《合金装备3食蛇者》可能是最难做重制的游戏。一方面,极为注重剧情演出和个人风格的《合金装备》系列几乎容不下任何额外改动,在玩到游戏前你就会知道,这百分之百会是一款“原汁原味”的新瓶旧酒;但在另一方面,原版游戏过于久远,生搬硬套难免不合现代玩家的口味。所以,当《合金装备Δ》公布的时候,许多玩家都会好奇,它到底会被做成什么样子。
在玩过之后我得说,这次的重制版展现出了极大的诚意,给出了这道难题的标准答案。
《合金装备Δ食蛇者》到底重制了哪些东西,能不能带给新老玩家“最初的感动”?先说结论,我的看法是“那可太能了”。
刚进入游戏,你就会感觉到熟悉的味道又回来了。在关卡、道具、过场动画等硬性内容的方面,游戏没有任何改动,完全和曾经一致。包括各种小游戏、彩蛋恶搞视频、美女模特照片,你还可以自由选择英语和日语的配音,甚至选择游戏中出现的杂志版本。所有过场动画也全部使用旧版的动作捕捉数据,而这竟然和新版的画质毫无违和感,动作戏码也都有着不输于现代游戏的质量,如果不是一一对照,我一度以为重制团队重新制作了全部的过场动画。
但也是因为时代限制,新版角色的面部表情倒是全部重新制作,虽说比不上现代的面部捕捉技术,但表现力也有了极大的提升。鉴于游戏中的播片占据大量时间,所以对新玩家来说并不会特别难以接受。
来到实际游玩的部分,这里就有一些时代感了。比如角色在非过场动画中的动作明显有些生硬,游戏中哪怕应该是物理相连的区域也被分割成了不同的关卡,需要黑屏读取,但好在速度很快,不会很过分地割裂体验。
一般来说,像这样完全沿用旧版设定应当被作为一个扣分项,但《MGS3》的地区切换系统非常底层,关联敌兵的警报机制和角色的状态存留等等,做改动就会牵一发而动全身。所以这里我选择理解,而且这也并不影响游戏的本身的好玩,特别是原有的关卡设计加上新做的操作方式,甚至能玩出点新的味道。
新操作一改旧日的“反人类”方案,和你熟悉的主流TPS游戏并无太大差别,玩过《合金装备V:幻痛》的玩家完全可以无缝衔接到本作的操作当中,像是站立状态下匍匐、慢走等动作也都很像Venom Snake的味道。但游戏并不是生硬地套入新的操作方式里,而是加入了许多后续作品才有的设定。比如,麻醉枪的子弹加入了明显的弹道下坠,让原来的“千里眼”麻醉枪不再好用;增加了指南针来指示方向,方便新玩家认路;还优化了自动贴墙的识别,以及原来3DS版加入的蹲姿行走等等,在手感上不再有原版游戏粘滞别扭的感觉。
据此前放出的制作人采访称,为了保证游戏的紧张感和代入感,新操作模式下耐力消耗、敌人视野等数值都有所调整,但是实际玩起来,除了视野更加清晰、更加方便游玩以外,那种令人心跳加速的潜行体验还是和记忆中别无二致,但可能对于背板速通的骨灰玩家来说可能会感知到这些差别。当然,你仍然可以使用最初版的俯视角模式游玩,你可以随时切换,但游戏会重新加载当前区域以重置敌人数值和部分场景素材。
另外,原版游戏中需要反复暂停使用“生存菜单”的设定也做出了修改,更换装备和迷彩、治疗伤情、无线电联络等行为现在都有了更快捷方便的操作,虽然没能直接减少打断体验的暂停次数,但是无论是加载速度还是菜单级数,都切实地有了改善。
接下来是变化最大的部分,主要集中在Boss战。大部分是新旧画面之间的区别,但也切实地改变了游戏的体验。我个人非常喜欢这些新的变化,有新鲜感又保留原本的精髓,但每个人的口味不同,也有可能这些变化恰好动了你最喜欢的那一点。
比如在“the fear”战中,画质的提升让敌人的光学迷彩非常显眼,导致前半段的难度大幅度下降,不过在战斗的后半部分,你还是要想尽办法阻止他吃东西回复精力,只是在新操作方式和辅助瞄准的帮助下,你也可以直接大力出奇迹,在他还没跳下树去捡东西吃之前就连续开枪,从而“逃课”过关。
这是差别最明显的Boss战,而其他的Boss战也都有类似的变化,比如“the fury”战的隧道非常明亮,你不需要热成像仪都可以看到敌人的位置,但后续还是和原版一样与他躲猫猫。而说到热成像,这个相当瞎眼的新画面导致“the end”战中找脚印更加困难。
类似的画质影响玩法也还有更多例子,这里碍于篇幅也无法一一说明,大部分都让游戏更加简单,至于有没有戳中你最喜欢的那个点,我只能说见仁见智了。
