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《禁闭求生2》游民独家采访:骑大虫子探索全新地图

2025-07-28 16:25:37 来源:游民星空[原创] 作者:固态软盘 编辑:蘿罗萝卜 浏览:loading

由黑曜石娱乐制作、Xbox Studios发行的生存建造游戏《禁闭求生2》即将于7月29日开启Early Access,游戏将沿用初代的微缩景观主题,玩家们扮演被未知科技缩小的小孩子们,在一片满是昆虫的危险公园里冒险,与初代相比,游戏的地图尺寸得到了扩展,地形和生物都更加多样化,同时游戏里还提供了全新的昆虫坐骑功能,玩家们可以骑着虫子旅行、战斗、收集资源等等。

日前,我们参加了《禁闭求生2》的独家线上采访,主题是“如何和玩家们一起创造游戏?”,聚焦于《禁闭求生》系列的共创诞生,开发者与玩家们的交流方式,最终对游戏内容的影响等诸多内容,一起来看看吧。

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省流版: 《禁闭求生2》的坐骑系统是一个在初代就被玩家提了很久的建议,但是因为初代的地图大小、游玩内容等原因,坐骑可能会破坏游戏体验,所以就被放到了现在。

《禁闭求生2》的地图设计是充分考虑了坐骑系统,甚至可以说是围绕着这个系统设计的。

《禁闭求生2》中会出现蜗牛。

开发组和玩家沟通最多的渠道是Discord,玩家的建议也会在这里投票决定是否递交至开发者的周例会上,不过制作组也欢迎玩家采用官方论坛、客服渠道、Steam社区等方法和他们沟通。

开发组非常欢迎中国的玩家们一起参与到《禁闭求生2》的共创制作中。

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以下是采访正文: 受访者信息: 《禁闭求生2》制作人 - Miles Winzeler

黑曜石娱乐 高级社区经理 - Aarik Dorobiala

详细采访内容:

Q:为什么你们选择了和社区共创开发《禁闭求生2》的策略?

Miles:我们和我们的合作伙伴Eidos Montreal一起决定采用社区共创的开发策略,我们合作很愉快,Eidos也带来了不同的视角,而且也都是《禁闭求生1》的玩家,在一定程度上他们也是帮助我们完善《禁闭求生1》的社区里的一份子。当我们决定制作续作的时候,感觉就像是大门敞开,可以随心所欲加入各种新东西,做各种新玩意,可以加入海量的新东西来让这个游戏对得起“续作“的头衔,同时也保持系列一贯的特殊风味。

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Q:《禁闭求生2》会保留初代的一些共创结果吗?还是打算撤掉一部分,从头去做一些不一样的东西?

Miles:《禁闭求生1》从登录Early Access到最终发布1.0版本,其中经历了非常长期的更新过程,在这些更新中,很多都是在加入新东西,并反复调整使其能够融入游戏当中,以此来完成整个游戏的巨大图景。而对于《禁闭求生2》而言,我们非常期待着能够做一些新东西,做一些我们一直都想要尝试的内容。比如,我猜你已经知道了,就是我们的虫子坐骑系统(Buggies),你可以控制敌对的昆虫了。这个一直以来都是社区非常想要拥有的功能,但是最终因为一些原因,我们决定在《禁闭求生2》里实现它。

Q:所以,为什么坐骑系统要等到《禁闭求生2》里才能实现?

Miles:《禁闭求生1》的关卡设计非常紧凑,整个游戏里的后院地图,都是围绕着玩家有限的角色尺寸、移动距离甚至是有限的对敌手段而设计的,所以,如果你就这样丢一个坐骑系统进去,它可能会导致游戏玩法的地震,而且很可能无法达到玩家们预期的效果。所以这个执念就像是一个种子,导致了后续我们的许多想法,包括很多围绕着它而生的思考。比如我们要做一个更大的地图让玩家遨游其中,做一些新的遭遇战,来让玩家和昆虫的联手作战更加合理。

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Q:《禁闭求生2》上线时,昆虫坐骑系统会是一个什么样的状态,有哪些方面是需要持续更新的嘛?

