《无主之地4》游民评测8.6分 再度进化的刷宝狂潮

2025-09-11 20:00:00
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在我看来,《无主之地》向来是个很“稳”的系列。其稳定之处在于,只要这套“合作刷装备”的核心玩法不变,即便其他部分有些瑕疵和争议,它就永远能让受众满足。因此,《无主之地4》也是这样一款“稳”到几乎没有悬念的作品——只要你玩过这个系列任何一作超过50小时,那么闭上眼睛稍微想象一下,也就能知道《无主之地4》在50小时后会是什么样子。

《无主之地4》评测视频版:

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不过这话还是有点偏颇了。因为《无主之地4》确实是正传作品中,带来变化与优化极多的一作。它第一次将整个游玩过程,全都建立在一个无缝且拥有4个大地区的开放世界中;也是第一次将系列中不同厂牌枪械的特性拼接组合了起来;更是第一次为装备加入了类似“套装”效果的可拆装“固件”系统。

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可以说,只要你仍然喜欢这套装备驱动的玩法循环,且在《无主之地3》发售后的这6年里,也仍然没有找到另一款合适的“代餐”,那么不用想了,《无主之地4》就是为你准备的。

有料管饱的开放世界

《无主之地4》的冒险舞台是一颗名为“凯洛斯”的星球,整个地图相互连接且完全无缝,你可以直接从地图的左上角一路走到右下角,期间不会有任何加载画面。地图划分为四个大区域,在视觉呈现上分别是南方翠绿的“隐没旷野”、东侧冰冷的“终点山脉”、西边黄沙漫天的“卡卡地亚焚毁区”,以及位于地图中央那座显眼的高科技圆形都市“圣城”。

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由于每个区域都对应一个Boss,这次游戏的主要反派也有足足4位。当主线任务推进到一定程度后,游戏便会直接开放其中三个区域小Boss对应的讨伐任务线,玩家可以根据喜好任选攻略顺序。如果你玩过任何育碧旗下的开放世界游戏,那么对这套“打大Boss前需要先搞定他手下几个小Boss”的经典套路一定很熟悉。而动态等级的设定,则保证了无论先攻略哪个地区,敌人的等级都会与玩家相匹配。

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至于开放世界的内容,也称得上有料。各种兴趣点、可解锁的安全屋、秘藏碎片、收集品挑战、宝箱和小型的副本入口等,都均匀地点缀在地图的各个位置,想要全收集得花上不少时间。但毕竟《无主之地》采用的还是比较老旧的公式化开放世界设计,地图基本上是所见即所得的平铺式。只需按部就班地去每个问号标记的地方转一圈,差不多就可以完成探索。这个过程中少了点惊喜感,多了点“做题”的疲惫感。只有最中心的圣城部分,有一些高低差和多层区块的设计,算是挽回了一些探索的乐趣。

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但话又说回来,虽然设计有些公式化,但《无主之地》系列这套装备驱动的玩法,能保证玩家不管是去“通马桶”还是按顺序做收集,只要敌人的尸体还在往外冒五颜六色的光柱,那就是有明确正向收益的。因此,开放世界的设计虽然简单,但也完全够用了。

而在如此庞大的开放世界中探索,也必须要有配套的、敏捷的代步工具。本作的载具系统也有了大幅更新,首先不再有固定点位的车站,玩家只需按一个键,即可随时随地在胯下召唤出载具。本作的载具也不再是笨重的车辆,而是变成了像《命运2》的“快雀”那样灵活的悬浮小摩托。(但其实我更怀念3代的旋风车)

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再搭配上新的“ECHO 4”导航系统,探索的流程就更加轻松愉快了。它可以直接在屏幕上勾画出路径,指引至当前玩家追踪的任务点或自定义点位。虽然偶尔导航的路线并非最优解,也会因目标处于封闭副本内而失灵,但总体上来说,这是每一个秘藏猎人都必备的小工具。游玩时,我基本每分钟都要按一次导航,否则根本找不到路。

无关痛痒的剧情

本作的故事接续在《无主之地3》的剧情之后,由三代中莉莉丝之死所引发的一系列事件,将新老秘藏猎人引导至了这颗原本被封闭的“凯洛斯”星球上。在这里,一位名叫“时间尊者”的家伙统治着整个世界,他通过一种颈部植入物来控制民众,维持着他所认为的完美秩序。而秘藏猎人在寻找宝藏的同时,自然也要拯救这里的民众,并捣毁“时间尊者”的阴谋。

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游戏依然与三代一样使用了全中文配音,且配音质量也同样优秀。要知道,作为一款八成时间都在炫目的特效以及纷飞的子弹中战斗的作品,如果还要分心去通过字幕看NPC说了什么,确实太不方便了。所以很多时候,中文配音可以很好地在不干扰玩家注意力的情况下,将背景故事输送到玩家的耳朵里。就算你完全没有用心听他们说的是什么,也可以将其中尴尬的笑料当做蹩脚的相声来听嘛。

至于剧情方面,可以确认的是,三代的魔女阿玛拉、特工赞恩,系列标志性的酒吧老板娘莫西,以及永远的吉祥物“小吵闹”都会在本作中出现。但游戏的主线剧情综合来说,仍然算不上多么出彩。反而是各种无厘头的支线任务,以及部分小角色在支线中的塑造更有意思。

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或许是因为3代的反派塑造过于无趣,还唐突发刀让玩家熟悉的角色领便当,使得剧情方面招致了不少玩家的反感和批评。这次4代剧情收敛了许多,玩家熟悉的角色都算平稳落地,但部分主线剧情桥段与一些NPC的剧情,仍然可能会引发争议。只能说,剧情方面不整点恶趣味的活,它就不叫《无主之地》了。