其实,在玩法之外也有相当多服务老玩家的改动,相当用心。比如当沃尔金被雷劈阵亡时,重制版利用原作就有的面部特写镜头,特地展现了沃尔金头上被弹壳贯穿的样子,要知道原作这里可没有这样的细节,而是在之后的《幻痛》里增加的新形象。另外,原作就有的“恶搞剧场”,这里不光尽数保留,还加入了更多新制作的生草短片,玩家需要用类似《MGS2》里收集狗牌的玩法来收集敌人身上的“胶卷”,来解锁这部分额外内容。
类似的细节还有不少,你真的感觉制作方本身也是系列的粉丝,想要在不过多改动的状况下,尽可能多地加入“粉丝服务”内容,如果你是老玩家一定能感觉到这种诚意。
说到这里,我相信你已经对《合金装备Δ食蛇者》有了一个大概的印象,它对原本游戏做出的改动非常克制,其更大的意义在于,给每个人发了一双碗筷,好让现代的玩家更加方便地品尝这个原本需要“用手抓着吃“的大餐。但从另一个角度来说,如果你玩过《合金装备》系列就会知道,游戏原作本身浑然一体,你几乎不可能将其中的元素拆解重组,所以我们面对哪怕仅是这样一个“发碗筷”定位的重制版时,也难用一个寻常眼光去简单评价制作组是不是在“偷懒”或者“糊弄玩家”,而这也会难免造成新老玩家之间的视角差异。
所以,我想这里有必要给没有接触过《合金装备3》的玩家们介绍一下,为什么它值得一试。
对于新玩家来说,你首先需要知道的是,这款诞生自近20年前的游戏,现在玩也并不无聊,它来自那个疯狂探索游戏边界的时代,带着那时游戏业界狂野的想象力。
不要被游戏开头的“单兵潜入苏联敌后”的严肃剧情给误导了,你虽然身为另一个冷战时间线下的“通辽狠人”,但在危机四伏的潜入任务中,你有一万种方法可以“调戏”这里的巡逻部队。
敌人扎堆?吃我马蜂窝偷袭;肉身引诱敌兵风险太大?那就派性感杂志使出“美人计”;Boss战敌人频繁吃东西回血?那就给地上丢一罐过期食品等着他去吃……整个游戏里都充满了简单朴实,甚至有点原始的互动反馈,它仿佛被下了死命令要对玩家的一切试探行为都做出回应,这些回应在现在看起来有点机械,但带来了不少乐子。
比如就说对“饥饿”的表现吧,为了凸显“荒野求生”的主题,《MGS3》可谓是开创了当下大热的“生存类”游戏的基础玩法:主角要定期吃东西,来提供缓慢回血等效果,但如果饿肚子,它就会给你明确的惩罚,出现拿枪拿不稳、或者肚子咕咕叫引到敌兵的状况。
而敌人也同样饱受饥饿困扰,当你用TNT爆破了一个区域内的敌方粮仓,那你就会听到敌方士兵一边巡逻一边说“好饿啊,实在是没怎么吃东西”,这时你只要扔出一罐口粮,他就会偏离巡逻路线,直勾勾地进入你的陷阱。
但是,为什么说这个反馈很机械呢?因为你炸粮仓可能就是刚刚三分钟之前的事情,而在三分钟之后,敌方士兵就已经饿得头晕眼花。这就是碍于线性关卡的表达, 游戏必须很快表现出反馈,以展现这一交互的实际用处。
这种来自旧时代的,略显生硬的反馈,和现在的3A大作强调的真实、沉浸的反馈并不是一回事,后者可以被称为“细节彩蛋”,但前者则是一种明确的“游戏规则”,《MGS3》中堆起了大量充满想象力的道具和环境,并为其一一设计“游戏规则”,结果就是,打造了一个充满乐子的游乐场。我之所以不说“乐趣”,是因为其中有些设计相当生草。高情商的说法是,你在扮演特工潜入苏联敌后拯救世界,低情商的说法是,你就是在和敌人玩躲猫猫,但是道具赛。
而这其中最有趣的,是Boss战。
其他游戏的Boss战,可能是挑战的难点,可能是剧情的重大节点,但在《MGS3》里,Boss战是乐子的大集结。
最被人津津乐道的,是和“the end”的战斗,你需要在一块由三个地图组成的场地里和这个老头玩狙击战,你手上有他常用各个狙点的位置图,但如何在这茂密的丛林里找到他真正在哪却是个难题。
正常打法,你可以用干用眼睛看,找狙击镜片的反光;用定向麦克风听哪片草丛里有老头的呼吸声;用热成像仪看人影或者脚印(不要问我为什么脚印是热的)。发现他的位置之后,再想办法躲开他的视野范围,可以绕后缴械或者找角度反击。顺带一提,游戏中的Boss战基本都是这样的躲猫猫玩法,但由于场地、规则,又各有不同,多变有趣。
但你也有各种非正常方式来“胜之不武”。最简单的是,关掉游戏,等一周不玩游戏,或者直接把系统时间后调一周,这时你再读档,游戏就会播放一个特殊的过场动画:Snake好不容易发现了“the end”,但是他年纪太大,已经老死了,此为第一计——熬老头。
