《流放之路:降临》(以下简称:POE2)终于要来了,今年开启先锋测试,已经是板上钉钉的事了。
就在不久前,POE2的制作人Jonathan正式开启了中国行,与媒体、游戏从业者和高校学生们进行了深度交流,分享自己的从业经验,开发历程。在成都场交流中,《流放之路:降临》项目负责人Bubu也首次出镜,跟Jonathan一起回应了备受关注的POE2国服相关的进度问题。
十几年前,一群等《暗黑3》等到发毛的暗黑老炮们,在新西兰的一间车库里,攒出来了一个画风简陋的DEMO用于游戏众筹,它继承了《暗黑2》的黑暗氛围和硬派画风,化用并发扬了镶嵌和符文之语系统。
后来这个DEMO成为了《流放之路》(POE)。
时至今日,我依旧很难想象何等的鬼才能想出POE这个点子。
GGG用连续27个赛季的加法,把装备驱动类游戏的角色养成深度顶到了上限,星座天赋、升华、技能链接、能量球、法术压制、珠宝等POE独有元素彻底打开了刷子玩家的眼界,让这款游戏的角色构筑维度丰富到了一个恐怖的地步,令人欲罢不能。
辛迪加、穿越、庄园、考古、君峰镇,随赛季加入的带有独立系统的特殊玩法,难度各有差异,产出各有侧重,配合允许玩家高度自定义刷图内容的异界天赋,让玩家可以自由选择每个赛季游玩的主要内容,从而定向组建自己的BD。
这代表着,玩家不太可能靠一个角色就通刷全部游戏内容。通过辛迪加玩法获得了隐匿词缀装备的玩家,必然会需要主攻庄园玩法的玩家手里的命能种子,想通过T16撕图速刷通货的玩家也得需要跟主打攻坚的玩家交易来获得让BD启动的关键暗金。
游玩内容和BD构筑的高自由度,让POE社区成为了一个以需求为核心策动力的小型社会,从而使游戏内自发的玩家间交易和社区交流成为可能。
在此之上,GGG创造性地用制作装备的道具,替换了常规网游里用于交易的“金币”来作为POE的交易货币。作为最基础通货的混沌石能重新随机稀有装备上的词缀,也会在工艺附魔时被大量消耗,现已成为高级通货的神圣石,虽然掉落稀少,但能重ROLL成品装备上的变量数值,在追击顶级装备时亦不可或缺。
通过这种赋予货币使用价值,并切实创造使用场景的方式,GGG大幅缓解了暴雪到《暗黑破坏神4》都没解决的“通货膨胀”问题,让每个赛季在POE中消耗上百小时的玩家,真正得获得了拥有坚挺“购买力”的收益,能通过刷图体验收获的充实感,也能在游玩中不断变强,实现了从玩法设计到体验反馈的逻辑自洽。
于是,《流放之路》重塑了刷宝游戏。
凭借着比玩家更懂玩家,POE在测试初期,就成绩斐然。在Jonathan的预想中,玩家数量能达到1万这个量级,就算是自己成功了。可事实远超他的想象,在首次众筹时,GGG就收到了超过4.6万名玩家的鼎力相助,金额超过250万美元。
在后续的测试中,7万的在线玩家峰值,150万注册用户,足以印证游戏的优秀。
POE上线那年,众人翘首以盼的暗黑3,也正式上架。双方属于同台打擂,自然被无数玩家拿来对比。由于早期的暗黑3,出现了不少问题,此消彼长之下,让无数玩家把赞许留给了POE,认为这才是最符合暗黑精神内核的“正统续作”,上演了经典的“同人逼死官方的戏码”。
2013年GameSpot 年度最佳PC游戏奖项给了POE,这波是暗黑正统在流放
如今的POE,通过稳步运营,已经来到了S27赛季“异界的奥秘”。制作组的灵感似乎永远不会枯竭,每个赛季都能带来点让人眼前一亮的新内容。
量大管饱的更新,也让不少玩家,游戏数载依然如初见般新鲜,每次新赛季开服都会在第一时间进游戏开荒,乐此不疲。
以新赛季为例,全新的终局内容,三位全新的巅峰首领,君锋镇加入核心游戏,背叛者玩法重做等,每一个都质量拉满。伴随着新内容的到来,还有大量职业平衡和技能改动,可以说无论是新鲜感还是游戏体验,都再一次得到提升。
如今的POE1,已经趋于稳定与成熟,只需要稳步前进即可。对于多年来玩法积累导致的“臃肿”问题,在Jonathan 看来,并不是什么大问题。他反对为了降低维护成本,去砍掉某些玩法,毕竟每个玩法,都有对应的玩家受众。他更倾向于对负面反馈较多的玩法做更新,例如最近S27赛季新调整的背叛者玩法。
无论从哪种角度来看,POE都是相当成功,叫好又叫座,为GGG积累了再进一步的资本。
有一代的珠玉在前,续作的开发也被提上了日程。2019年,POE2正式曝光,并在2024年底开启了EA测试。
