《红色沙漠》CJ游民试玩:韩国自己的大表哥?

2025-08-14 16:06:52
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在今年BW上,由号称韩国原神的《黑色沙漠》原班人马打造的《红色沙漠》为玩家们带来了四场BOSS战试玩,并通过游戏扎实的ARPG系统和独特的世界交互方式吸引了不少玩家的目光。而在今年的ChinaJoy上,我们试玩到了一段游戏的完整关卡流程和一场全新BOSS战,对本作的玩法、开放世界设计、剧情引导方式有了更深层次的了解。

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以下是本次详细的试玩报告。

我很难用一段简洁的话来描述《红色沙漠》是一款怎样的游戏,他是一款有着庞大无缝地图的开放世界动作冒险游戏,装备系统、动作系统扎实且有深度,游戏内的关卡与解密的解决手段不唯一,且赋予了玩家极富想象力的世界交互方式。总结起来就像是,“野吹+旺达与巨像+大表哥+巫师+原神”?

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是的,这一通描述下来游戏像是个中世纪《浩劫前夕》,看起来假的不行,但实际上我们本次在CJ的试玩基本都玩到了。

实现这一切的前提是游戏的“劲法”凝神模式“”系统,它的定位像是希卡之石和法印,能赋予玩家属性附魔、多段跳跃、钩锁、滑翔等多种性能。由此,红色沙漠实现了非常有想象力的世界交互方式——一座需要爬上的高山,玩家可以选择骑马走大路老老实实走过去;也可以左脚踩右脚多段跳跃提高垂直高度后,变身乌鸦形态直接飞过去;当然也可以化身蜘蛛侠,利用劲法的钩锁技能爬上岩壁。一个需要点燃的烽火台,可以被火把、爆炸箭这种直观手段解决,也可以直接呼叫后方营地来一轮火炮洗地。

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这种类型的设计,对开放世界体验上限的提升是毋庸置疑的。它容许制作组在更大空间尺度上设计游戏的解密、探索与兴趣点,也能让故事作为体验的一部分被融到玩法之中。但同样,这种赋予玩家夸张地图探索能力的做法,势必会对游戏开放世界内的兴趣点安排和各种支线、事件触发的条件提出更高的设计要求,很遗憾的是,不知是刻意为之还是有待后续内容填充,本次试玩并未向我们展示游戏开放世界中的任何支线内容。

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得益于自研的BLACK SPEACE引擎,《红色沙漠》在画面质感上与如今大多数以UE5开发的游戏呈现出了很大差别,整体画面相当干净漂亮。但由于试玩版偏高的饱和度,和战斗中各种夸张的技能粒子特效,在黑暗场景内,实际试玩时比较容易出现忽略画面中关键信息的情况。

至于游戏的战斗部分,可以说得上是极富深度,但似乎过于深度了。

《红色沙漠》的战斗,是游戏内容的重中之重,除了轻重攻击、连携组合技、精准防御闪避这些现代动作游戏必备元素外,劲法、凝神模式也被有机融入其中。这让《红色沙漠》的战斗不再局限于出招、防反、连段的动作游戏模式。制作组有条件设计各种需采用独立应对机制的怪物和BOSS,从而从演出效果而非动作性上为战斗体验赋能。玩家也有得充分发挥想象力,利用各种能力,将战场内的各种物品变为武器。

本次试玩的BOSS,就是个这种需要应用特殊要素的机制BOSS。他的设计有点类似于《只狼》的铁甲骑士——玩家攻击并不能直接伤害BOSS的血量,而是需要在打满BOSS破防条后,与场景内倒塌的廊柱交互,用廊柱当大锤对BOSS进行重击才能造成伤害,体验算是比较新鲜。

不过,劲法与凝神模式的实际体验目前并不能算非常舒适,这并非是动作的表现力不够,或者游戏的打击感不够强,而是这套解决机制的流程在操作上属实有点复杂。

在BOSS破防倒地的短暂时间窗口内,玩家需要疾跑到柱子前,光标对准后,按下双摇杆进入凝神模式,随后输入X+A的组合指令与柱子交互,并连打A键将之举起,在柱子被提升到最高高度后,按下Y键扛在角色肩上,之后瞄准BOSS,长按轻攻击发出势大力沉的处决技。

听起来似乎确实挺爽的,但这套无呼吸组合连打,指令有些过于复杂了,各种组合按键也与市面上常见的动作游戏有很大区别。一旦按错一个键,整个处决流程就直接GG,而BOSS的破防窗口容不下玩家进行两次尝试,一旦失败就得从打满BOSS破防条开始,挫败感还是比较强烈的。而想要彻底击败这个BOSS,这样的流程,玩家需要循环三次……

老实讲,从现场试玩展现出的各项系统、游戏外显的整体观感,和完整地图的大小来看,《红色沙漠》的体量、新鲜程度和制作组展现出的野心,都是毋庸置疑的。它会是一款特色十分鲜明的开放世界动作冒险游戏。但目前仍未释出的开放世界探索内容、详细的角色成长树,和游戏目前略显繁琐的战斗操作,还是给游戏的真实表现留下了不少谜团,只能等待几个月后的正式版时再见分晓。

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作者:仗剑行诗者
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