权威分析机构Newzoo近日发布了《2025年全球游戏市场报告》,其中一部分就展示了他们对于“抢先体验(Early Access)”这一模式的分析和统计。抢先体验模式在近些年迅速走红。它让开发者能够在游戏尚未完全完成时就将其推向市场,在开发过程中一边获取玩家反馈、一边筹集资金继续完善游戏。
Newzoo在报告中指出,抢先体验作品若能在进入抢先体验后的6个月内正式发售,往往在新玩家获取和老玩家回流方面表现显著更好。
报告表示,本次分析聚焦于2021年1月至2024年12月之间以抢先体验形式发行,并在该时间段内完成v1.0正式发售的作品(报告表示《博德之门3》不在此时间窗口内,因此未被纳入数据集)。
报告接下来展示了一份图表,显示了按抢先体验时长划分的v1.0正式发售后平均3个月新增玩家数量。
可以看出,在正式发售时,抢先体验持续4–9个月的作品在吸引新玩家方面表现最佳,表现峰值出现在抢先体验约6个月时。一旦游戏抢先体验时间超过9个月,其新增玩家人数会有显著下降。
报告还表示,在22–24个月时间段仍能带来新增月活跃用户(MAU)的案例,仅由《夜族崛起(V Rising)》和《严阵以待(Ready or Not)》两款作品驱动。
报告还分析表示:正式发售往往难以超越抢先体验时期的热度。大多数作品在v1.0正式发售时的玩家增长 相比抢先体验首发时都十分有限,甚至出现负增长。只有抢先体验周期约6个月或更短的作品在v1.0阶段表现出持续增长。
而且个别明星样本(即离群值)可能会影响整体认知,比如《潜水员戴夫》。这款游戏在抢先体验阶段持续了8个月,期间仅获得5万玩家,但正式发售后玩家数暴增至150万。若将其从数据集中剔除,其他8个月抢先体验周期的作品最多只表现出微弱的增长。
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