有了1代的质量背书,面对POE2,大量玩家选择了“无脑冲”。哪怕需要花30美元,购买“支持者包”,才有登录游戏的资格,依然挡不住玩家们的热情。上线首日同时在线峰值突破45万,仅仅三天这一数字直逼60万,足以跻身Steam在线人数历史榜单前列,而这仅仅是EA阶段。
在国外知名直播平台Twitch上,POE2的直播观众人数一度达到130万,领先第二名四倍之多。
虽然POE2的国区并没有同步上线,但依然有大量玩家,顶着延迟也要来掺一脚,足见游戏的吸引力。
尤其是更多动作元素的融入,让POE2有了全新的体验,就连暗黑类老粉丝马斯克都表示,POE2更像是暗黑和老头环的结合版。
时至今日,POE2已经经历了多个版本的更新,这期间既有玩家们满意的内容,也有引发了不少问题的版本。比如在首个大型更新“猎潮黎明(Hunt of the Dawn)”之后(0.2.0版本),由于数值与手感等多样化的问题,游戏曾受到了不少玩家的吐槽。
面对玩家们的质疑,Jonathan和团队们决定大刀阔斧的调整一番。
在不久前的访谈会上,Jonathan从玩家们提出的尖锐问题中,挑选了一批最尖锐的,进行了详细解读。
BD强度就是其中之一。对《流放之路》来说,BD构筑的超级多样化本就是游戏的重要特色之一。玩家需要根据自己的异界策略,从造价、形态、输出、生存等多个维度构筑自己的角色。锐眼闪电箭不太会摁着高难首领死磕,光环人也不可能自己独狼冲进军团内大杀四方。但0.2版本的《流放之路2》显然在这一块做的有些出格,大幅提升的敌人强度,让不少角色在红图之前就举步维艰,只有少数几种构筑突破了GGG封锁,得以在游戏的终局内容里如履薄冰。BD丰富度有限,构筑强度不足,直接影响了玩家们的游戏体验,换得的自然是玩家在社区和评价上的重拳出击。
于是在即将到来的0.3版本中,GGG即将整体改变对BD调整的工作思路。
在之后的版本中,GGG从策略上会更加倾向于BUFF弱势BD,而不是在赛季内直接NERF那些他们认为超模的玩家,毕竟人人都爽,显然要比人人都不爽要好的多。与其让大家都抄一个参考答案,不如百花齐放,这也正是刷子类游戏所追求的理想环境。
BD只是众多调整中的一个代表,GGG在调整的内容还有很多。像武器切换笨重、终局进展存在断层,2代的瞄准感觉不同等等,而些都是来自玩家们的声音。GGG的制作人员,在社区高强度冲浪,敏锐捕捉到需求与意见,Jonathan 会制作宾果卡,来提炼其中比较核心的问题。
“在哪发帖不重要,社区团队都会转达”,Jonathan和整个GGG在听取玩家意见方面,下了不少功夫。在POE1甚至是POE2的早期阶段,这个公司,并不是按照数据下判断,而是依靠实际游玩体验,来决定要不要做出调整。
但随着问题出现,GGG决定招募一个数据分析师,用来从数据层面发现更多问题,效果自然是显著的,原本一些在体验中不会暴露的问题,如今也被官方团队及时发现并作出了相应调整。
Jonathan曾说过,想要加入GGG,前提是“玩过几千个小时游戏并还饱含兴趣”,这让整个开发团队里,充满了硬核的玩家们。相对于传统的开发者视角,以玩家的角度来看待某些需求,或许会更有可能看到本质。
随着POE2的开发,GGG整个团队的开发模式,也有了根本性调整。在此之前,他们奉行到发行日期就要上架的原则,追求更高的更新效率。而如今GGG的开发模式,选择了赛季更新及上线的时间确定,功能是否上线待定,如果当前赛季没有开发完,就顺延至下一赛季,以新内容的体验与质量为主。
这对于玩家来说显然更加友好,大家可以清楚的知道,游戏是在持续运营的,并且对即将到来的新赛季抱有期待。同时,只要上架了的内容,必是经过打磨的成熟版,体验上也会更好。Jonathan做出了承诺,在评估了开发团队的产能后,他把更新周期定在了四个月,也就是说每四个月交替发布一个POE1或POE2的版本,保持稳定的发布周期。
据Jonathan所说,团队中很多开发者,都是某个模块的专精,双线操作会影响最终产出。稳定的赛季更新,再加上功能成熟,玩家们的游戏体验得到进一步保证,这套方案,或许是最适合POE系列的。
可以说,无论内容的优化,还是长线运营的计划,GGG似乎都在逐渐向最好的节奏靠拢。
海外服有条不紊的推进计划,那有些“迟到”的国服又会是怎样呢?
