感谢Xbox和GroundedTheGame提供的提前测试机会。
我本以为评测完《禁闭求生》之后,这辈子都不会再和小车一般大的可怕虫子们打交道了——可谁知道,由于这游戏实在卖得太好,黑曜石它一拍大腿出了2代。
于是我再度被拽回了那个花园里的小人国,重新操纵起了身体虽然变小,头脑却依旧灵活的少年。尽管他们和饭粒一般大的身躯看起来无比脆弱,但做出各种生存工具后,也能凭一己之力对抗虫子们的大军。
单就体验来说,《禁闭求生2》和1代并没有太大区别,甚至大部分系统都原封不动继承了下来,而许多在当时看来还颇具新意的设计,到今天就已经成为了大多数生存建造游戏里的标配。
所以,对于1代的粉丝来说,《禁闭求生2》无疑能让你重燃当初和朋友们一同开黑的热情和记忆,但对于又接受了许多优秀生存建造游戏洗礼的玩家们来说,就可能会感到审美疲劳了。
注:本文包含一些巨型昆虫图片,请对此恐惧的读者谨慎阅读。
虽说《禁闭求生》到了2代,要继续扩充昆虫阵容是完全合理的,但我不知道黑耀石是受了什么刺激,以至于往游戏里加了最令人生畏的昆虫之一——蟑螂。
只能说,当蟑螂来到了《禁闭求生2》后,你会觉得就连臭虫都变得憨态可掬、蜘蛛都显得和蔼可亲。你难以想象当我初次看到卡车一样大的蟑螂时承受了多么大的冲击,和它相比,戴着PSVR2掉进《生化危机8》的死人坑和尸体脸贴脸已经完全不是个事儿了。
尤其是当我第一次将攻高血厚的蟑螂一点点磨死,正准备上去捡尸体时——它却兀地站起复活,甩掉那已经残破的头颅,并直接飞奔而逃。留下我愣了半晌之后,才反应过来重新追上去斩草除根,期间还要一边作战,一边忍受它从头部空洞处不断喷出脓水的恐怖景象。面对这些十分考究且极度还原现实的细节,我或许只能说——黑曜石,做得挺好,下次别做了。
那我如果在现实中饱受蟑螂之苦,甚至已经到了对它们留下心理阴影的地步,有没有办法全程避开蟑螂来通关呢?很遗憾,这是做不到的。且先不说有相当一部分配方需要依靠蟑螂的掉落物,在后期主线关卡中,还会安排你和一只BOSS级别的大蟑螂在一个狭窄房间中进行一场八角笼式的决斗……看得出来,黑曜石真的很喜欢给玩家们展示他们在2代中的新增要素。
抛开蟑螂不谈,《禁闭求生2》中最主要的新增内容,就是坐骑系统了。
你可以去虫巢中偷回尚未孵化的虫卵,然后在孵化室将它们培育成完全服从于自己的坐骑。不过在当前EA版本中可以培育的坐骑类型还很少,我在通关过程中解锁的只有蚂蚁和蜘蛛,第一匹坐骑的虫卵还只能在限定关卡中找到,而且还必须是兵蚁卵而不能是工蚁卵。
在《禁闭求生2》这种几乎没有快速移动功能的世界里,一旦获得坐骑,可以让你的探图效率瞬间大幅提高。以我几乎全程使用的兵蚁为例,它的奔跑速度堪比一辆摩托车,耐力加速之后的狂飙足以甩开任何敌人,一天之内直接狂奔到地图边缘也并非什么难事。
坐骑更是可以成为你的一大战力,它不仅机动性强,在与敌人周旋的过程中更容易偷刀,而且有独立血条,只要你骑乘上去战斗中就不会扣自己血。最优秀的一点在于,只要脱战它就可以逐渐缓慢回血,即便死亡过一段时间后还能原地复活——你完全不用在战斗中怜惜它。
而且坐骑使用起来也非常方便。黑曜石没有刻意追求生存建造游戏中的真实感,而是采用了类似《巫师3》的那种RPG式设计——你只要一吹口哨,坐骑就会从你的身边出现,不管它原本和你相距多远。
让我们回到游戏的主体——生存建造部分来。尽管这会是你在游戏中所体验到最多的内容,但它实际上和1代相比并没有产生什么本质区别,可能最大的改变,也只是地图和主线不同而已。
《禁闭求生2》中的生存难度可以说比起1代更低了,它现在采用了一种和《英灵神殿》相似的设计——你的饥饿度和口渴度,不再作为一种时刻督促着你去吃喝的死亡倒计时,而只是一种提高战斗力的手段。它们非常容易被满足——渴了,看看路边哪根草上有露珠就行;饿了,就随手杀只蚜虫烤一烤。它们即便归零也不会让你掉血或死亡,只不过会暂时削减耐力上限而已。
