今年真算得上是忍者大年吧,前有《忍者外传》,后有《超级忍》。哎耶耶!忍者,为何有这么多忍者!?或许这也是“末法之世”的一个侧面吧。
《超级忍:反攻的斩击》试玩视频版:
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言归正传,作为世嘉曾经的著名动作游戏IP,《超级忍》也是一款玩家间知名度不小的作品。本次的新作《超级忍:反攻的斩击》由曾制作过《怒之铁拳4》的团队负责开发。和不久前的《忍者外传》一样,都是“日厂提供IP、欧美独立工作室负责制作”的合作模式。
游戏在诸多细节上都试图还原2D《超级忍》的体验,流程中有非常多经典场景元素,甚至连部分BOSS的设计都有着不错的还原。无论是投掷苦无消灭小兵,使用各种忍法秒杀敌人,还是在高难度平台跳跃中展开激烈战斗,所有这些场景都能在不断带给老玩家回忆杀的同时,持续带来肾上腺素飙升的体验。
不过,游戏的手感仍显得有些微妙。无论是攻击连段还是平台跳跃部分,都带有一丝摆脱不掉的僵硬感,这也让某些关卡和战斗的难度被进一步放大。但整体瑕不掩瑜,《超级忍:反攻的斩击》仍然是今年的横版动作游戏中,一部相当出色的作品。
《超级忍》的战斗属于非常纯粹的ACT风格。玩家可通过轻重攻击的组合打出多种招式,还可以主动挑空敌人进行空中连段,或在连续动作中用闪避取消衔接其他攻击。游戏的战斗上限可以说非常高,甚至会让我嫌弃敌人的血条太短不够打——“还没砍到尽兴,它怎么就倒下了?”
本作战斗的其中一个重要核心是“忍杀”系统。它与《超级忍》3D系列的“杀阵”正好形成对照。前作的“杀阵”机制是根据玩家在短时间内连续杀敌数量来获得攻击力加成,并在结束时触发一段一气呵成的连杀演出,极为爽快。
而在《超级忍:反攻的斩击》中,玩家需要通过攻击积攒敌人血条下方的“忍杀槽”。当敌人进入可处决状态时,即可连续瞬移展开酷炫的忍杀。虽然两种机制逻辑上完全不同,但在视觉上都能带来相似的爽快感和冲击力。
不过,“忍杀”看起来粗暴,但其实是个精细活儿。只有动作较慢的重击、数量有限的手里剑,以及需要充能的忍法,才能有效积累忍杀槽。当敌人被忍杀后,还会掉落比平时多出数倍的资源,一次性处决的敌人越多,奖励也就越丰厚。因此,玩家必须根据局势权衡:是打一套完整华丽的连段,还是消耗一定资源快速收割控制场面,抑或制造多重忍杀的局面,来补充大量资源。正是多种选择的可能性,让战斗在爽快之外,多了一层临场感极强的策略性。
作为一款横版闯关游戏,《超级忍》并没有提供太多数值成长,而是通过探索和收集来逐步解锁新的基础招式。在此之上,玩家可以通过调整装备的“忍法”和“护符”,来自定义战斗的风格。
忍法在游戏中可以通过组合键释放,最多可装备四种,大体分为三类:造成高伤害、积攒忍杀槽,以及“破甲”。部分忍法还会限定在地面或空中使用,足以覆盖各种战斗场景。
护符需要在商店购买,或在探索中寻获。装备后可提供额外的能力加成,效果包括提供各种被动效果,或强化特定忍法性能等。例如“忍法·雷闪”在护符加成下可连续释放三次,不仅大幅延长了攻击范围,还能显著增加忍杀槽的积累量。唯一的遗憾是护符只能同时装备两个,多少限制了角色技能搭配的强度上限。
进入游戏中后期后,部分精英敌人会带有护盾条。护盾未击破时,敌人会一直处于无法打断的霸体状态,玩家也无法积攒其忍杀槽。此时就需要使用各种重击连段或忍法来击破护盾,否则部分敌人的护盾条还会缓慢恢复。在后期的多重精英怪战点中,战斗就不再是单纯的爽快砍杀,而是更加考验玩家的操作、对技能的理解,以及临场的随机应变能力。