当然,《无主之地》系列正传的剧情从来都不是重点。我也一直怀疑,小吵闹那些啰里啰嗦还必须要听完的长篇大论,都是制作组对“玩家不爱看剧情”这件事心知肚明,但又偏偏喜欢用这种方式折磨玩家的最佳案例。所以,《无主之地4》的剧情也就是个看得过去的水准,够不到加分项,也算不上扣分点就是了。

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机动与火力双重进化

在之前的前瞻试玩中(链接),我们曾提到,本作中为角色提供了更灵活的移动能力,包括冲刺、浮空、滑翔以及钩爪,它们在探索和战斗中也有着更多妙用。事实证明,如果没有这些能力,那么这个开放世界的探索过程将会非常痛苦。因为玩家的移动能力放到如此广袤的开放世界之中,也仍然像是只翅膀没长全的雏鸟。大量高低差山体地形,有限的跳跃能力,加上较少的传送点,都让这个开放世界探索起来并没有想象中那样顺畅。

很多时候,当我站在一堵看似二段跳就能够到的墙边反复摩擦,却总是只差一点点就能爬上去时,唯一的想法就是,若之后的续作仍沿用开放世界设计,那么请一定要加上三段跳、四段跳和五段跳。

这次的4个职业我们只深度体验了魔女。魔女在本作中的定位更像一个召唤师,既可以像兽王那样召唤出魔宠协同作战,也能像三代特工一样制造分身。在技能强化后,分身还可以直接复制玩家当前持有的武器进行开火,非常适合当你拿到一把像“线圈”这样经典的好枪后,用来翻倍提升火力。

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综合来看,每个职业都有着不尽相同的设计理念和构筑方向,玩法上也不会有同质化的感觉。只希望职业之间的强度能够更加平衡一些,毕竟谁也不希望联机开黑时,发现自己选的是团队里最“牢”的那个职业。

充实也单调的终局内容

这次《无主之地4》的终局内容还算量大管饱。首先是设计了5个等级的“终极秘藏猎人”难度,可以理解为暗黑类游戏中常见的“世界等级”设计。每当玩家进入一个更高的难度等级后,敌人的强度会更高,掉落的装备也会更好。

且高难度的解锁条件是,玩家需要在当前难度下击败数个特定Boss,并完成一个强化版的主线剧情,才能解锁下一个等级。这对玩家的操作、装备以及等级都有一定要求,不太会出现三代那种先去“混乱10”刷把好枪,再回头碾压低难度“混乱等级”的情况。

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本作中,当玩家通关主线进入终局后,有一处很大的优化:玩家可以在游戏主菜单选择“终极秘藏猎人”模式来开始新游戏,可以直接建立一个30级的角色。该角色会自动跳过主线战役,直接进入终局玩法内容。体感上类似于《暗黑破坏神3》的冒险模式,也算是解决了每一代更换职业都需要重新练小号的麻烦。

“莫西的盛大安可”也算是为终局反复刷宝准备的一个新机制。当玩家击败任意Boss之后,可以回到Boss入口前的售卖机附近,找到一台“安可机器”,花费少量金钱即可让Boss重生并重新挑战,节省了以往需要退出游戏重进的时间。

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在进入终局后,玩家除了等级之外还会解锁一个“专精等级”,有些类似三代的“守护者等级”。玩家获取足够经验后,即可得到专精点数,用于点亮一些简单粗暴的数值升级。当某项专精强化到达一定等级后,还可以解锁新的被动技能来装备。总之,这是个很常规的类暗黑游戏中的“巅峰等级”系统。

至于每周带有难度词条的随机强化任务、随机刷新的黑市售货机等惯例的终局玩法,在本作中依然有所保留。每周上线打打挑战、刷刷枪,然后静候游戏的DLC和大更新,多少都让人想起三代发售后的日常。

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但直到最后,我都没有发现本作存在任何类似三代“试炼场”或“循环赛”那样的终局刷怪玩法,不知道是我没找到,还是游戏准备在未来的更新中推出。

不过,玩家能否以流畅的体验享受整个游戏过程,并支撑到终局刷刷后的数百小时,还得看游戏的优化水平。在试玩本作的过程中,《无主之地4》的优化表现没有想象中那么好。我们评测过程中使用的3090 Ti显卡,在游玩时只能在2K分辨率、高画质下保持60帧率,4K分辨率下则会掉到40~50帧左右。在近期更新了一次大补丁后,游戏还发生了频繁卡帧和闪退的情况。

考虑到我们体验的并不是游戏正式发售的版本,或许正式版的优化情况会好一些。根据官方说法,卡帧和闪退情况在更新了最新N卡专属驱动后应该会解决。但如果你对自己的显卡性能没有信心,或是对近期虚幻引擎5游戏的优化情况存疑,那么还是推荐先观望一下游戏发售后的优化表现再做决定。

结语

《无主之地》系列一直在刷宝射击这条道路上耕耘,现在似乎终于达到了理论上的极限。所有《无主之地4》中带来的新变化,包括无缝地图、更自由的操控、更庞大的技能树,其最终目的无非是让玩家和小伙伴们能用更爽、更多样的方式投入到射击、搜刮、变强的无尽循环中。在这个赛道上,《无主之地4》依然是那个难以被超越的标杆。对系列的粉丝而言,只要能保证“刷得爽”这一点,或许就已经足够了。

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作者:心灵奇兵
Don't Judge
8.6
无主之地4
无尽的秘藏
推荐人群:
喜欢刷宝射击游戏的玩家
测试平台:PC
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