《多重人生》游民评测8.3分 拜托了,另一个我!

2025-06-12 20:00:03
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你是否曾想过,在生命长河中,如果某日某时做出了不同选择,那么之后的人生轨迹会如何发展?

要是读书时再用功些、要是为了梦想远走他乡、要是能在一段关系中给彼此多点空间……这些"如果"总是那么让人心动,也让人忍不住想象另一种可能。

而这,也正是《多重人生》的最大魅力之一——它允许你在游戏中,创造出来自不同世界线的自己,并与他们一起交流、协作,来度过眼前的难关。

你可能会觉得,和自己一块做事,岂不是很简单就可以心意相通——然而实际上并非如此。不同的经历,将新生的每一个你都塑造成了“忒修斯之船”:他们依然是你,但又不全是你。

如何与自己和解,怎样让自己获得成长,又该如何决定这些“自己”的命运……这些值得思辨的议题,也正是11bit工作室的拿手好戏。我认为《多重人生》给人带来的体验,要远比《这是我的战争》《冰汽时代》等作品更加有趣、复杂,也引人深思。或许从故事的丰富度、新颖度层面上来说,这才是11bit的集大成之作。

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创造不同版本的自己

我们的主角扬·道尔斯基是个幸运蛋,但更是个倒霉鬼。

一次外星勘探途中,所有人员都在降落时死亡,只有他一人幸存了下来。为了生存,他不得不在一个没有活物的星球上找到基地,一边独自负责勘探事宜,一边驾驶基地远离致命的恒星热浪袭击。

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这对于一名建筑工来说,几乎是不可能完成的任务。单单是基地里的设备故障,就足以让他满头大汗。好在,扬发现了巽气——一种神秘的,可以大幅加快有机物发育的物质。在公司的命令与生死存亡的危机前,扬选择了使用巽气来复制不同世界线的自己,让他们来帮忙解决自己所力不能及的事情。

扬这看似平凡的一生中,其实隐藏着许多的奇迹。他本应聪慧过人,却总是遭到许多外力的阻挠,所以如果真能心无旁骛,甚至能成为顶尖水平的科学家,但最坏的情况,也可能会变成生活在底层、甚至失去过一只手臂的矿工。

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所以,被制造出的这些分身们,都因为不同的人生经历被赋予了各异的性格。比如当他们苏醒,面临“自己并非存在过”的现实时,像医生、科学家就能坦然接受,而技术员、矿工就会陷入巨大的冲击中。

和他们相处当然也并非易事。像科学家会更注重于务实,而矿工试图用逞强来避免被别人看到自己的脆弱,而如果你在和他们交流时没有顺着性格去回答,就可能会让他们变得沮丧或抑郁。

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而负面情绪积累太重的分身们,不仅工作积极性会降低,还可能会打架受伤,甚至策划一起集体叛乱——和《冰汽时代》中的刁民闹事相比,《多重人生》明显更加合理一些,毕竟这些分身们虽然生死存亡与你绑定,但他们可并未在这里真正“活过”。

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当然了,交流并不只是为了安抚分身们的情绪,也是为了完成每人的专属故事线,而且你还可能从分身那里学习到一项“领悟”——那是他们美好品质的集中体现。有自信、务实……甚至还有能让你显得更加真实的脆弱。而这些领悟,则能让你在某些对话中做出不同的选择,甚至可能影响到结局。它们同样也是唯一的跨周目继承要素。

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如果想更好地和分身交流,那你可能就需要在命运节点的树状图上,好好看看因为选择的改变,在他们身上都发生过些什么,而这才是让他们的性格、思想产生改变的根本所在。我很喜欢《多重人生》的这种叙事设计,它能让那些真正对故事在乎的玩家们抽丝剥茧,感受不同世界线所带来的沧桑变化。它也想通过种种可能的结果告诉玩家——永远没有什么完美的人生。与其修正错误,不如从错误里寻找些积极的东西。

