《忍龙4》由忍者组和白金工作室联合制作……等等,让我看看白金工作室上一次做屁股锃光瓦亮的忍者主角是什么时候?该不会是……“纳米机器,小子”吧?
我们再来看看《忍龙4》的实机画面……得,用武士刀切开巨大敌人,是这个味。
距离《忍龙4》的正式发售还有两个多月,在Xbox Studios的邀请下,我们前往了现实中的“东京摩天楼”,在白金工作室亲自上手试玩了忍龙4的部分章节。
是的,这次的《忍龙4》由白金工作室和忍者组合作开发,所以他们如何重拾昔日荣光? 答案是:超快的速度、超大的出血量,以及……大雷,还有,各种白金工作室风格的神秘调味料。
但我向你保证,《忍龙4》还是那个熟悉的忍龙。
在开始详细介绍之前,我需要说明一下,我们试玩的Demo包括含教学关的前四个关卡和两场Boss战,角色的能力已经全部解锁。视频素材来源于官方提供,UI皆为英文,但游戏已经确认做了本地化,请各位放心。
《忍龙4》的战斗系统基本上是从系列巅峰的2代演化而来,无论你是操作老朋友隼龙还是新面孔八云,使用哪一款武器,面对数量繁多的敌人,你要做的都是使用快速密集的攻击,切断敌人的肢体,用重攻击将其处决,接着,吸收掉落的“血块”加速蓄力重攻击,打出凶猛的进攻,再如此循环往复。两个可用角色共享这一套底层逻辑,所以他们之间的关系有些类似于前作中使用不同武器的龙哥,也是出于这一原因,在挑战模式下,同一个关卡可以任选角色游玩,敌人的配置也不会有差别。
由于沿用曾经的基本系统,所以老玩家熟悉的风驱踩头牵制、落地快速吸魂、饭刚落躲避攻击等等老技巧在这里全都能继续使用,甚至得益于非常现代化的指令识别,小白串招、误操作等情况大大减少,而且落地吸魂等技巧也非常轻松就能搓出来,我相信新人上手都可以打得血浆遍地,胳膊腿儿乱飞。
敌人方面,杂兵们会围攻、会自爆,近距离抓投技零帧起手,远距离火箭炮弹幕轰炸,喜闻乐见的保留节目是一个没少。不过,也有一些新体验。
比如,敌人不会再频繁地满地打滚,让你逮住一个杂兵削成人棍不撒手的几率大大增加,而且,我们试玩的关卡中登场的基础杂兵都是纯白色机甲忍者,和八云或者隼龙的一身黑衣对比鲜明,敌我识别十分清晰,也得益于这亮眼的白色盔甲,断肢的敌人身上会有非常显眼的血迹,你一眼扫过人群就知道下一个处决该给谁。
对于以上的“遗产类”部分,制作人表示,在游戏的流程中,如果你完全按照老忍龙的习惯,拒绝新增的系统,要通关游戏是可以成立的。在某种程度上来说,我认为这可以是一种给老玩家的定心丸,至少你不用担心《忍龙4》会像3代初版那样大刀阔斧地改掉系列“优良传统”,但,这毕竟这是一个融合新生的新游戏,所以,我们下面来说说《忍龙4》都加入了什么新东西。
首先,在教学关中很快就会引入的新系统是,按住LT的特殊形态攻击,这也是两个主角最显眼的招式区分,隼龙是各类“闪华”的变种攻击,而八云则是发动“奴延鸟之型”,用鲜血改变武器形态,演化出各种不同的强化攻击。甚至可以做到远程攻击、AOE等夸张的效果,而且无法被敌方招架或防御,也有更高的断肢效率。在“乱杀”槽攒满之后还可以释放清屏秒杀杂兵的绝技,堪比战场压阵的底牌,爽快感拉满。但在此之上,它还有更多的用途。
《忍龙4》加入了精防、闪避、拼刀三重“瞬间反应”类的防御手段,成功发动时画面中会有一个很明显的慢动作镜头,你可以在这时触发反击,大概率能够斩断敌人肢体,进而发动处决吸魂的连杀循环。
而部分强力攻击无法被防御或拼刀抵挡,如果不想一味闪避,就可以选择使用LT的特殊攻击,在敌人出招之前击破敌人的架势,强迫他露出巨大破绽,进入“你的回合”。
其实,这个系统并不算那么新鲜,《忍龙2》也有类似的反击机制帮助玩家反抢节奏。但《忍龙4》 显然是在此之上更进一步,触发的手段更多,反击的效果也更为丰富,还加入了强力攻击的区分,在提高可玩性的同时,高手玩家可以善用这些技巧有来有回地穿梭在敌阵当中,打出令人惊叹的效果。