Miles:坐骑系统是很多衍生设计的中心,也被我们寄予厚望。我认为,我们目前已经开发的功能已经足够玩家来了解这个功能的适用场景,也可以让玩家来开发它更多的潜力。现阶段的坐骑可以帮助你建造营地、穿越整个公园地区、辅助战斗,还可以用来克服各种关卡障碍。但我们还是认为游戏有不少的空间可以去探索,特别是在挖掘游戏核心乐趣的方面。我们想要留出这部分空间,好让我们在这之后去接受来自社区的反馈,然后再进行填充,保证这部分能够以玩家们最兴趣的方式呈现,而且保证最终成品足够完善且能够适应游戏中的其他元素。在游戏上线时,玩家可以上手两款昆虫坐骑。

Aarik:是的,我们非常希望能从一个小的体量开始,认证听取玩家们的反馈,在完善之后再去做后续的更多内容,而不是上来就塞一大堆东西给玩家。我们很想确保坐骑系统尽可能地好,等到有了可靠的基础,再去着手制作更多的昆虫坐骑。

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Q:结合初代《禁闭求生》的经验,你们认为共创的开发模式会带来什么样实质性的好处?

Aarik:因为在《禁闭求生1》的时候我们就一直和社区紧密合作,我们已经有了非常扎实的核心基础与独特的个性,我们很清楚这个游戏的调性。现在,带着所有这些迈进《禁闭求生2》,我们已经非常了解了玩家们期待的东西,我们因此也就可以对游戏进行迭代,打造一些非常靠谱的特色,将他们做得甚至更好。当然,在新的添加内容方面,新的昆虫之类的也是如此。我们真的非常期待玩家们的反馈,并且继续围绕着他们的反馈打造游戏。

Mils:是的,Early Access的开发模式让我们和玩家之间可以形成对话,我们之间不再有着隔阂,这里的语境也不再是“嘿,这就是最终成品了,你觉得怎么样?”而是我们将全程携手共进。玩家们给了很多我们原先想不到的东西,而它们都帮助这个游戏变得更好,我们很享受这个过程。我觉得这样的透明化沟通非常好,玩家们也能看到我们的幕后,这像是一种意见碰撞,去纵览玩家首选的思维方向和我们会首选的思考方向,然后再一起将构想变成可能。

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Q:请问初代有哪些游戏内容是在社区共创下诞生的?这些内容有没有对2代的设计理念造成影响?

Aarik:有的,有很多不太能适合放进初代游戏里的点子,我们都扩展后放进了续作当中,比如坐骑系统就是最大的一个例子。其他的例子还有,比如在初代《禁闭求生》中,我们可以在后院的场景中见到一个蜗牛壳,但是不并不能与之互动,但社区的玩家们很像让它能够产生什么互动,因此我们给2代加入了蜗牛的生物群系,因为初代后院的空间确实不够用。对了,2代我们还加入了寒冷环境的生物群系。Miles你还有更多的例子吗?

Miles:是的,初代有很多东西都是在后续更新期间加入的。和之前说的一样,当你一直都以开发者视角盯着这个游戏研究,你可能会失去玩家从游玩视角看到的更宽广的视野,有一个很好的例子是建造,你可以看大伙能用这些不同的原件造出什么东西来,然后就会收到“嘿,我们需要一个这样的物件”之类的反馈。这是很及时的反馈,我会看着他们在游戏里做的事情,然后感受他们想要什么,还有什么东西能够塞进这个世界里。创作的范围非常宽广。

所以这种经历会给你一种能力,就是当在制作《禁闭求生2》的时候,看着这个公园地图,它是许多想象力积累的结果,这里不只有多样性的生物群系,玩家还会在其中遭遇各种危险情况,这才是让这些地方变得有趣的关键,玩家能够与之交互是非常重要的一大环节。很重要的一点是,在初代《禁闭求生》中,游戏很强调自然生存元素,比如砍草叶或者收集资源之类的,但玩家也总在传达他们的好奇心,差不多像是一个愿望单,比如想要更多的人造结构,更多的可建造区域。所以我们觉得二代的公园地图,是一个很好的平衡,有很多有趣的地方可以让玩家去游览,比如冰淇淋车,有些日常感觉很普通的东西,现在玩家都可以在微缩景观的方面来观察它们的另一面。

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《禁闭求生2》中可以探索一辆翻倒的冰淇淋车

Q:坐骑系统可以支持飞行吗?

