实时战术(RTT)游戏一直是小众中的小众,它不像传统RTS那样尚有一定的玩家基础。海量可用单位与大量拟真细节的操作设定,造就了相对硬核的门槛。加上此类游戏的乐趣主要聚焦于PVP多人对战,也注定了这类游戏只会成为一部分战争游戏爱好者的狂欢。
尽管如此,RTT游戏始终拥有一批相对固定的受众。考虑到《冲突世界》和《战争游戏红龙》都已是十多年前的老东西,而市面上又长期缺乏一款以现代军事装备为核心架构的战争游戏,《断箭》的出现无疑填补了这一空白。
作为一款尚未发售就已经广受许多老炮玩家关注的即时战术游戏,《断箭》显然融入了许多同类RTT游戏(如《预先号令》《红龙》)的设计思路,比如卡组构建系统、兵种专精等玩法。因此,与其说它是一款“新游戏”,倒不如说它是一款从许多前辈成熟的系统与机制中演化而来的作品。如果你是Eugen系作品的老玩家,那么你几乎可以无缝上手本作。
尽管目前游戏的运营和PVE玩法还存在不少问题,但它已经足够让那些热爱战争、痴迷战术的玩家沉迷其中了。
和RTS游戏相比,RTT最直观的区别,就是它不包含复杂的人口、经济系统,也免去了冗长的开局发展阶段。玩家无需先采矿攒资源,也不需要选址建基地和建筑。在RTT的框架中,这些属于“后方”的内容被完全抽离,游戏中用来调遣部队的点数会随时间自动积累,玩家只需聚焦前线战场,所有单位上场的目的都是为了歼灭敌军。
因此,甚至可以认为RTT在某种程度上,对RTS中那些需要来回切屏、多线操作的资源运营部分进行了“简化”。但这种简化并不意味着游戏变简单了。在《断箭》中,仅是“战斗”这个环节本身就已经足够复杂。
在策略层面,存在大量战术配合设计。单个单位通常能力有限,必须与其他部队协同作战,才能发挥最大效用。例如,狙击手可以用激光指示器标记目标,配合有制导能力的火炮或导弹,就能实现精确的移动打击。“步坦协同”在游戏中也是相当有用的战术,派出坦克兵团碾压据点之前,必须先用侦察兵探清情况,同时携带步兵、防空单位进行保护,否则这些坦克很容易成为各种空中单位的活靶子。
在战场的真实性方面,游戏也加入了一些拟真设计。当步兵遭到火力打击和扫射时,会陷入“恐慌”或“压制”状态,此时他们的瞄准能力与移动速度都会显著降低。载具和空中单位受到攻击后,不只会损血,还可能导致瞄准、弹药,甚至移动能力受损。如果一辆坦克的移动系统被彻底摧毁,它就变成了一个无法自行撤退的靶子,只能依靠直升机空运转移,或派遣专门的维修补给单位前来救援。
游戏没有传统意义上的经济系统,不过《断箭》的点数补给机制依然保证了较为不错的“收支平衡”。玩家开场所携带的单位,都是一套事先构建好的“卡组”,而卡组内的每个单位数量都是有上限的。换句话说,玩家不能像传统RTS那样撑满资源,靠一波接一波的爆兵来碾压敌人,而是必须精打细算,让数量有限的每个单位都能“用在刀刃上”,最大化他们的战术价值。
虽然单位可以被无限次重新召唤,但每次被击毁后都会有一段冷却期。此外,当在场的单位数量与价值饱和时,自动获取的资源点也会随之衰减。这些机制落实到战场上,就会表现为:如果一波战斗中投入了所有兵力却没打过,短时间内即便点数充足,也很难迅速将战力恢复到之前状态。因此,除了谨慎使用兵力之外,玩家也要学会适时撤退。撤退的单位会根据战损情况,返还部分召唤时消耗的点数。若发现局势不妙,可以紧急召回部分部队,重新组织一套更适合当前局势的阵容出战。
值得一提的是,《断箭》的AI智能程度相当高。很多时候只需要将单位派往某个位置,它们就会自动判断并使用最合适的武器攻击目标。除了个别火炮或空袭需要手动设定攻击模式外,大多数情况下AI的攻击选择都相当聪明,几乎可以做到“收益最大化”。例如,当我选择阿帕奇直升机去攻击一辆坦克和一辆运输车时,它只对运输车发射了一枚导弹就停下了,因为AI判断一发就足以摧毁目标,便不会浪费额外弹药。而当攻击目标是坦克时,它就会连续发射多枚导弹,直到目标被彻底摧毁才停止攻击。
部分已发射的制导导弹,也会在目标被击落后自行搜寻附近的其他敌方单位,现代战争确实方便!