这其中,道具继承与否,或许是大多数玩家们最关心的问题。对于这一点,Jonathan说的也很明白,无论是时装还是背包,亦或者是设计页,只要是能在POE2里应用,就会从POE1继承过来。
同时,随着国服的上市,一些网络方面的问题,也会得到有效改善。之前不少玩家使用魔法玩国际服,那体验自然是无法和本地服务器相比的。在加上POE2这类游戏,后期玩家和BOSS双方,基本上处于激情互秒的状态,如果因为网络波动,功亏一篑,红温肯定少不了。
其次,背靠着腾讯这颗大树,无论是渠道,还是本地化能力,都是GGG当前急需的。有了腾讯提供的一系列社区社群,玩家们的需求与意见,会更高效的进行传达。有了腾讯提供的海量玩家群体,会不断有新鲜血液涌入,成为游戏长线运营的根基。
毕竟POE2依然是一款网游,玩家们之间需要进行交易,稳定的玩家基数,必然会让经济系统更加稳定。
诚然,POE2是一款刷子游戏,但更多动作元素的加入,也让其拥有不低的上手门槛。对于这一点,GGG准备将一些复杂的内容简单化。比如在1代中的技能宝石必须依赖装备的孔位和颜色,灵活性受限,2代中进行了调整,不再依赖装备孔位。
但一些比较有特色的系统,比如像星云图一般的天赋树,在Jonathan看来,是绝对不能妥协的部分,否则就会失去POE的特色。简而言之,在保证了POE2是一款独特且充满乐趣游戏的基础上,尽量让新玩家们更轻松的踏上瓦尔克拉斯大陆,开始自己的冒险之旅。
POE一直是个神奇的系列,哪怕在刷子游戏里都是个特立独行的异类。相比那些凑齐装备就无敌,以少数稀有暗金物品为赛季终局内容,逼着玩家在同一张图里重复上千次、几百小时的刷子游戏,POE靠着构筑、玩法、操作上的多维度,把“终局”这个概念真正交给了玩家。
在POE这27个赛季里,你很难给“毕业”找到一个真正通用的标准。大多数玩家的目标可能只是速刷T16,靠着卖卖底材和命运卡小富即安,凑齐一套法血就算赛季结束。大佬们则往往会聚焦于那些刚需一废天神、禁断珠宝的诡异BD,用视频里酷炫的特效和伤害羡煞旁人后,再甩出一套标注了恐怖造价的POB。
至此,GGG实现了对刷宝游戏的重新定义,让“类POE”超脱出“类暗黑”成为了刷宝游戏这个类型下独立的游戏类型。那个近20年前逼仄小车库里的粗糙DEMO,如今也已形成了完美的闭环。
至于POE2,则是GGG完全继承自身成就后的重新出发,并且在POE的基础上加入了“动作性”这一额外的手部乘区。
尽管如今的POE2,距离完全体还有相当的距离,太多的特色系统还亟待被加入,难度、操作与乐趣三个维度之间也还需要不断调和。但POE系列的心流总是不变的,GGG也在将各种事项提上日程,一切都在稳中向好。
毕竟,在当前的市场里,值得一玩的刷子新游,真的不多了…
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