当五分钟的实机画面裹挟风沙席卷屏幕,《归唐》向玩家,向游戏市场抛出了一个带着血性的宣言:在《黑神话:悟空》劈开国产3A的荆棘之路后,又一位重量级玩家要以硬核单机的姿态闯入战场。这一次的挑战者,是在端游市场深耕多年的网易。而它选择的武器不是仙侠玄幻,不是武侠江湖,而是一段几乎未曾被3A游戏提起的章节——公元848年,十队无名信使穿越三千里绝境向长安报捷的悲壮征程。
《归唐》首曝:
玩家们在夸赞,玩家们也在质疑。从“端游巨头”到“单机信使”的转身需要勇气,当买断制、无内购、纯单机的标签加身,当网易斩断了最擅长的社交化与商业化触手,这场“赌局”背后更多的是企业内部游戏基因的重塑,也是扭转玩家社区对网易印象最关键的一张牌。
当下的游戏市场和玩家品味也在要求网易必须做出突破。看起来《归唐》的叙事视角选择了不是那么传统的一条路。玩家扮演的并非力挽狂澜的归义军领袖,而是历史尘埃中连姓名都未留下的信使。这些石匠、农夫、僧侣组成的队伍,明知“十队东行九队亡”仍毅然踏上死路。这种“大历史里的小人物”视角在赋予故事和角色更多可塑空间外,也在考验着制作组对于厚重历史的把握,当没有社交需求的玩家再次审视自己产品时,对于“讲故事”的要求自然是不一样的。
同时,《归唐》也在试图让场景的历史底蕴承担叙事功能。目前可以看到游戏构建了不少带有敦煌美学的视觉奇观,将镜头对准了丝绸之路上的沙州城——这座多民族共生的“大唐遗珠”,用胡汉杂处的集市、风蚀的城墙和石窟中未干的颜料,用力在表达着天下一家的典型东方理念——这也是网易、国内厂商擅长的事。而另一方面,在这层底蕴上《归唐》看起来将写实搏杀与潜行解谜融合的玩法,更是需要直面《最后生还者》《战神》《刺客信条》等巨头的标杆压制,虽然网易技术层面的开发实力已经过多年的验证,但仍需谨慎思考在面对这个相对“陌生”的领域、不同玩家群体的需求时,如何在玩法层面真正让人们信服。
游戏真正品质虽尚未知晓,但更多资本的入局必然会让中国单机市场的水越来越活。《归唐》的诞生恰似国产单机在“后黑神话时代”的又一次信使远征——没有必胜把握,唯有一份决绝。当我们从对国际大厂的模仿追随,到以我们自己的文化为傲。这条路注定如河西走廊般风刀霜剑,但很高兴能看到越来越多的挑战者愿意将火把点燃。
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