在《沙丘:觉醒》前,我从未想过有一个游戏能将生存建造和MMORPG结合得如此自然。
它不仅品质过硬、内容丰富,拥有超过100小时的流程时长,也更是成功兼顾了单人与多人的游戏体验:你无论作为独狼玩家、与朋友一同合作、或是加入阵营间的多人PVP,都能体会到不同的乐趣所在。
但它同时也是异常严苛的。《沙丘:觉醒》不会像其他MMO那样给你提供自由的传送系统——你基本上去哪里都得依靠自己的双腿和小车。而一旦被沙虫吞掉直接倾家荡产的死亡惩罚,更是逼得不少玩家直接弃坑。
即便已经在千余款游戏里吃过了各种各样的苦,《沙丘:觉醒》依然让我感到十分挫败且沮丧。可以说,独狼玩家在没有了解任何知识的前提下贸然开玩,那么体验到折磨的概率,多半会远高于乐趣。
如果说其他游戏里杀人有千万种理由,那么在《沙丘:觉醒》中,或许只需要一种——为了从他人的死尸上攫取血液,用宝贵的水分让自己活下去。
打从你踏上这片大地的第一刻起,烈日、风暴、与无边无际的沙漠,就不断试图把你榨个一干二净。遗憾的是,在沙漠中没有任何水源可言,只有植物上的露水能让你临时解解渴,但如果你要踏上远行,那么它们对于你是远远不够的。
因为一旦你暴露在太阳底下,身体就会急速升温,没过多久就会进一步陷入中暑,让水分也随之急剧消耗,而一旦你的水分槽清零陷入脱水,就会持续掉血直至死亡。
所以,你只能尽量在阴凉处前行,或者选择晚上外出,而那些活生生的人,就成了你路上的一个个移动水包。你可以将他们的血抽出来直接喝掉——但这会临时降低你的生命上限,且效率也不高。而更好的办法,无疑是将这些血液乃至他们的尸体带回基地,从而净化处理出更多的水资源。
这也就迎来了《沙丘:觉醒》中的核心——生存建造。为了抵御不时袭来的沙暴,也为了更好地活下去,你都会需要一个基地来保护自己。
《沙丘:觉醒》的生存建造系统,整体来说和《英灵神殿》《禁闭求生》等同类作品水准相当。
它不仅地基、墙面、屋顶等各类部件一应俱全,还有可以先放置蓝图,等材料足够厚时再建造出实体的设计,而像是墙壁会标明内外侧这种细节,也足够让人感到舒适。而且,你还可以将自己整个基地的蓝图复制起来,直接在建造新基地时粘贴上去,可以说是在搬家时省去了不少重新设计的工夫。
在基地内部,则以生产、制造向的各类机器为主,基本没有其他游戏中可以稳定产出资源的种田设施。值得一提的是,当你在基地中活动时会处于“保水”状态,无论工作多久也不用担心自身水分会下降,这个时候游戏也就变得让人放松了不少——你随时都可以去接杯水、或者做些别的。
和许多生存游戏一样,《沙丘:觉醒》提供给玩家了一套从废料、铜、铁、钢、铝等阶段逐渐递增的配套设计,你需要从一开始利用路边捡到的那些垃圾,逐渐做出更好的工具、开采更优质的资源、并且造出更高阶的设施来。
而游戏中的资源,并不只有从大自然中开采一种获取方式。在整个世界中,还有许多沉船、遗迹、工厂、实验所,只有在这里,你才能获得失落文明所留下的那些复杂机械、或是各类稀有材料。它们相当于一个个小副本,你需要一路杀掉占领了这里的敌人并掠夺其中的资源,当你完全突破直达关底时,还会有大宝箱作为奖励,可以说本质和许多MMORPG的体验很像了。
在你击杀敌人或采集资源的同时,也会获得经验奖励,而每当你攒满经验升级、或是首次探索了某些地区时,则可以获得情报点——它们会允许你在科技树上自由解锁更多的蓝图。由此搭建起了《沙丘:觉醒》的玩法循环:通过探索来获得更多建筑蓝图,而建筑生产出更多好装备来反哺探索。
《沙丘:觉醒》有一张相当大的开放世界地图,而每个区域分布的资源,都存在不少差异。所以为了获得新的资源,你就需要不断前往新的区域才行——甚至要多次举家搬迁。
而地图上也存在着相当多的阻碍。除了像高山、裂谷这样的险恶地形外,在沙漠中还会有流沙、以及鸣沙的密集区域,前者会吞噬接近的所有东西,而后者,则会引来这个游戏中最大的威胁——沙虫。
之所以说沙虫危险,是因为它瞬间就能让你倾家荡产。
如果你被其他人杀死,或死于自然环境,那么你只会丢失一小部分背包里的道具(但会丢失几乎所有金钱),之后可以像黑魂中捡魂一样,跑回自己的尸体位置,把损失全部再捡回来。
但如果是被沙虫杀死,那么你就会瞬间一无所有——不仅背包全部清空,装备全部消失,甚至你正在驾驶的载具也会直接损毁。
如果在单机游戏里,那么这可能不值一提,因为你只要通过读档、或者备份存档就能规避这种事情,但对于一个数据随时和服务器同步的MMORPG来说,这种惩罚对玩家来说就相当于灭顶之灾。在Steam评测区里,你可以看到许多玩家的游戏时长,都定格在了被第一次被沙虫杀死时的4-5小时左右——它给人带来的挫败感实在是太强了。
沙虫的出现带有相当大的随机性,你只要在沙地上移动就有概率会触发,而对倒霉蛋们来说无疑更容易发生。一旦沙虫进入了捕食时的冲锋状态,除非你立刻离开沙地进到岩石地区,否则无论你怎么躲避,都会被它直接锁定并强行吞掉。
