早在过去的两次海外测试放出时,《雾影猎人》这款黑暗奇幻动作搜打撤游戏就一度吸引着各类玩家的注意力,爽快的动作玩法,惊险刺激的搜打撤循环,黑暗诡谲的世界,都令当时的玩家们赞不绝口。
8月26日,我们参加了《雾影猎人》的首次国内线下试玩活动,不仅见识到了完成度比前两次测试高出许多的三测版本,也借此机会采访到了《雾影猎人》的制作人HAO,作为一款要长线运营的搜打撤游戏,如何平衡经济系统,如何保持吸引力,如何看待如今搜打撤的玩家生态等等问题,制作人都做出了正面的回答。
受访者:《雾影猎人》制作人HAO
重点内容总结:
《雾影猎人》是一款以动作元素为主要特色的搜打撤游戏,融合了黑暗奇幻的美术风格,令游玩体验与世界背景相得益彰。
游戏中诸如“缩圈”,“高难度PVE”等高压元素的设计,是为了让玩家能在交战距离偏近的冷兵器战斗中感受到搜打撤游戏的紧张刺激。
制作人承认了《雾影猎人》这款游戏依然有着许多不足与较高的入手门槛,希望能通过与玩家的交流逐渐完善游戏本身。
以下是具体采访内容:
Q:这种手感舒适,节奏明快的地牢探索游戏令人眼前一亮,请问制作人先生,有什么故事或者契机促使您制作了《雾影猎人》这款动作要素鲜明的PVPVE黑暗奇幻动作搜打撤游戏?
A:实际上作为制作人,我的习惯就是一直思考接下来要做什么游戏,过去我们积累而来的针对动作游戏的技术力和专业度是我们吃饭的本事,我们也打算在这一领域越做越好,所以无论我们做什么样子的新游戏,都打算发挥自己的特长。
所以在这个前提下,我们就在一直思考,下一款动作游戏到底做成什么样。实际上在此之前有过很多想法都被否掉了。后来我们体验到了搜打撤这个游戏模式,经过思考和讨论发现,搜打撤可以解决我们之前想法中一些这样那样的问题,同时也能带来很多新鲜的体验,这是我觉得我们选择搜打撤最核心的契机。
也就相当于我们一开始是拿着“动作游戏”这个锤子,去寻找有没有什么能建造的新东西。
Q:我们可以看到,《雾影猎人》的美术主题突出一个黑暗奇幻风,是怎么想到要用这种美术风格的,它又对您表达自己的游戏内容起到什么帮助呢?
A:就做游戏吧,首先第一就是做游戏的大伙得真的喜欢。
像我们画原画的主美,他之前做了很多那种偏卡通的,偏二次元的美术。就导致我之前跟他的工作接触中一直以为他是就是喜欢这个方向的。后来跟他聊天的时候,才发现其实不是,他最喜欢的还是欧美风的那些东西。
加上我本人上大学的时候是科幻协会社长,研究过很多欧美的奇幻科幻风格的小说和电影,然后这个题材本身也是我比较擅长和熟悉的领域,我们俩就一拍即合。
同时这个风格也很契合搜打撤这个玩法。如果我们用一些别的题材,比如轻松明快的卡通风格,那它做出来的搜打撤就会有点怪,没有那种紧张感和刺激感,所以我们的美术风格很早就这么定下来了。
Q:我发现不论是组成小队探索,还是五个职业的风格,其实都很有《龙与地下城》的影子,这种地牢冒险的模式是参考了这款桌游设计出来的吗?
A:首先《龙与地下城》是西方奇幻的一个非常经典的范式,但是我们其实是没有选用特别经典的《龙与地下城》的那一套设定。
你能从我们的一些职业背景故事和画风感受到,比如说我们的战士叫佣兵,我们治疗职业不叫牧师,叫先知。其实我们是想把这个味儿做得更北欧一点,我们想做一个更加具有野性美,更神秘的一种风格。
相比于现在已经很泛娱乐化的《龙与地下城》概念本身,我们想要做得再严肃一点,再冷峻一点。一个确实我觉得这样更酷,第二个就是我觉得它会让游戏体验也变得更加残酷紧张。
Q:在试玩过程中我发现,游戏中的怪物强度与玩家强度在初期有着较大的差距,往往要战胜一个精英怪需要小队三个人坚持不懈的跟怪物“交互”半天,这种高难度PVE是刻意为之吗?
A:确实是有着比较高的战斗压力的。
在我看来这其实是符合搜打撤这个玩法的,这样玩家才会非常谨慎地做出所有的决策。
然后我们的美术也很容易让人想起黑暗和死亡之类的词汇,因为我们希望做出更具野性,更张扬,更有破败感的整体质感。
其实不只是怪物强度,包括精力管理之类的东西都是我们想要的,我们想带给玩家的就是一种每一步都小心翼翼的操作,然后最终战胜强敌的成就感。
坦白讲我们也学了一些阴招。举个例子,比如天上我们有笼子,你从这路过就会掉下来一个怪,再比如地上蹲着一个怪,如果你不注意它跳起来砍你之类的。
虽然有些玩家不喜欢这一点,但我们觉得不太过分的恶意它一方面能代表我们一些恶趣味,另一方面它是一种你会吃一堑长一智东西,那玩家就逐渐会对这个地图产生自己的理解。下一次遇到,你提前反应过来了,你就会觉得我对这个游戏的掌控力变强了,这也是我们想要带给玩家的一种成长感受。
Q:在之前的测试时,很多玩家反应不适应缩圈这一机制,在以复杂的地图探索和高难度怪物挑战为主要PVE内容的游戏里,里还要增加缩圈机制,是否有些过于苛刻了?计划在未来的版本做出改动吗?