也因此,玩家很多时候在宏观上调度即可,不需要频繁地手动微调每个单位的移动与攻击。对于一款动辄半小时以上的战争游戏来说,这种智能化还是非常必要的。
《断箭》的战役模式分为美军与俄军两个路线,主要围绕波罗的海周边地区展开,游戏描述的战争规模也并不大,算是“局部冲突”。由于玩家在战役中无法自定义卡组,只能使用系统预设的单位。其打法和思路与PVE和PVP模式相差甚远,某种程度上,它更像是个加强版的新手教程。
战役的任务设计还是下了很多心思的,不是把玩家丢进地图随机打一些AI控制的军队就完事,而是有阶段性任务与剧情推进。既有突袭据点、防守撤退之类的任务,也有一些令人印象比较深刻的剧情演出,比如空降伞兵强占机场,在夜色掩护下渗透敌方的城市,还有“伊斯坎达尔”轰炸海军战舰等等。
其中我最喜欢(当然也是玩起来也最折磨)的战役关卡,是俄罗斯的“偷油”行动。这一关的资源点数不会自动增长,玩家必须用米-26直升机从敌方基地运回资源,才能获得用于投送新单位的点数。该关卡就像一场“期中测试”:玩家首先得侦察清哪些敌方基地资源较多,又能以当前的战力打下,保证“投产比”不亏。也要在可支配资源有限的情况下,尽可能平衡控场,确保自己的直升机不会在运送途中被敌人防空炮打下。一旦直升机坠毁,手头又没有多少资源派遣新直升机的话,基本上就可以重开了。
目前的战役体验也存在一些问题,最明显的一点要数关卡中途没有存档,一旦失败只能整局重来。考虑到一场战役动辄就是半小时左右,对玩家的容错要求实在过高。某些关卡还存在“初见杀”设计,比如敌人突然大规模增援或展开围攻,要求玩家在短时间内防守或撤退。在没有存档的情况下,这相当考验玩家的随机应变能力。
更离谱的是,战役中目前还存在不少Bug,例如目标不刷新或敌人AI卡死等,甚至游戏偶尔还会出现闪退的情况。而目前战役局内无法存档的缺陷更是让一切都雪上加霜:一旦遇到Bug或闪退,大概率就是一整关白打。
现代战场的节奏和战术逻辑,早已和以往流行的二战、冷战时期RTT大不相同。无人机侦察、激光制导导弹、载具主动防御系统等现代装备的引入,彻底改变了传统战术布局的构成。也因此,组建“构筑”的过程要比许多卡牌游戏更复杂,玩家不仅需要考虑点数适配,还要确保每一套兵种构成能覆盖侦察、推进、制空、反坦克、反导等功能。
《断箭》共划分出六大类作战单位:侦察、步兵、战斗车辆、支援、直升机、固定翼飞机。但即使同类型下的单位,也可能因为“视野范围”、“可装配的武器类型、数量”、“防御性能与机动能力”等细节而产生不同。再加上游戏中可用单位种类超过300种,绝大多数都拥有额外的自定义装配。这就需要玩家至少对美军和俄军的现役部队有一定了解,或是了解现代兵器与战术单位的基本常识。否则很难仅凭单位名称,迅速判断出这个单位适合干什么。
这也是许多像我一样的新玩家刚接触游戏时感到头疼的原因之一。即便你是RTS老玩家,也很可能要花上一段时间去认识、筛选、记忆这些单位的性能、优势与短板。
除了战役模式,《断箭》也和其他RTT一样,将重心放在了多人对战上。目前多人玩法仅提供一种“5V5占点”模式:两队玩家需要争夺地图上的几个关键据点,成功占领后可以周期性获得分数,同时,击杀敌方单位也能加分。最终比分高者获胜。
多人对战支持PVE与PVP两种模式。PVE模式为“遭遇战”,但目前只支持玩家组队对抗AI,无法添加友方Bot。如果选择单人游玩,就只能组队匹配或单人1V1。此外,目前游戏的PVE模式只能在线进行,即便你只是想一个人和AI打对抗,也必须联网。不得不令人担忧假如哪天服务器挂了,玩家们恐怕连人机都没得打。
至于PVP部分我的体验很有限,但感觉目前的匹配机制对单人独狼玩家不是很友好。毕竟作为一个主打协同的战术游戏,如果不是“开黑”组队分工定制卡组,在没有完善交流的情况下,很容易变成“各打各的”。而PVP房间又有着各种规矩,还经常能看到ELO限制——房主看到你的分数比较低就直接踢出去。这显然让不熟悉玩法,也没有人带的新手体验不那么友好。
游戏支持创意工坊,玩家可以在这里下载其他玩家编辑的自定义地图游玩。
此外,游戏目前没有搭载任何反作弊程序,只能靠玩家举报和社区手动封号,效率非常低。对局后也没有提供RTT游戏最需要的录像和回放功能。即便游戏局内的核心玩法健全,但这些局外功能的缺失,与PVE系统的不完善,都让《断箭》的多人体验,有那么点“半成品”的味道。
作为一款现代背景的“战争游戏”,《断箭》的定位和受众都很明确——从《战争游戏》和《预先号令》这些即时战术游戏一路玩过来的老玩家。游戏很好地还原了各个兵种的数据设定,以及现代战场的单位配合与战术策略,有着相当不错的可玩性与研究深度。
唯一的问题就在于,它仍然不那么适合对军事和战争不那么了解的“新手”,甚至对转坑来的RTS玩家都有点不那么“友好”。好在《断箭》目前的玩家与社区热度都不错,即便是工作日的下午通常也有一万多人在线。如果你是个比较狂热的军迷,或是热衷于战争兵棋游戏的玩家,那么……首先你不太可能到现在都没听说过《断箭》,其次,它也的确很适合你。
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