在任天堂最近一场财报说明会中,有投资者表达了对Switch 2性能提升所带来的潜在问题的担忧:游戏开发时间会不会因此变长?成本是否也会随之上升?
这确实是一个合理的问题。更高的主机性能意味着更复杂的画面、更深度的玩法系统与更宏大的内容规划,而这一切都将消耗更多的开发时间和人力成本。
对此,任天堂社长古川俊太郎回答道:“游戏开发本就是高风险的业务,而随着开发成本的持续上升,风险也在加剧。”面对投资者的担忧,古川俊太郎的表示:“我们正在思考如何在开发规模和周期不断增长的当下,仍然保持任天堂一贯的开发方式……我们相信,即使在更短的开发周期内,也能打造出让玩家感到新鲜有趣的游戏。”
换句话说,任天堂不仅希望维持现有的开发节奏,还计划推出体量更小但同样具有吸引力的作品,让游戏开发不再一味“做大做久”。
近日,外媒IGN发文对古川俊太郎的理念表示支持,称这“或许是当今游戏业最清醒的声音”。
原文主要内容如下:
当Wii U陷入严重的市场困境,任天堂面临财政赤字时,时任社长岩田聪选择自降薪水50%,以避免裁员。这一决定保住了员工的饭碗,也让他们得以继续开发下一代主机——后来的Switch,成为任天堂史上最成功的家用主机。这不仅展现了任天堂在危机中的冷静判断,也成为游戏行业的一段佳话。
而在将近十年后的今天,现任社长古川俊太郎也提出了一个同样理性的解决方案,用以应对当下游戏业动荡不安的局势。
对玩家而言,漫长的等待本身就是一种煎熬;而对厂商而言,更长的开发周期意味着更高的预算压力,也更容易引发“失败即裁员”的恶性循环。Rocksteady花了近十年开发的《自杀小队:杀死正义联盟》于2024年发售,最终却口碑平平、销量不佳。工作室随即遭遇大规模裁员,母公司华纳兄弟更是明确指出该作带来的2亿美元亏损是其财政恶化的重要原因之一,也直接导致了如Monolith Productions等多个子工作室的关闭。
反观任天堂,以《马里奥派对》系列为例,虽然不像《塞尔达》那么“旗舰”,却是任天堂销售成绩最稳定的系列之一。
这一高频率的发布离不开任天堂角色的“多面性”——马里奥既可以做3D平台跳跃的主角,也能参加派对、网球、赛车、足球等各类支线作品,变化多样。林克同样如此,在主线之外,《不可思议的帽子》《梦幻沙漏》《众神的三角力量》《织梦岛》等作品填补了塞尔达主线之间的空白,让玩家始终保持对系列的关注与热情。
任天堂如果能继续推出这类“中等体量+高频率”的游戏,将能有效维持Switch 2平台在未来数年内的热度。这种策略在Switch初代的生命周期中已然奏效。
2024年,索尼发布了9款游戏,Xbox Game Studios则只有6款(如包括移植版则为9款)。反观任天堂,在Switch生命周期的最后一年依旧发布了12款游戏。这种发布节奏上的领先,使得任天堂在内容供给上始终维持优势。
古川所说的“缩短开发周期并维持新鲜感”,可能正是维持每年10款以上游戏发布量的策略核心。
当然,这种“快产精品小作”的模式并非任天堂专属。索尼也曾推出类似“半续作”来填补旗舰大作间的空窗期。但近年随着索尼转型为“服务型游戏”导向,这类小体量作品明显减少。
目前,整个业界面对开发周期延长普遍的解决方式是两种:其一是通过AI工具和外包压缩周期,其二则是寄望于开发出一款能够长线盈利的“爆款服务型游戏”。而任天堂早在2024年就公开表态不会依赖AI辅助开发,因此其“缩期不减质”的承诺就显得尤为珍贵。
尽管目前还没有哪位游戏公司CEO效仿岩田聪“自降薪水”的魄力,但至少,任天堂再次在行业动荡之际拿出了一个理性的、务实的方案。如果它能落实,那也许我们真的不必在大作与空窗之间反复挣扎了——前提是它真的能够坚持下去。
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