Aarik:飞行坐骑是完全可能的。但是我们现阶段还是聚焦于红蚁和圆蛛这两款最初的昆虫坐骑,我们非常期待玩家对它们的反馈。当我们把现阶段的工作做完,我们很可能会在随后的开发中扩展更多的可能性。

Miles:是的,没错。我们想要先看看对于玩家们来说,这个坐骑系统是一个什么样的定位,找到最合适的定位,再在这个领域内醉倒最好。我们当然想要尝试很多可能性,但我们也想慢慢来,确保所有东西都很正常,而且保持和玩家们的联系。

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Q:在实际操作中,开发团队如何收集玩家们的意见?有哪些可用于沟通的渠道吗?

Aarik:我们有官方的《禁闭求生》Discord服务器(discord.gg/graoundedthegame),等到游戏在7.29发布的时候,我们会开通一个反馈专用频道,到时候我们也会开启接受建议机器人,可以让玩家们提出他们的建议和反馈,机器人会开启一个投票系统,开放给频道里的其他玩家给建议投票,如果有单个建议收到的赞超过一定阈值,比如40个玩家觉得这个建议很好,我们就会把它移到待办的表格里。接着我们会开一个周例会,Miles还有其他的开发和都会来,一起来商量一下这些建议,看看玩家对什么东西有意见,要怎样修复现在的游戏,或者要加入哪些新东西。

不只是Discord,这只是我们的一个主要渠道,此外我们也会查看Reddit、Steam社区等等,这些社区对我们的开发都非常有帮助。

Q:对于中国玩家来说,访问Discord可能存在一些困难,你会建议中国的玩家使用哪些渠道来和开发团队沟通呢?

Aarik:当然,我们也给不方便访问Discord 的玩家准备了其他的访问渠道,比如你可以来我们的支持页面(support.obsidian.net),或者,使用我们官方网站上的官方论坛(obsidian.net)都可以。

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黑曜石娱乐的客服支持页面

Q:《禁闭求生2》是否会鼓励玩家使用MOD?

Aarik:现阶段,我们不会提供任何MOD方面的客服支持,而且游戏目前采用虚幻5引擎制作,我们也发现,在没有我们提供开发套件的前提下给游戏开发内容并不简单。我们并不是完全不鼓励MOD,我们对MOD的态度非常开放,没准一直这样更新下去,到时候就能找到一个同时方便我们和玩家的解决方案了。

Q:采用Early Access开发模式的游戏,常常是一些小型或独立游戏工作室,但黑曜石显然比他们的规模要大得多,所以你认为《禁闭求生》的开发模式和“刻板印象”中的Early Access游戏有什么不同?

Aarik:在初代《禁闭求生》中,我们最早采用这样的开发模式是因为,生存合作的游戏类型对于黑曜石来说非常陌生。在此前,黑曜石总是制作一些单人叙事类RPG,但是初代《禁闭求生》的团队对于生存品类非常具有热情,所以我们最终决定使用Early Access的开发模式来和社区一起创作游戏,当然,最终结果表明这个模式相当成功。所有的沟通,社区里玩家之间的关系都非常愉快和谐。所以对于《禁闭求生2》的开发来说,没有理由不继续使用这样的方式。

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Q:最后给中国的玩家说些什么吧。

Miles:我知道有不少的中国玩家都在玩初代《禁闭求生》,我们非常感谢玩家们的游玩。《禁闭求生2》的推出也少不了中国玩家们的支持,我们也非常高兴能够提供简体中文版的本地化。

Aarik:来和我们交流吧,我们就在这里,敞开等着你的建议。我们除了Discord以外还有很多的沟通方式,当然我们还有在Youtube和Twitch上的直播,不管怎么样,来和我们一起玩吧,来问我们问题,来给我们反馈建议吧。

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