《忍者外传怒之羁绊》游民评测8.2分 FC忍龙精神回归

2025-07-30 23:00:00
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沉寂多年的忍者龙剑传IP,前段时间接连放出“大招”,一口气官宣了好几部新作:当日发售的《忍龙2黑之章》重制,与白金工作室合作开发的《忍者龙剑传4》,以及2D忍龙的惊喜回归——也就是这款名为《忍者外传:怒之羁绊》的横版动作游戏。

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游戏说小确实小,毕竟它本质是一款“外包”制作的独立游戏。但它背后的工作室The Game Kitchen还是有不小的名气,其开发的两部《神之亵渎》,均是玩家与媒体评价优秀的银河战士恶魔城游戏。

因此,唯一的问题就在于,这样一支以制作冒险解谜,以及节奏偏慢的“类魂银河城”游戏见长的西班牙团队,能否胜任一款风格凌厉、节奏紧凑的日式横版动作游戏的开发呢?

在完成了游戏之后,可以肯定《忍者外传》很好地还原了2D忍龙那干净利落的动作性能,顺滑的操作手感,以及流畅且不失挑战的关卡设计。游戏的表现综合来看,甚至称得上超乎预期。

终于玩到横版忍龙了

在这样一个银河城、Roguelike横行霸道的年代,留给传统横版闯关游戏的空间已经越来越少。原因无非是关卡数量较少,在流程和重玩性上都不够丰富,通关后除了挑战更高难度、跑速通和刷评价之外,也没有太多额外要素可玩。但考虑到本作的受众就是2D《忍龙》的老粉丝,所以要的就是这个“少而精”的原汁原味没错。

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平台跳跃部分,除去基础的跳跃、闪避、爬墙外,游戏设计了一个核心泛用操作:“断头步”。几乎可以将其理解为《茶杯头》的“跳跃格挡”,与《空洞骑士》的“下劈”组合而成的神技。只要角色在空中就可以施展断头步,当断头步命中任何敌人、投射物和场景障碍时,角色都可以借机弹起,并造成一次伤害。

实际游玩过程中,玩家可以利用该技巧穿过一系列由敌人构成的“空中道路”,或是在战斗中连续在敌人脑袋上弹跳以回避部分地面攻击。当你成功借助敌人丢来的飞镖跃上平台,或在乱战中借助断头步化解危机那一刻,成就感简直爆棚。

而战斗部分,在常规的攻击、跳跃攻击与滑步攻击外,游戏也设计了一个精巧的机制“血殇”。简单来说,它就像是《忍龙》系列独特的断肢斩杀奖励一样。当玩家击杀带有特殊光环的敌人,或原地蓄力一段时间(会主动掉血)后,便可进入短暂几秒的“血殇”状态,此时的攻击可以一击秒杀几乎所有敌人。即便是BOSS,遭到“血殇”攻击也会陷入一段时间无法行动的瘫痪状态。

游戏中的精英怪都较为难缠,会连续投掷远距离飞弹,甚至会有正面无敌的防御等机制,不快速解决掉会带来非常多麻烦。而出现精英怪的场合,往往都会附带一个光环怪帮助玩家进入血殇。于是,如何快速获得“血殇”,并在短暂几秒内利用仅有一次的强化攻击化解危机,是《忍者外传》的战斗技巧核心。游戏对“精确操作”的要求其实很高,若是空刀或打错目标,就不得不顶着精英怪的压力平砍通过,或手动损血进入血殇才能解决了。

也因此,游戏的战斗并不是像传统的横版过关那样,一路冲杀走砍将会动的东西都干掉就行,而是多了点带策略性的“资源分配”。这一层现代化的设计凸显了制作组的深思熟虑,也让战斗不止流于“爽快”的表面体验,更多了不少值得反复研究的深度。

最终,当平台跳跃与战斗部分的设计结合到一起,游戏的体验就有种浑然天成的流畅感。玩家经常要在移动的、窄小的平台间迎战层出不穷的敌人,或连续利用断头步跨过难以逾越的障碍。在“血殇”提供的一击必杀加成效果下,战斗也多了不少节奏感。游戏并未通过堆怪和复杂的地形考验玩家的反应极限,或是在“受苦”中获得快乐。而是在不断熟练角色能力与敌人机制后,在万军丛中的攻势下一气呵成通过难关的畅快感。

