随着《使命召唤21:黑色行动6》的更新内容逐步接近尾声,年年传递的接力棒即将传递到下一程的跑者手中时,游戏那内容丰富、量大管饱的第五赛季终于在8月8日与我们见面了。
而就在赛季更新前的这几天,我们游民星空采访到了游戏僵尸模式的制作团队成员,这也是动视方面第一次受到来自大陆的媒体采访,来自Treyarch的创意总监Corky Lehmkuhl和资深编剧Tony Bedard为我们热情解答了许多玩家们很关心的问题,今天就在此为大家分享一下。
Q:第四赛季僵尸模式中瑞奇托芬的回归预示着什么?第五赛季是否会为这一阶段的故事给出精彩的续写?
Tony Bedard:自从《黑色行动:冷战》末尾揭示瑞奇托芬其实是安魂曲的幕后指挥官,并背叛了我们的主角团队以来,玩家们就一直在等待他遭到清算的那一刻。但在僵尸模式的世界中,很少有事情是表面看起来那么简单的。
在《黑色行动6》的大部分时间里,我们的主角们都在追踪瑞奇托芬的下落。而在裂幕庄中,他们逐渐意识到——也许瑞奇托芬并不是他们最初以为的那种彻头彻尾的大反派。
这一切铺垫,最终将在《黑色行动6》僵尸模式的最后一张地图中迎来高潮。我们的角色将被夹在瑞奇托芬与他创造的S.A.M.之间,围绕“雅努斯计划”的命运,甚至是全世界的命运展开最后的较量。
所以我们非常有信心地说:这一季不仅是故事的延续,更是将彻底改写整个黑暗以太剧情的重要结局。同时,也会有一些在《黑色行动6》初期登场的角色回归,带来令人期待的剧情收束。
Q:末日塔(Reckoning) 作为第五季地图的名称,暗示了某种重大清算或结局。开发团队如何通过叙事设计来体现这一主题?是否有意让玩家感受到故事的终结感?
Tony Bedard:自BO6上线以来,我们就在为S.A.M.与瑞奇托芬之间的对决做铺垫。从逸水镇开始的每一张僵尸地图,都是在不断拓展和深化这两位“灰色角色”之间复杂微妙的敌意与立场差异。
这一冲突的脉络,是我们叙事团队在很早期、甚至在BO6发布前就已经规划好的。而第五赛季的末日塔地图,我们原本就设计为带有结局意味的一章。
但我要强调的是:这场“结局”也许并不会以你预想的方式到来。可以说,这将是一个意义重大的终点,同时也会为接下来的篇章埋下伏笔。
Q:借尸杀人(Grief)模式在第四季回归,并在第五季可能继续存在。开发团队如何通过借尸杀人模式增强叙事或彩蛋的体验?是否会有与雅努斯塔(Janus Towers)故事相关的PvPvE彩蛋?
Corky Lehmkuhl:借尸杀人模式最大的乐趣之一,就是将两支玩家队伍分别归属为瑞奇托芬或S.A.M.阵营——这样我们就可以通过语音台词等方式,进一步强化两人之间的意识形态冲突。
玩家在对战过程中,会逐步感受到这种敌对关系的微妙演化,它并不浮于表面,但确实非常“有料”。
在第五赛季中,末日塔地图中将加入三张全新的借尸杀人竞技场。而这些地图中,玩家将会听到更多来自两位阵营领袖的趣味互动与“互呛”,也会感受到他们对“雅努斯塔事件”立场的对立与碰撞。
Q:第五季的僵尸模式地图被描述为故事的高潮部分,能否分享一下这个地图如何推进《黑色行动6》僵尸模式的Dark Aether(黑暗以太)叙事主线?
Tony Bedard:从逸水镇那张地图起,我们就埋下了重要伏笔:瑞奇托芬通过“雅努斯计划”引发了新一轮僵尸疫情,而终劫岛地图的登场则带回了威夫尔、格雷、卡沃尔等系列关键角色。自那时起,我们就在为BO6最终地图的故事做铺垫,准备去解决自《黑色行动:冷战》以来就延续下来的主线冲突。
目前我不便剧透具体细节,但可以说,第五赛季的地图末日塔将正式对瑞奇托芬与S.A.M.之间的矛盾做出结论。而这张地图将充满惊喜,许多从逸水镇之前就埋下的未解之谜、角色走向,也将在这里迎来真正的交代和兑现。
我们非常重视对玩家情绪和剧情期待的回应,希望这次能带来一个有力的高潮和回报。
Q:目前僵尸模式的剧情规模已经非常庞大且复杂,横跨多部作品和后续更新、DLC 内容。我看到有不少玩家都在询问想要从零开始领略一遍全部剧情,你们有什么推荐的游玩顺序?
Tony Bedard:确实有一些推荐的游玩顺序,但我们通常建议玩家可以按照游戏发售的顺序来游玩,这样会比较符合内容的演变逻辑。当然,也可以按故事线来区分,比如“原以太线(Aether Story)”、“混沌线(Chaos)”和“黑暗以太线(Dark Aether)”这三大体系。
如果你对当前BO6中的黑暗以太剧情某个要素特别感兴趣,比如萨曼莎·马克西斯或者哨兵神器,那就可以回到他们最初登场的地图,按那个支线故事去补全体验。
Q:你们怎样看待主线解密在僵尸模式中的地位?你们怎样平衡解密的难度和乐趣,让新玩家也能产生积极探索地图的欲望?
Corky Lehmkuhl:我们一直把Day 1的“主线解密挑战”视作致敬僵尸模式核心玩家的仪式——这是一个全球玩家同步参与的高强度竞赛。
但我们也明白,并不是所有玩家都愿意在半夜去解密密码,或者靠网络教程来推进流程。所以我们加入了引导模式以及中途存档(Save & Quit)系统,确保即使是休闲玩家,也能完整体验主线故事、参与探索,而不用被极高门槛劝退。
我们想要做的是:为每种游戏风格提供进入僵尸模式世界的方式,哪怕你只是想一边打僵尸一边体验剧情——你也能玩得尽兴。
Q:僵尸模式也通过主线解密铺开了世界观,脑洞比剧情战役大很多,最近几代的“暗黑以太故事”也有不少亮点。像是期冀世界和平进入黑暗以太“单刷”,却因世界从未和平最终黑化,变成“背弃者”/“遗落孤魂”的济科夫,在国内社区就有着非常高的人气。僵尸模式天马行空的特殊背景,有没有给你们提供放开手脚做剧情的空间,甚至是讨论一些更深刻、更敏感议题的余裕?
Tony Bedard:从僵尸模式诞生开始,我们就在不断推进人物的复杂性。最初那些略带卡通化的角色,随着剧情展开,也逐渐有了更多的情感层次,像是瑞奇托芬,他从一个疯子科学家成长为愿意牺牲自己的角色,这种转变非常微妙。
正如你提到的,从《黑色行动:冷战》开始,我们引入了更多“道德模糊地带”的角色,比如齐科夫和佩克。这些角色的动机都不是非黑即白,而是源自非常真实的人性挣扎。
在BO6中,我们也延续了这一写法。我们的主角一开始坚定地认为瑞奇托芬是反派,但随着剧情推进,他们逐渐意识到他的行为背后也有值得理解的动机。最终,这一切都变得比“正义 vs 邪恶”要复杂得多。
我们始终觉得:让玩家在一边打僵尸一边,突然意识到“哇,这些人并没有那么简单”——这就是我们的目标。如果玩家在游戏结束之后,依然会去回想这个世界观和这些角色,那我们就做对了。
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