我们试玩了《失落之魂》:唯有实力见真章

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感谢官方的邀请,游民星空近日参加了《失落之魂》的线下试玩活动,体验了游戏开场前三小时左右的流程。这款大家认识了将近十年的国产ARPG,即将在一个月后正式发售。尽管目前官方的宣传相对低调,但从本次试玩到的内容来看,游戏的整体完成度已经非常高,战斗系统打磨得较为用心,画面表现也能跟得上时代。

《失落之魂》试玩视频版:

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可相较于玩家们今年玩到的一些3A大作,它在制作规模和体量上仍是有所不及的。毕竟其核心研发成员仅有二三十人,整体定位也更接近于2A级别作品,关键还得看最终的成品,能否真正将“好钢用在刀刃上”。

需要说明的是,由于视频素材由官方提供,因此视频与文案存在无法对应的地方,还请见谅。

高速、自由的战斗系统

从2016年最初的宣传片开始,《失落之魂》的美术风格就基本定型了:融合现代都市与古代遗迹、魔法与科技的对比,并辅以浓厚的“视觉系”角色设计。无论是男主角的造型,还是整体氛围,都不难看出深受《最终幻想7》和《最终幻想15》等作品的影响。

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游戏序幕,男主角“卡泽尔”所在的城市遭遇袭击,他也因此意外邂逅了一位名为“阿瑞纳”的龙灵。虽然两人比起伙伴更像是某种冤家,但阿瑞纳最终选择协助卡泽尔,并“化身”为他在战斗中使用的各种武器。这条龙提供的各种变形能力,也构成了战斗系统的核心。

《失落之魂》主打的是类似《鬼泣》《忍龙》的高速动作风格,强调流畅、自由的战斗体验。战斗不仅局限于地面,玩家可以通过连段将敌人挑空,进入一段“皇牌空战”。虽然试玩阶段可用的空中技能种类不多,但从技能树的拓展程度来看,空战这一块还是有相当大潜力的。

操作上,虽然攻击只有轻、重攻击两个按键,但都可以通过不同顺序的长短按组合,或攻击后的追加输入,打出各种帅气的连段。游戏中的招式操作相对简单,不需要像传统ACT那样记忆复杂的指令输入,算是符合现代玩家操作习惯的设计。

与一些动作游戏不同的是,《失落之魂》存在精力条的设定,但普通攻击并不消耗精力,仅在玩家使用闪避、防御或特定技能时才会消耗。且精力的回复速度也非常快,除非连续闪避或长时间处于防御状态,否则精力条很难真正见底。精力在本作中的设计,更像是某种对角色强大机动性能的限制,不会影响到玩家正常的攻击和动作。

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游戏同样为“精确闪避”与“完美防御”这类高风险动作设定了高回报机制。精确闪避会获得周身浮动的光点资源,玩家可以消耗这些光点,发动一次特殊攻击。部分敌人的强力攻击会伴有蓝色的攻击预兆,若能在正确时机进行完美防御,就会令敌人进入一段较长的硬直。

不过在试玩过程中,我发现有时角色甚至可以先用精确闪避蹭到资源,再衔接完美防御打断敌人动作,等于是从敌人的一次攻击中获得两种收益。若大部分敌人的攻击都能如此反制,那游戏的操作上限无疑会非常高。

《失落之魂》战斗机制的另一亮点,是不同武器设计上的差异性和风格化。试玩流程中,玩家初期使用的是一把单手剑,后续流程中还可获得一把大剑,而两者的战斗体验几乎是截然不同的。单手剑属于那种节奏清晰的均衡武器,一招一式的目的都非常明确,既可以高速位移、又能穿插华丽的斩击和大范围攻击,整体的手感和节奏感也很契合大多数ACT玩家的直觉。

相比之下,大剑则是一把更偏向防御与反击风格的武器,其重攻击动作是将武器插入地面,随后可以派生出如回旋斩等招式。攻击节奏大开大合,打击感沉重而有力,但得益于角色本身较强的闪避与动作性能,它完全不会让人感觉到迟钝或笨重。

在大剑的重击动作开始时按下轻击,还可以派生出带有反击效果的动作。反击动作本身没有伤害,但如果过程中接触到敌人的攻击,就可以无效此次伤害并造成反击。另外还有一个比较有趣的设计是,使用大剑时玩家可以踩在剑上,将它当作滑板快速移动。在一些需要在关卡内跑酷或追击的流程中,这一能力相当实用。