所有可以制作、建造的新配方,都依然会依托于你的好奇心来驱动——只要将任何一样新材料拿到分析仪上,就会随之解锁会使用到它的配方。无论是路边捡到的树枝小草、还是虫子身上掉下的粘液针刺,都会有用得着它们的地方。
本作的一点新改动,是将开采资源时使用的斧子、锤子、铲子等工具,全部整合到了一个“万用工具”系统里——这也是我认为2代最好的优化之一。
你不用再让开采工具占据你的背包和快捷栏了,因为现在你只要在可采集的资源处按下互动键,万用工具就会自动变成斧子、锤子……来帮你完成工作。一开始它们还只能用于采集低级材料,不过你可以在终端机上通过科学点数和材料为它们升级,就可以同样用在高级材料上了。
你在《禁闭求生2》中能建造的东西很多,但基本还是生存建造游戏中的老一套。比如各种材质的多层式房屋、各式各样的家具,以及像锻造台、纺纱轮、烹饪台这类与战斗强相关的设施。
战斗系统的改变同样不大,你依然需要在敌人攻击时格挡,并且瞅准空隙用手里的武器平A。只不过如果你现在做出完美格挡的话,会额外提升虫子们的眩晕条,而且你还可以用后撤步来进行闪避了。
至于本作的装备系统,给人的感觉是从设计上相当重视多人联机时的表现,因为它将装备分成了战士、游荡者、弓手等几类,并且每个类型提供了独特饰品和套装效果,让人产生了一些MMORPG的既视感。
所以当生存不再是问题,建造科技树也没有太多发展潜力的时候,本作最主要的游玩内容就变成了做主线和探索地图。
本作的主线没有太多意外可言,无非是前作中好不容易变回来正常大小的青少年们,又再次莫名其妙遭遇了相同的事情,于是只好再次找寻让自己变回原状的方法。
只不过,本作中你的新对手是一个同样身体缩小了的神秘蒙面人,他看起来手中握有一大批公司的尖端技术,可以随时穿透你手上设备的防火墙向你发起通信——然后顺带撂些狠话。
他还利用技术控制了一大批虫子为自己所用——从目前EA版本的中期开始,你就能在野外地图上看到各种被植入控制装置的O.R.C虫子,即便原本是中立的个体,也会主动向你发起进攻,其战力也会有所强化。
每隔一段时间,他还会控制一大批虫子向你的基地发起攻击,也会顺带在战斗中摧毁你基地的建筑——想必各类防卫炮台和尖刺障碍也是为了这种时候而准备的。只不过,如果你直接选择在基地被杀死,那么由于敌人会立刻撤军,而你爬起来就能直接捡包,实际上不会有任何损失。如果你在敌人来袭时没有回到基地而是在外面闲逛,那么这波攻势也会立刻撤军。只能说这个机制或许日后还有进一步改良的余地。
由于本作目前还处于EA状态,所以现在的地图面积、以及不同区域之间的差别还并不算大,大概只需要十几个小时就能打通所有主线。比较新颖的地方只有一片雪地区域——这里被冰淇淋所覆盖,如果没有合适保暖措施的话,进入便会持续积攒寒冷槽直到冻僵,给人的感觉有些类似《旷野之息》。
当然最让人感到受折磨的,是本作和1代一样,保持了地图中为数不少的树上道路——由于本作的引导可以说是几乎没有,又有许多路是由狭窄、陡峭、看起来根本不像是条路的树枝搭成的,所以在探索一些路段时,给人的感觉简直比在《艾尔登法环》里爬米凯拉的圣树还难受。
由于《禁闭求生2》的系统相比1代来说变化不大,因此以EA版发售的它,虽然在内容量和系统深度上可能无法与前作相比,但对于喜欢这个系列的粉丝来说,还是足以尝尝鲜的。考虑到前作在结束推出正式版之后游戏内容获得了不小的提升,因此《禁闭求生2》应该也是一款未来可期的作品,只不过现在的它在众多生存建造游戏当中实在是没有太多过人之处。
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