实战中,大约90%的时间里你仍然在和2代的断肢、落地吸魂等系统较劲,而剩下的10%来自这些“瞬间反应”及其反击效果,填补了战斗中和敌人“过招”的体验,而且如果能够成功就会将局势大幅度倾向于己方。两种系统交替,串联起战斗中的自我循环和对外反馈。我不得不说这是一种非常现代化,也有一点“俗”的设计理念,但是在忍龙高速且强调应变的战场环境下,哪怕是玩家们早已见怪不怪的系统也能带来不一样的刺激,让你手心发汗,暗自叫爽。
说到这里,如果你足够敏锐,你可能已经察觉到了,如果这套系统同样适用于Boss战,那Boss战将会是一场非常白金的体验。你说的没错,事实确实如此。
我们在试玩中可以玩到两场Boss战,而且都是人形Boss,基于反击的这一套逻辑贯穿始终。事实上,在高难度下,防守反击比主动出击要来的安全很多,于是,从纸面上来说,Boss战就是非常非常白金。
但,我不想说这是一种没有新意的选择,至少它弥补了忍龙原有战斗系统下,Boss战体验的薄弱。但更重要的是,就像我上面所说的,因为无论是忍龙风格的高速出招,还是战斗中的快速反应,包括夸张的演出镜头和劲爆的金属核音乐或者和风音乐,它们共同组成了一个融洽的整体,既代表着忍龙系列的一贯风格,也有白金这么多年积累下来的设计理念,两者共同构成了《忍龙4》现在的外表和内涵,爽到了,就是好忍龙。
在说完了最主要的战斗系统之后,我们来聊聊别的。
我们可以看到画面的左下角有几个格子,当使用八云是表示武器,当使用隼龙时表示忍法。忍法方面,我们玩到的忍法基本和前作相同,没有太大变化,而武器方面,我们推测隼龙只有龙剑这一把武器,而八云应该还有一个隐藏武器。在采访时,我们的猜测得到了印证,制作人表示,隼龙的更多武器将在已经公布的DLC中添加,而八云则是随着剧情解锁,目前还不能对外透露。
关于八云的两种武器:双刀和螺旋剑,就像以前龙哥的豪华武器库一样,其两种武器都能够准确表现出快速和刀刀见血的快感,区别在于更细的连段层面,以及部分招式的键位组合,而且不过由于试玩的内容有限,我们没法仅凭这些体验就对其进行优劣对比,还请各位谅解。
不过,我们能够试玩的Demo里,确实提供了角色的完整“出招表”,游戏中也有非常详细的教学和训练系统。这部分并不在官方提供的素材里,所以没法给大家展示训练场的样子。出招表方面非常详尽,它对招式进行了分类,比如风驱、饭刚落等两角色通用能力被归为一类, 前后Y之类的两个角色效果不同的能力被归于一类,仅有轻重攻击的各种组合连段归于一类,前两类中每一个招式还有对应的视频,相比原来跟大部头一样的出招表要清晰很多。
此外,训练模式也相当现代化,你不仅可以进行自由训练,游戏还会列出你的出招历史,让你明确是否释放出了你想要的招式;你也可以指定单个招式训练,直到成功触发三次完成训练。
试玩中我们可以玩到角色的全部招式,但正式版游戏中却有所变化,招式是需要解锁的,你虽然不需要像以前那样升级武器来解锁招式,但仍然要花费专用的资源购买,这个资源和购买药品的资源相互独立,对苦手玩家来说也是一个好消息,不用担心买太多药品而无法升级武器。据制作人员讲解说,届时,饭刚落等重要的能力的价格不会很高,你很快就可以买到。但因为我们也确实没有玩到解锁能力的过程,所以这部分体验目前仍然未知,我只希望在获取到关键能力之前的关卡不要太难吧。
在商店购买能力,注意右下角有两种货币,购买药品和能力的货币彼此区分
总得来说,从目前《忍龙4》的Demo中,我们可以看到非常明确的新旧融合,如果它的后续内容能够延续现在的表现,这绝对是最适合入坑的“年轻人的第一款忍龙”。当然,如果你早就是一个忍龙系列高手,对前作全部内容倒背如流,那我也很难说它就是你期盼多年的那个“动作游戏巅峰”,但我仍然希望你能从中找到熟悉的味道,找回血脉喷张的兴奋感。
以上就是本次《忍者龙剑传4》试玩的全部内容,如果你觉得对你有帮助,还请一键三连,后续内容请持续关注游民星空,让我们在东京摩天楼再次相见。
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