从游戏设定上说,玩家不在玩游戏的时间,Snake就在睡大觉,只要睡得足够久,就能熬死BOSS,但如果读取和保存时间只隔了三四天,那读档时游戏会播放另一个过场动画,Snake刚睡醒放弃了警惕,于是被蹲守已久的敌人一击必杀。
这里的歪门邪道还不止一个,在此前的一处过场动画中,“the end”就出场过,但随后直到过场结束,玩家可以自由行动的时候,“the end”才被小兵推着轮椅回到屋内,这时如果你已经拿到了狙击枪,就可以将其当场击毙,而后续的Boss战也会换成和杂兵部队玩群体躲猫猫,此为第二计——偷袭。
此外,你还可以在地图页面输入“上上下下,左右左右,方块三角”,直接定位敌人位置等等……
而且,这样的多样化打法并不是这个Boss专属,而是散布在各个方面,游戏本身就有一种气质,热衷于在第四面墙上凿窟窿,也想尽一切办法给每个敌人都做出对道具的夸张反应,让玩家一边自夸“我真聪明”,又一边感叹“我靠,还能这么玩?”。
然而,在搞怪、欢乐的游戏关卡之下,《MGS3》的剧情又相当严肃,发人深思,也是能够让它在这么多年持续被人津津乐道的原因。
《MGS》系列的剧情总是以晦涩著称,但本作在时间线上是所有故事的起源,所以对新玩家来说相当友好,完全不用担心因为没有玩过系列而看不明白。
简单地说,《MGS3》大部分外显的故事是一部狗血的007特工大片,主角斯内克一边用着各种高科技小玩意扮帅,一边破解惊天阴谋,并最终抱得美人归。可谓是吃着火锅、唱着歌就拯救了世界;一些旁支内容还延续了喜欢在第四面墙上开洞的风格,比如其中穿插各种流行文化梗——你的上司自称“Major Tom”,既取自电影《大逃亡》的隧道名称,又暗合大卫·鲍伊的歌曲《Space Oddity》;随时待命的医疗顾问是个狂热电影迷,每次联系她,她都会滔滔不绝地跟你讲《哥斯拉》和《007》,还嘴馋苏军仓库里的日本方便面……
但另一方面,在现实冷战的背景上,游戏用大量虚构事件和政治危机,描绘了一个比现实冷战更加令人毛骨悚然的“核威慑”世界,你要从一个单兵潜入敌后的视角去窥探冷战的癫狂。一切的故事都有浓重的阴谋论风格,充满了美苏高层的“政治秘密”,而主角也是被从头诓骗到尾,不知不觉地亲手参与了巨大的阴谋,并在结局一并揭晓。
其妙笔所在,正是在你见到了那个时代下,国家争霸的怪诞与可怕之后,一边感叹着个人的渺小与无法抵御的时代车轮,但却又实实在在地开创了更加残酷的后冷战新时代,成为了所谓的“伟大”开创者中的一员,然而,旧日时光似乎更加美好。
《MGS3》的故事完全称得上“颠覆性”,它真的企图扩展电子游戏几乎从未涉足的领域,去切实讨论冷战背景下人们不得不面对的问题,有关个人、集体、意识形态冲突、人类群体的存亡等等……它会将你带回那个人类最癫狂,且距离毁灭最接近的日子里,当科技、政治、人们内心的恐惧都发展到顶峰之时,人们在思考什么,人们在害怕什么,以及更可贵的——人性,总是能够帮助我们化解这样的危机,走出阴霾。时至今日这样的思辨可能都不会出现在一个任何一款商业游戏当中,除了《合金装备》本身的续作之外,可以说是前无古人、后无来者。
与此同时,《MGS3》的剧情张力又和游戏近乎完美的表达不可分割,省流概括和任何的速读讲解都会对这个剧本的感染力打折扣,只有你亲自去玩,游戏的配乐、场景布置、角色战斗时的台词,无不都在加深情感的渲染。时至今日,它仍然是电子游戏能被称为第九艺术的代表之一。
要评价《合金装备Δ食蛇者》,我们免不了要从新旧的两个视角去看待。由于游戏本身足够优秀,所以它仍然非常值得新玩家体验,也是最方便新人入坑的《合金装备》;而老玩家则会有更多一重感受:去琢磨这一个浑然的既定整体,是如何因为不同视角和操作方式而带来全新的体验,进而引发一套连锁反应,那种熟悉的陌生感,像是在和一个不折不扣的骨灰粉丝交流面基,所以我完全认可本作的策略与选择,也愿意给出一个高分。
它几乎就是我心中对《MGS3》重制这道难题的标准答案,也许有更加优秀、取巧的解法;也许也有更多新的角度和可能,但他们给出的,是那个最优雅、最能展现诚意,对这样一个传奇的游戏系列及其粉丝充满敬意的答案。
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