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RPG+ACT双重成长要素

作为一款RPG游戏,《失落之魂》也包含了基础的数值成长和装备养成系统。最有特色的一环,可能是“自定义武器部件”系统。

这里的“自定义”并不单是传统意义上的数值搭配,也是字面意义上的拼装。玩家可以为武器安装各种小部件,为其提升攻击力、精力上限、附加属性伤害。同时,这些部件也确实会反映在武器的外观上。玩家甚至可以自由调整每个部件的大小、位置、角度,最终拼出一把独一无二的“定制武器”。

在试玩时,为了节省时间,我就将所有附加的饰品胡乱贴在了剑刃的顶部,将这把直剑变成了一把奇形怪状的“斧头”。

除了武器,角色也能装备一些效果各异的饰品,调整战斗的风格。不过因为游戏初期提供的饰品数量不多,这部分的潜力没能充分挖掘出来。另外,虽然游戏可通过武器升级获得数值成长,但由于整体流程是线性的,一旦卡关,理论上玩家很难靠“刷怪”或刷资源去强化角色。

也因此,《失落之魂》设计了一个简单粗暴的“轮椅”机制。在试玩过程中,随着死亡次数的增加,玩家会获得一个直接提升输出的Buff饰品,算是为反复挑战Boss失败的玩家提供了一个额外的容错手段。如果装备“轮椅饰品”后仍然无法打过敌人,游戏甚至还会再次提供该饰品的强化版,为角色带来更高的数值加成……

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除去RPG数值成长之外,游戏自然设计了更传统的ACT升级系统,即每把武器所拥有的独立技能树。

《失落之魂》的技能树有着不错的深度,不同武器的机制设计称得上完善。许多解锁的技能并不作为单独的招式存在,而是能与其他招式进行联动。例如在A招式后可派生B招式,或在B招式收招时追加触发一次“爆能追击”的机会。随着技能树的不断成长,玩家也会发现战斗中可使用的战斗技巧更充裕、也更灵活了。

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此外,技能树中还穿插了一些轻量级的属性成长,比如大剑的技能树里就可以升级精力条上限和额外血瓶容量,体现出了大剑注重守备和反击的特点。算是根据不同武器的风格,扩展了一些角色成长的维度。

流程设计与视觉演出

由于《失落之魂》是一款纯线性的动作游戏,因此在流程的“质”和“量”上,相比半开放或类魂式地图,有更多的设计空间。在前期流程中,《失落之魂》就“堆料”出了一个观感不错的关卡,能让人感受到内容方面的诚意。

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在完成了相对简短的序章后,玩家会来到一处岛屿地图,遭遇四大“将军”。这四位将军均有独特的机制设计,打起来花样完全不重复,有偏向硬碰硬的正面招架博弈,也有强调特殊机制的演出性质关卡。且流程中只穿插了少量的杂兵战,以及部分跳跃解谜桥段,体验上可以说“走几步路就是一个新Boss”。节奏非常紧凑不说,Boss战质量也相当高,初见时暴风雨般的攻势总让人感觉难以战胜,但经过一次次尝试,摸索出机制与破绽后,又确实能体验到那种“见招拆招”的成就感。这种集中的、高质量的内容展现,确实能给人不少信心。

只可惜打败这四位“将军”之后,游戏流程又回到了那种杂兵战与跑图交替的复古流程。很难说这样高质量的关卡设计是昙花一现,还是后续流程中也会多次出现。假如《失落之魂》后续的关卡都能保持类似的紧凑和高完成度,那我想确实能让人放下一些疑虑。

最后还需一提的,是游戏在画面、音效方面的综合质量表现。作为一款定位2A级别的作品,《失落之魂》在PS5上的画面还是非常过关的。试玩时我使用了“性能模式”预设,基本可全程保持稳定的60帧,但在“画质模式”下,锁定30帧对于一款高速动作游戏而言,就显然有点不够用了。

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此外,《失落之魂》还为DualSense手柄做了自适应扳机与震动反馈的完整适配,PC版还额外支持DLSS 4.0和光线追踪功能,再加上有下村阳子参与的原声配乐阵容,《失落之魂》的整体视听体验想必有不错的质量保证。虽然我们试玩的是游戏Demo,尚不能代表最终成品的质量。但至少目前给人的印象而言,制作组的用心程度远比预期来得高。

结语

就目前短暂的试玩内容来看,《失落之魂》至少已经摆脱了那股朦胧印象与不确定感。它在力所能及的范围内,确实做出了一套较为完整、风格明确的动作游戏体验。在当下这个类魂ARPG扎堆,相对趋同的游戏市场环境下,以ACT战斗为主导的《失落之魂》反而显得有些稀少,或许能够因此收获更多动作游戏爱好者的青睐。

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作者:心灵奇兵
Don't Judge
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