《毒液突击队》游民试玩:打僵尸赛道又一匹新黑马

2025-08-31 20:22:37
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相比前些年的打僵尸游戏热潮,最近这类游戏的热度有些大不如前。也许是它们头顶总有一座绕不开的大山《求生之路2》,也可能过去几年同类作品实在太多,连这种番茄酱狂飙的直白刺激都让人有些审美疲劳了。

就在我以为合作类打僵尸游戏已经在走向衰落时,好巧不巧,游民星空得到了试玩机会,体验到了打僵尸游戏新作《毒液突击队》的Demo。而它优秀的表现和过硬的质量,又让我对此类游戏又燃起了热情。

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更有意思的是,这款游戏请来了恐怖片大师“约翰·卡朋特”参与。他曾经执导过《月光光心慌慌》和《怪形》等经典恐怖片,对现代恐怖电影的影响无需多言。不过除了早年的《天魔回魂》多少沾点类似元素,他老人家并没有真正拍过一部“僵尸片”。

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因此,这部以“如果约翰卡朋特拍了部僵尸电影应该是啥样”为题材的游戏,本身就有点话题度。再加上开发方是有制作《僵尸世界大战》《战锤40K:星际战士2》经验的Saber工作室,算得上强强联合。就试玩呈现出的品质来说,它几乎可以排进我玩过的所有打僵尸游戏的第一梯队。

大地图开车打僵新体验

游戏共有9个关卡,我们这次试玩了其中4个(包含教学关)。与许多传统的关卡制僵尸游戏不同,《毒液突击队》里的每个关卡都采用小型半开放结构。任务中除主线任务外,地图上的兴趣点会随机生成,玩家可以根据队伍当下的资源和状态,自行决定探索的节奏。

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通常来说,主线最终任务的强度都很高,且经常有需要守点、歼灭或打BOSS的设计。直奔主线虽然效率更高,但也更可能因为缺少补给或缺乏强力武器而翻车。相比之下,提前绕路搜刮一些资源点,获取比初始武器更强力,子弹也有限的高威力武器,或是筹备一些可解锁机枪炮台、电击网等场景道具的“齿轮”资源,往往能让后续的终局之战更有把握。

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游戏中的一大亮点是“载具”系统,不同于大多数只能全程步行,或只在特定流程才提供载具的游戏。《毒液突击队》会在每个关卡开始时就提供一辆完好的载具,玩家们也需要借助载具更快捷地往返于大地图,或使用“抓钩”这样的工具解决一些机关,甚至可凭借车辆上的刺网防护硬闯尸潮。

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车辆类型各异,也自带不同的功能:有些车自带可手动控制的机枪炮台,有些载具可释放治疗力场给全车乘客回血,还有些车辆甚至能够释放抓钩。在一款打僵尸游戏中设计出“抓钩”这个东西,本身就很有开创性。抓钩可通过长按产生拖拽和牵引力,从而拉开一些封闭的铁门或机关。当车辆陷入困境时,还能借助抓钩反向拖拽车辆,使其快速离开泥地或尸潮,就像在《泥泞轮胎》中那样。

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因此,游戏需要一个常驻的“开车位”。且驾驶载具并不是时速拉满横冲直撞就行,仍然需要注意保养——车辆行驶需要耗费汽油,被僵尸打坏了得维修,车载的机枪也需要不断补充弹药。由于我们试玩时是组齐了4人小队,驾驶路途上有足够的火力清理扒车的僵尸,所以很难说单人游玩时,开车体验会不会有点糟心。

游戏联机时,四名玩家分别对应四个角色形象,且玩家可选择重复职业进入游戏,但分工选择职业,在战术搭配上的效果会更好一些。目前游戏中的四个职业,分别是可以手搓AOE炮弹的“突击手”,可为附近角色回血的“医疗兵”,可使用无人机攻击和支援的“特勤干员”,以及可开启护盾进行阵地防御的“防卫者”。

