝箱,解锁传送点后回到基地,利用搜集到的资源强化基地和自身,卡进度后提升佣兵等级来完成下一个任务,就是本作可预见的玩法循环。

而这套流程的体验,很大程度上取决于开放世界的质量。就我短暂的体验下来,本作的开放世界设计只能说是中规中矩,没有太让人惊艳的地方,但至少该有的都有。你在探索的过程中能碰到零散的野外敌人、等待解锁的传送点、藏着宝箱的山洞和据点。甚至还有躺在荒原里的乱石堆,都可能变成一个野外Boss。

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而这些内容都相当简单,甚至连罐头都算不上,至少在流程前期,我没能看到大型的迷宫和据点,基本两条岔路就能探到底。但就我的体验看来,这些轻量化的探索内容反而相当契合本作的节奏,它们作为赶路和探索路上时不时出现的惊喜和小调剂就已经足够。毕竟对于一款机甲游戏来说,战斗爽才是核心,更何况开着推进器在一片广袤的世界中上蹿下跳,本身就有独特的乐趣。

从高达变成钢铁侠

从世界观设定上来说,随着科技的发展,《机甲战魔》中的机甲也在逐渐往小而美发展。《神话之裔》中的机甲看起来更像是钢铁侠那样的外骨骼兵装,而非前作那样的萝卜机甲。这让本作的战斗体验和前作有了些许不同。但本作依然继承了高度自由的自定义系统,也保留了前作最突出的特色。

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和前作一样,本作的机甲仍然有五个部位和六个武器槽。你可以像拼积木一样任意搭配。机甲的身体部位影响属性,武器槽决定玩家的战斗方式。相比前作,《神话之裔》的武器种类更加丰富,从常规的步枪冲锋枪,再到激光武器火箭筒弓箭,还有近战的锤矛太刀光剑盾牌。每种武器的特性和手感都各不相同。但就我的体验来看,武器的实用性和强度差异还是比较明显,有不少武器只能拿来当玩具。

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值得注意的是,前作中受不少玩家诟病的近战手感在本作中提升了不少。首先是许多近战武器都有了独立的动作模组和连击动作。大锤抡起来虎虎生风。砸到敌人身上有明显的卡肉感。部分轻型武器的连击判定和后摇都得到了优化,可以一边机动一边疯狂连砍。

相比前作的机甲射击玩法,本作的战斗体验更像传统的动作ARPG。代表性的变化就是锁定取代了瞄准成了战斗系统的核心。只要锁定敌人后,你就能在它周围转着圈游龙,闪避处决也是应有尽有。与之相对应的是,本作机甲的机动性大幅提升。这也让你拥有了在机战游戏乃至ARPG中都首屈一指的高速移动能力。战斗时喷气多龙车,闪避躲激光的操作,都让本作的战斗变得更加爽快。即使你没接触过机战游戏,也完全可以把它当作一款可以上天入地的动作游戏来玩。

说到战斗体验,就不得不聊聊本作的Boss战设计。在试玩中我只体验了流程前期的两个Boss和一个野外Boss。它们的共同特点就是体型庞大。搭配上本作优化过的手感,打起来甚至有几分机战版《怪物猎人》的感觉。

你可以分别锁定Boss的不同部位进行攻击,而Boss的不同部位对应的弱点也各不相同,有的弱激光有的弱物理,可以提前通过扫描来确认。有的Boss会在弱点上覆盖装甲,可以通过处决和QTE来破坏掉,你甚至还能把拔下来的部位当作一次性武器来用。这些设计既增加了前期的配装策略维度,也增加了战局中情况的多样性和攻略Boss的路线。

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由于Boss的特性弱点不尽相同,不同配装打起来的效果也是天壤之别。有些是能让手残也轻松过关的轮椅,有些打起来则是从头坐牢到尾。这其中固然有一些武器强度差异的元素。但更多地还是要看玩家的配装和操作,它让玩家不能几把几把从头用到尾,而是要根据敌人的对局情况适时调整。只要在整个流程中敌人的类型和特性设计得足够多样,《机甲战魔》系列高度自定义的核心乐趣相比会突出得更加明显。

结语

短暂的试玩流程,还远不足以让我发掘《机甲战魔:神话之裔》的全貌,但无论是向开放世界的转变,还是在战斗系统、游戏流程上的变化,都能在某种程度上看到Marvelous让这个系列脱离“《装甲核心》代餐”的野心。同时系列的核心乐趣依然被保留了下来,这也更让我期待《神话之裔》完全体的样子。

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作者:Mega杰尼龟
崭新万物正上升幻灭如明星。
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