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当然,在《多重人生》里你也会遇到许多艰难的选择。它们并不像《冰汽时代》那样发出一些“站着说话不腰疼”的道德谴责,而是往往两种方案都有自己的利弊之处,你也很难预测到底哪一种选择会带来更好的结果。此时你能做的,也只有听凭自己的内心,选出你真正会做的决定——这也是我认为选择导向游戏真正该带给玩家的一种体验。

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这也就决定了《多重人生》的结局必然不止一种。你创造的分身、做出的选择、和他人说过的话,都可能会发生蝴蝶效应般的结果。尽管我在一周目流程中,就打出了一个还算不错的结局——但很明显,只有当你打过两三个周目之后,才能体会到游戏的全貌。

但《多重人生》似乎并没有考虑到玩家的多周目需求。我是说,它不仅没有提供任何的跳过剧情功能,一上来还就要把冗长的教程重新再打一遍。至于非常繁重的资源收集部分,也没有给玩家提供任何偷懒的余地。(结论基于评测版本中经济系统的最低难度——标准)

探索星球,但比上班还累

《多重人生》的繁重体现在它的生存建造部分。用一句通俗的话来说就是:玩起来简直比上班还累。

简单说,它和《这是我的战争》玩法有些相似——你需要外出收集资源,并回来建设基地,只不过因为星球每晚都会产生致命辐射,你只能选择白天外出、晚上休息。

星球上分布着大量的金属、矿物质、有机物等资源,但其中暴露在地表的很少,大部分都需要先勘探到准确位置,再建造一座前哨站来进行开采。唯一值得欣慰的是,这些深层矿藏的储量都是几乎无限的,就像《冰汽时代2》中一样。

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但是,《多重人生》采用了分章节设计,你每到一个新章节后,都要重新探索地图并部署设施。表面上看,这似乎是一个很合理的设计——能让你像《冰汽时代2》一样以不同的侧重点去体验它的建造系统。但实际上,你在《多重人生》里要做的事情实在太多了,以至于多到你根本不想某些细枝末节的地方上再浪费时间。

想象一下,你身穿宇航服来到星球地表探索,还没走两步路,基地里的医生就向你汇报厨房的活做完了,他想要去维护基地,但你记起他的情绪不太好,于是只好打开菜单把他安排到冥想室。又走了不远,你发现这张地图上的阻碍远超自己的预计,宇航服电池所剩不多了,于是只好紧急抽调技术员去生产。

这时候科学家忽然远程呼叫你,说有事要找你谈谈;矿工也告诉你,基地里的维修组件数量不够了。你好不容易处理完事情再向前走,终于找到了一个矿区,勘探了半天,发现原来矿脉在一个触手可及却无法抵达的高台上,需要围着地图再绕一大圈。最后当你建好了前哨站,却发现手头上的电缆塔不够了,没办法将它连接到基地供电运行,于是只好徒步走个365里路回家……

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《多重人生》就像这样给你提供了几乎永远做不完的事。每当你在《多重人生》里想专注于什么时,就总会有其他的事情来打搅你,等你回过头来,就已经没有了去做那件事的动力,直到它们将你折磨得精疲力尽为止。你也没办法将自己身上的担子想办法卸下来一点,因为Deadline总会不停追着你——没有在指定时间内做完所有事,就只能等着被太阳烤焦。这简直和上班的感觉如出一辙。

而且,在《多重人生》里收集资源远没有《这是我的战争》那样简单。在教程和第一章中,或许找到矿区、搭好电缆还挺容易,但在之后的章节里会变得越来越难。地图上不仅会出现越来越多需要依靠光线枪来消灭的怪物,还有会大量浪费时间的扭曲异常,以及阻挡电缆通过还会清空宇航服电量的能量墙。它们最终会让你想建好每一个矿区,都像玩《塔罗斯的法则》这种解谜游戏一样复杂而又艰难,而每个矿还没等你用上几天,就要被迫再度前往下一张地图,体验下来实在是让人有点心累了。

