据外媒automaton-media报道,独立游戏创作者、任天堂资深员工今村孝矢日前分享了对于前同事宫本茂的感想,在评价宫本茂作为游戏设计师的卓越之处时,今村表示:“宫本先生毕业于美术大学的工业设计专业,他将游戏视为‘产品’,而非‘艺术作品’,我认为这种视角使游戏开发更贴合用户需求。"
宫本茂本人也经常谈及这种“以消费者为导向”的理念。正如今村所言,在加入任天堂之前,宫本茂曾在金泽美术工艺大学攻读工业设计学位。与独特的艺术作品不同,工业设计需要在成本、量产化和用户友好性等限制条件下追求功能与设计的平衡。秉承专业背景,宫本茂更关注商业产品的创意构思,他初入任天堂时主要负责教育玩具、扑克牌和麦当劳玩具等产品的设计工作。
随着任天堂正式进军游戏产业,宫本茂将这种思维应用于电子游戏设计。在分析《太空侵略者》等街机游戏为何能让玩家反复投币时,他得出的结论之一,就是这些游戏的设计能让任何玩家都能立即明白操作目标。为打造同类爆款,宫本茂创作出任天堂的突破性作品《大金刚》,其“大猩猩掳走女孩=玩家需穿越障碍追赶”的核心设计非常简洁。
宫本茂在整个职业生涯中都延续这种以消费者为核心的游戏开发方式。已故任天堂社长岩田聪曾描述:宫本茂会找对游戏一无所知的人进行测试,递上手柄后全程静立观察,不作任何说明。
“他观察玩家在毫无认知的情况下如何操作,详细记录他们的反应。发现玩家不理解的内容、忽略的细节、错过的触发点...无论经验多么丰富,他始终秉持‘若玩家无法理解,就是设计存在缺陷’的理念。”
关于宫本茂的创作特质,岩田聪曾指出外界常误认为他是靠灵感迸发的艺术型人才——事实恰恰相反。“宫本先生极度理性。但不仅如此,他既具备左脑型逻辑思维,又拥有艺术专业者天马行空的想象力。”而宫本茂本人谦逊否认天才之说,强调自己的娱乐创作方法其实极具系统性。
automaton-media认为,游戏设计已被广泛认可为艺术形式,游戏本身也成为与电影等领域交融的艺术作品,宫本茂与任天堂始终坚守‘游戏即产品’的定位。有人或许认为这只是语义之争,因为任天堂重视的关卡设计、趣味机制等要素亦可称为‘艺术’。但本质区别在于创作意图:旨在打造供消费者娱乐的互动产品,而非实现创作者艺术愿景的产物。
本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。