正因如此,《超级忍》的战斗确实令人上头:既能让玩家享受到ACT游戏里搓招虐怪的快感,也能体验到在复杂局面中,用技巧与策略拆解敌阵,将其斩杀殆尽的乐趣。
《超级忍》本质上还是一款传统的线性闯关游戏,各个关卡之间相互独立。但在推进过程中,玩家通常可以在后续的两到三个关卡内,自由选择攻略路线。
游戏提供了十多个量大管饱的大型关卡,每个关卡都有鲜明的主题和差异化的设计:比如在高速列车上一路推进的一本道流程关卡,或是分区域探索的立体赛博城市,甚至还有在巨兽体内探索的怪异“内脏”关。在一些关卡的衔接处,还会出现经典的跑酷关卡设计,相信一定能满足老玩家的情怀。
如果聚焦到单个关卡内的设计,会发现游戏确实带有一些“银河城”的味道:纵深式的地图结构,场景中散布的能力锁,以及大量支线探索要素。玩家在流程中还能获得几种帮助探索的道具,例如可攀附特定墙壁的爪子、能远距离拖拽的钩锁,或是乘风而起的滑翔伞。许多区域与挑战都需要依赖这些工具才能进入。
一处值得称赞的设计是,游戏的地图背景会通过染色帮助玩家识别路线。紫色区域一般代表收集与挑战,金色则标记着主线Boss房间,避免玩家在探索支线时不小心误入主线区域“提前”通关。当然,通关后依旧可以随时回到之前的关卡重玩。
每个关卡中都包含了多种收集与挑战要素。包括收集品“胧珠”,可用于解锁商店里的技能、忍法和招式,一般藏在需要通过解谜、完成挑战才能到达的岔路上。“精英部队”则是一种主动触发的连续遭遇战,完成后可解锁一些珍贵的道具。最后则是“昂枯裂隙”:它是游戏中难度最高的挑战,既有极限的平台跳跳乐,也有多波高难度精英怪连战,基本上要拿出在游戏里学到的浑身本领才能通过。
尽管关卡设计称得上优秀,但《超级忍》的平台跳跃部分又有点“折磨”心态。游戏的跳跃手感并不算理想,而部分“跳跳乐”关卡的设计又非常极限。这就导致有时玩家并不是没有能力完成挑战,而是常常被怪异的手感或障碍判定问题绊住。严苛的“失败一次就重来”的设定,又很容易让玩家在成功前一刻被送回老家,心态爆炸。
游戏的空中状态重置设计也非常严苛,几乎堪比《蔚蓝》。简单来说,角色在空中只能进行一次二段跳和一次冲刺,且这些操作不会因为贴墙跳、攀爬或使用勾爪而重置,只有落地才能重新补充这些操作的次数。结果就是,一旦遇上连续、没有落脚点的跳跳乐关卡,如果不按游戏规定的操作顺序来,就很可能因为少了一次跳跃而直接坠机。
好在游戏贴心地提供了自定义难度滑块,玩家可自行微调游戏的体验:战斗打不过,可以降低敌人的伤害或攻击欲望;跳跳乐过不去,就把重生点调成“最近的地点”,失败后无需重走365里路,算是给手残玩家提供了一些有限的帮助。
整体来看,《超级忍》的关卡设计没有脱离横版动作游戏与银河恶魔城的定式,就最终的体验而言,如果能够接受一些操作设计上的瑕疵,那么游戏的可玩性和挑战性真的很充足。
南无三,何等精彩的战斗!如果你曾经沉迷于横版《超级忍》系列,或钟情于任何有挑战性的、以战斗和高难“跳跳乐”为主的横版动作游戏,那么《反攻的斩击》会给你带来一份久违的爽快体验,足以让人忽略掉设计粗糙的部分。
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