实际上,这一设计直接让《沙丘:觉醒》的体验直接带上了一些搜打撤游戏的性质——你无法保证自己一定不会被沙虫吃掉,只能在规划时选择尽可能安全的前进路线。过度惨重的损失,会让你选择将贵重道具存放在基地里,只带一些必要的装备出门,如果在副本中获得了一些强力装备,那么是否能把它们安全送到家里就成了要面临的最大问题。
当然,更重要的是尽量别在沙虫面前作死,比如不加规划路线就在沙漠里乱跑,或是使用了一些对沙虫吸引力很强的道具,像是整个游戏中最让人迷惑的道具——压实器。它可以让你在沙漠中心很方便地收集面粉沙,但只要使用就几乎必定会引来沙虫,让你直接无路可逃被一口闷,可谓是屡试不爽。
其实,不只是沙虫这种过于严苛的死亡惩罚,《沙丘:觉醒》几乎整个游戏的设计思路,都是与传统MMO背道而驰的。它没有传送、自动寻路系统,整张地图中都见不到几个活人,很难无法满足你的游戏内社交需求,甚至于你的基本财产都无法得到应有的保护,会一次次地遭遇重大损失并尝到巨大的挫败感。
如果说MMO的意义,就在于总能让人有点事情做的话,那么无疑《沙丘:觉醒》做到了这一点——它总是让人失去一切,再无数次重复相似的事情。但是否每个玩家都喜欢把自己的时间消耗在这种循环上,就可能要打上一个问号了。
这倒也难怪为什么在国内,《沙丘:觉醒》没有像国外那样受欢迎。截止文章发布时,Steam商店页的简体中文评价占比仅有5.5%左右,与大多数热门游戏相比,这个比例可谓是微不足道。而且如果你在游玩时遇到了找不到基础职业导师之类的问题,连上网搜篇中文攻略都十分艰难,所以就现在的状况而言,我是很难认为《沙丘:觉醒》是适合推荐给国内玩家们的。
在游戏初期,战斗部分并非《沙丘:觉醒》的核心——它的过程通常朴实无华且结束得很快,更像是让你从敌人身上开采血包的一种方式。
你和敌人的攻击手段都分为远程与近战两种,前者是使用各类枪械发射飞镖作为子弹,命中敌人时有爆头判定;而后者则拥有一套偏ARPG的系统——你可以闪避、格挡、弹反,还能通过长按打出蓄力攻击。
比较特别的一点是,从前中期开始大量敌人就会携带护盾发生器,它对近战武器有额外防御,还可以可以弹开绝大多数子弹——除非你使用了像冲锋枪这种能穿透护盾的枪械。面对带盾敌人时,你需要先想办法让对方陷入硬直,之后就可以通过蓄力打出“缓速刀刃”,它相当于一次伤害超高的处决技,只要你拿着的武器不是很烂,基本都可以一击制敌。
弹反、蓄力攻击都可以让敌人出现硬直,但它们要么需要精确的操作时机,要么可能会被敌人闪避。所以技能此时就起到了作用——比如必定命中,且直接能将敌人打出硬直的勾爪。
在游戏最初创建角色时,你选择的职业决定了你初期技能的不同,好比士兵精通手雷勾爪,行星学家注重生活知识,而门塔特更接近法师等等。而在之后,你可以在世界中找到其他基础职业导师,从而解锁初始职业外的技能树。
而随着主线任务递进,你还能学习到香料的使用方法——它可以让你开启一段时间的变身状态,期间不仅技能CD大幅缩短,还可以穿墙透视出敌人,并且直接扫描出他们身上的装备和剩余血条,可以说是极大强化了玩家的战力。
所以,要直到游戏中后期你的对敌手段变得丰富,且拥有了更多种多样的装备时,《沙丘:觉醒》的战斗才会真正体现出它的全貌来。比起大多数的生存建造游戏来说,它的战斗系统无疑还是领先不少的。
其实《沙丘:觉醒》的这一整张哈加盆地地图,对玩家来说,只算是一个非常庞大的新手教程。因为直到你造出飞机离开了这张地图,会发现游戏的后期内容才正式开始。
你不必再支付昂贵的旅费,而是可以直接来到世界地图上,更加自由地往来于各大主城之间,以及前往被称为深沙的PVP区域。限于评测时间,我并没能体验到这一阶段的内容——对于独狼玩家来说,《沙丘:觉醒》中的一切积累实在来得太过缓慢而艰难了,即便过去了几十个小时我也没能成功走出盆地。
不过,由于《沙丘:觉醒》官方的不作为,当前PVP内容中充斥着大量外挂,且当玩家被挂哥一炮秒杀、偷走飞机时也完全投诉无门。如果你想尝试这部分内容的话,可能要先掂量一下自己的血压能否承受起无数次的红温。
和《沙丘:觉醒》打交道,就像是跟一个地雷女交往。她身上可能会有一些东西吸引住你,并让你沉浸在这段关系中欲罢不能,但每隔一段时间,都会出现一次无法预料的“爆炸”——明明你没有做错什么,却总是被一次次过度的苛责折磨得非常心累。
无法否认的是,肯定会有许多人专门就好这口,但是本着人道主义关怀的角度来说,我不推荐任何玩家在这个时间内入坑《沙丘:觉醒》——还是先看看商店页的玩家们的红评是如何锐评的吧。
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