双忍成行

这次《怒之羁绊》的主角并非隼龙,而是其徒弟“贤二”。贤二的战斗风格代表了传统的“忍龙”体验,随着故事的推进,主角还将遇到另一位忍者——来自地蜘蛛一族的女忍“九守”。他们在一场遭遇后意外结合在一起,“九守”将会以背后灵的形态,成为“贤二”战斗中的助力。

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实际操作下来,就是贤二负责近战舞刀弄剑,九守负责远程攻击。她既能投掷苦无攻击敌人,启动位置刁钻的机关为贤二开路,也能使用可自定义的各种忍术道具进行攻击或防御,这让战斗流程灵活了不少。且游戏并不需要玩家手动在两位主角之间来回切换,而是巧妙地将角色与其攻击方式绑定——按下近战攻击就是贤二挥刀,按下远程则短暂切换为九守进行攻击。

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两位主角也各自拥有设计不同的装备系统。贤二可以装备护符,提供各种正面或负面的被动效果。例如保留1血不死,残血状态增加攻击伤害等。而九守的装备则是各种忍术道具,有可以折返的飞行投掷物,能阻挡一次伤害的机关伞。此外,她的装备还可以改变两人激发“怒之羁绊”后的大招形态,为贤二提供恢复生命等效果。

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设定双主角不是多此一举,而是与上文中提到的“血殇”必杀机制息息相关。当九守入队之后,场景中便会出现带有红色光环的敌人,只有使用九守的苦无将其击杀,角色才能获得“血殇”Buff。于是,战斗时的策略核心又多了一层:玩家现在需要像在《斑鸠》中切换颜色那样,使用近战击杀青色敌人,使用远程击杀红色敌人,才能维持血殇状态。实战中当红绿相间的敌人群涌来时,确实相当考验玩家的反应力和手速。

实际上,我不是很喜欢这种“限制”,毕竟敌人不会一口气全部出现,让玩家挑着顺序杀。用完血殇却发现后面其实还有精英怪的情况不在少数。想要在初见时以正确的攻击方式、正确的顺序一气解决所有敌人,是相当困难的事情。某种程度上,这其实是强制玩家多次重玩并背板敌人顺序,才能找到最佳击杀路线。

丰富的可重玩内容

虽然游戏的流程较短,大概4~5小时即可通关主线。但闯关游戏最重要的,还是每个关卡的设计与深度是否支持反复游玩。和《忍龙》系列一样,本作通关时也会提供不同评级,根据玩家的表现提供D到S++的评价。评价加分项包括通关时间、杀敌数、连击数,以及关卡内的挑战和收集品完成率等。此外,玩家还可装备部分限制护符,例如存档点取消回血功能,死后从关卡起点开始等,这些护符可以额外提升一级评价。

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关卡内的各种挑战内容更是上强度,不仅对敌人击杀数量和方式有要求,部分关底BOSS还有通关时间限制,甚至是“无伤”的挑战。

至于《忍者外传》的关卡设计,也绝对称得上丰富:游戏提供了17个主线关卡与8个挑战关。每个关卡都完全手工打造,并带有独特的主题设计,不断引入新的平台机制与新敌人。即便大部分时候角色的动作性能与数值都没有成长,但一路闯关依然能带来持续的新鲜感。

更惊喜的是,通关进入二周目之后,所有关卡都会变成升级的“困难”模式。游戏并不会单纯调整敌人数值来增加难度,而是将整个关卡的流程设计、敌人布置都完全更新重做,甚至连挑战目标都与一周目完全不同。能完全满足狂热粉丝想要多次重玩、挑战自我的欲望。

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且《忍者外传》不是一个只有高手才能享受的游戏,即便是不擅长动作游戏的玩家,也能通过辅助难度设置,定义自己的游戏体验。游戏为非硬核玩家提供了降低难度的滑块设计。可以降低游戏的运行速度以得到更多反应时间、或是调整角色受伤的倍率等。如果你觉得游戏实在太难,甚至可以直接将受伤倍率调至0%,在官方提供的“无敌模式”下体验游戏。

结语

《忍者外传:怒之羁绊》并不只是一次对2D忍龙的致敬与还原,而是在对原作核心有精准理解的基础上,进行一番现代化改造的优秀作品。在保持系列一贯的硬核挑战与利落手感的同时,又用诸如“断头步”和“血殇”机制,双主角切换等新鲜设计,为新老玩家带来了不一样的新体验。

点击前往《忍者外传:怒之羁绊》Steam商城页面

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作者:心灵奇兵
Don't Judge
8.2
忍者外传:怒之羁绊
闪转腾挪
推荐人群:
喜欢横版闯关游戏的玩家
测试平台:PC
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