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这几个职业的定位一目了然,游戏显然想用这些职业分化出类似MMORPG中的阵容搭配。不过在枪械输出方面,各职业的差异理论上不大,前期不同职业都像是带有部分辅助或额外技能的“DPS”。但随着技能树各种主动与被动技能的成长,后期职业的定位便会更加鲜明,从而产生真正的差异化。

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无尽的尸潮与刷刷刷

既然是打僵尸游戏,怎么能少得了“割草”的快感呢。有《僵尸世界大战》那般尸潮的制作经验,《毒液突击队》中的尸潮表现力也是相当壮观。一些防守波次中的尸潮就像往桶里倒黑芝麻一样,几乎看不清单个僵尸,只看到一团黑乎乎的生物哗啦啦涌过来。

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单个僵尸的表现也相当灵活,它们行动自由,会扒上行驶的车辆不断攻击车内的人(就像在一些僵尸电影中那样),也能像在《僵尸世界大战》里那样堆叠成塔,突破据点的栅栏和门窗。此时若在“塔底”丢入一颗手雷,马上就能见识到到什么叫字面意义上的胳膊腿乱飞。

游戏的射击手感在僵尸游戏中也称得上拔尖,无论是朝着密密麻麻的敌人倾泻子弹,还是用高威力武器精准点爆“特殊感染者”的脑袋,画面与音效带来的反馈都非常不错,总之我是射爽了。

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游戏的难度分为故事、普通和困难三种。试玩中我们三个难度都尝试过,其中普通难度下的开荒还是很简单(可能是4人组队的原因)。但困难难度下开荒就非常吃力了,原本1~2枪即可解决的普通僵尸,也需要3~5枪才能击杀,被抓一下大概就会掉两三成血,体感类似求生之路的专家难度,没有足够的熟练度与配合很难生存下来。

由于本作存在数值成长和技能系统,显然“困难”更适合已经有足够等级,解锁了不少技能和装备的玩家尝试。因为高难度下,游戏还会掉落更高级别的“水晶”材料,这是用来解锁枪支配件的重要道具……

是的,你没听错,《毒液突击队》采用了一套类似《使命召唤》中的武器等级系统:玩家需要通过使用某把武器不断击杀敌人积累经验,从而解锁这把枪各个位置的配件。

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且配件并不是武器达到特定等级即可使用,还需要消耗一种游戏中可收集的“水晶”资源才能解锁。水晶散布在场景各处,也有一些周围遍布僵尸的水晶富集点。部分高级颜色的水晶,只有在普通和困难难度以上才会掉落。简单来说,这就是一个“刷等级、刷配件、刷资源”循环的无底洞。

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更要命的是,解锁配件所需的资源多到有点离谱,我们体验中一共打了3个关卡,但收集到的资源只够解锁一把武器的一根枪管。枪支和成长部分是肉眼可见的肝,仅试玩提供的资源量而言,如果想解锁全部职业、枪支的升级,没有上百小时是打不下来的。希望正式版中,资源部分的数值可以优化一下。

这种“重肝”设计也不能说没有好处,毕竟打僵尸游戏,“刷”也是一个重要的驱动力。由于游戏中各种配件道具非常齐全,半开放地图和随机资源设计也提高了不少重玩性。至少可以保证刷枪的过程,不会像其他僵尸游戏那样没有明确目标。

结语

虽然试玩流程短暂,但《毒液突击队》的内容真的很丰富,完成度也非常高了。它完美呈现了打僵尸游戏应有的爽快感,也在玩法上做了创新。无论是半开放关卡的探索体验、不同载具带来的差异化体验,还是职业分工和武器的成长性,都让游戏在同类作品中显得格外扎实。

尽管“刷”的肝度部分值得商榷,但它成功让我找回了那种在尸潮中战个痛快的刺激体验。的确值得喜欢联机打僵尸的玩家关注。

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作者:心灵奇兵
Don't Judge
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