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这或许也是《多重人生》不得不面临的问题——比《这是我的战争》或《冰汽时代》更多的系统,自然也让玩家身上的担子变得更重。但《多重人生》最大的亮点本应在于创意和叙事部分,而并不是那中规中矩的生存建造,过度膨胀这部分内容的体量,或许就让它看起来显得有些顾此失彼了。

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打造一座移动基地

反观《多重人生》的基地建设部分,就要比地表生存建造好一些了——因为至少有许多分身可以帮你分担些繁重的工作。

其中最具新意的地方无疑是它的“模块化设计”——你可以随时在蓝图上调整基地中每个房间、电梯、走廊的位置,而现实中的状况会随之即时产生变化,排布方式可以说十分自由。为了节约建筑空间,你可以尝试把每个犄角旮旯都利用上,但显然还是一个合理的布局能让日常工作更加方便。

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就像《这是我的战争》一样,为了让分身们尽可能保持开心,你需要尽可能照顾他们的各项需求——比如建好寝室,别让他们在地板上睡觉,如果能有私人房间的话当然最好;普通的有机物糊糊足以顶饱,但显然吃些菜肴或者来顿大餐更能让人开心;如果能在工作之余健健身,晚上一起看看电影,那么情绪肯定会变得更加稳定……

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你的每个分身在工作时也都各有所长,好比矿工在采矿时效率会比其他人高许多,技术员是维修基地的一把好手,而只有科学家能负责研究事宜。所以在制造分身时,也要考虑到他们每个人的实用价值。

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为了稍微给自己减轻点负担,你还可以在各类生产设施设置一些日常消耗品的最低库存量——一旦它们被用得太多,就会自动加到生产队列里去。而分身们的AI,在完成当前工作后,也会优先提议让你把他们安排到那些地方去。

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只不过实际体验下来,这些设计对于《多重人生》可能还显得有些不够,它们操作起来仍然有些太繁琐了。或许只有一个像《环世界》《监狱建筑师》那样的AI工作逻辑设置,才能为玩家大幅减负。

值得一提的是,《多重人生》里也有类似《冰汽时代》中暴风雪那样的定期自然灾害——太阳磁暴。在太阳磁暴期间,星球上整天都将布满辐射,基地的各项设施也会快速损毁,而分身们也会取消原本预定前往前哨站的采矿任务。只不过,太阳磁暴的危险程度比起暴风雪,实在是差得有点多。你基本上只要提前多准备一点维修工具和食物,就不会遇到什么麻烦,更何况磁暴期间,前哨站的有机物和巽气还会增加——可谓是风险与机遇并存。

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最后,我们可能还要顺带提一下《多重人生》的优化状况。它在搭载了3090Ti的台式机上运行非常流畅,但在3060笔记本上时,就显得稍微有点艰难了——在基地之类的小场景没什么问题,但如果进入外出探索的大场景,就会直接掉到20帧左右,需要将画质调到全低才能勉强游玩。横向对比来看可能和《上古卷轴4重置版》的运行状况差不多。

总评

相信无论是喜欢或讨厌《多重人生》的玩家,都能够给出非常充足的理由——它独特的叙事方式、还算有趣的剧情、以及一些值得思辨的议题,可能都要比《这是我的战争》或《冰汽时代》更棒。但或许是为了在流程中让玩家能多做点事,它设计了一套非常繁重的生存建造相关系统,以至于让人感觉压在身上的重担有点太多了。我承认《多重人生》是个好游戏,但你如果让我再去打一遍二周目、三周目……我是一定会拒绝的,这不仅是因为它流程中有太多重复而不可跳过的要素,也因为它玩起来真的比上班还累。

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作者:细拉
There is no future in the future.
8.3
多重人生
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测试平台:PC
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