A:这个其实是我们其实内部也讨论过非常长的时间,在缩不缩圈上发生过非常多次的摇摆。
首先我们我们是个动作要素为主的搜打撤游戏,所以我们必须要保证我们的一切机制都是匹配这两个最核心的属性的。
那为什么现在市面上大部分热武器搜打撤游戏没有缩圈呢。
因为射击游戏本身它的交战距离是偏远的,你的空间玩法可以做得非常宽广,做得非常丰富。一片空地,只要楼上站个狙,你都会感受到空前的压力,你不会因为距离敌人远,就产生安全感。
但是动作游戏就不太一样,因为动作游戏的交战距离很近。
如果我们不对交战空间做出限制,当玩家远远的遭遇了,很可能就当没看见掉头各玩各的了。
所以我们做这个缩圈其实就想强调这种搜撤类游戏的核心本质:你的风险和你的收益始终是并存的。越到游戏后期你搜集到的资源越多,其实圈就会越小。圈越小你碰见风险的概率就会越大,你的危险系数也会增加,我们希望通过缩圈来营造持续紧张感,来告诉玩家见好就收,不要想着把这地图舔干净再走。
如果没有这个搜圈机制去逼迫大家进行一些移动,那所有人都会在这个地图上自由地去探索,然后什么时候都能撤离,这样玩家对压力的感知会非常弱。
Q:那实际上我们这个独特的“林精”撤离机制也是一种迫使玩家在游戏中后期聚集的设计,林精撤离和缩圈是起到同一种效果吗?
A:你会发现我们整个地图尺寸还是比较大的,因为我们要保证玩家有足够的游玩内容。
然而我们又要尽力避免两队以上的玩家扎堆,因为动作游戏在混战的情况下是非常容易乱的,两队以上就会很难受,所以我们要用不止一种方式去控制玩家的动向和局内队伍数量。
否则玩家对战局压力的感知是很随机的,比如他可能这一把倒霉,碰见两队人,觉得这个游戏实在是太累了,然后又连玩好几把,发现这地图随便逛都没碰见人。
这里存在一个基准,尽量让玩家每次对局感受到的压力是平衡的。
如果你撤得早,你可能不会受它的困扰,但如果你把你都想把图全舔干净,那你必须要在这种压力的逼迫下持续地去做决策。
Q:据我所知,目前市面上的搜打撤游戏基本都会或多或少的因为玩家交易市场混乱,玩法僵化趋同等问题导致高价值战利品变得不再吸引人,关于这一点,《雾影猎人》有什么好的解决方案吗?
A:首先这是一个非常难解决的问题,我没有办法保证我们给的方案能比目前市面上火热的搜打撤游戏做得更好。
因为他们在这个赛道他们已经做得非常成功了,却同样面临着很多问题。这其实不是他们做的不好,而是他们做了取舍,他们选择了更泛的玩家群体,就无法去平衡经济体验。
然而我们游戏其实或多或少选择的是一些更核心的用户,也就是更喜欢硬核体验的一部分玩家。
Q:想知道您对未来游戏社区的期望是什么样的?在已有过的测试中,已经逐渐出现了各种好的坏的诸如“排骨人”,“跑刀人”等非常刻板印象的玩家群体,对此您又有什么看法?
A:就是我们游戏本身我认为它的气质上是有些硬核的,我们很难说让我们游戏去触达上千万的用户,这个很难做到。
它确实有一定的接受门槛。所以我希望我们的社区是由比较硬核和比较资深的玩家组成的,他们能够友善地相处,并且能够非常积极热烈地和我们一起共同把这个游戏变得更好。
不止我们今天举行的这种品鉴会活动,未来我们还会有更多的这种活动与玩家见面。
我们管它们叫“联合研发”, 到时候我们会非常真诚地邀请我们的核心玩家和我们一起去想办法。比如说你觉得这有问题,我们该怎么改、怎么调?做什么新内容?这样我们就能建立一个沟通很良性的社区。玩家表达自己想要什么,然后我们去满足玩家诉求,因为大家都是喜欢玩硬核游戏的,惺惺相惜的玩家。
这就是我们想要营造的最核心的社区氛围。
这个游戏它其实某种程度上来讲是个内容向游戏,我们每个赛季其实都是要更新内容,现在你可以发现我们每个职业都有复杂的流派装备,包括武器......这些东西我们已经做得不少了,未来肯定会想办法做得更多。
每个赛季都想办法让玩家感觉到有些新的东西可以玩,与玩家共同成长。
Q:总而言之,您自己对《雾影猎人》有着什么样的期待呢?作为制作人,又有什么话想对游民星空的读者以及广大玩家说?
A:围绕着这个游戏,我们自己投入了非常多心血,让玩家能玩得高兴,是我们最主要的一个目标。
其次,我们的游戏其实针对现存的一些设计做了大大小小的创新,我们也希望我们的这种创新能被玩家和市场认可,这也是我们最想要达到的目的。
与此同时,作为一个游民资深用户,我每天上班摸鱼第一件事就是刷游民。我也希望我们的游戏能够像游民报道那些成功游戏一样,能够被广大玩家所喜爱,所接受,也希望大家了解到我们游戏之后,能够真正的喜欢上我们游戏,这样我觉得我们做游戏的初衷也就达到了。
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