这个月,我们前往万代南梦宫线下试玩了一款“魂游”——没错,是《块魂》的新作。
你或许不熟悉“块魂”系列,也不理解为什么看似抽象的人设,简单的“滚雪球”玩法,魔性的配乐搭配在一起,为何会产生如此奇妙的化学反应,让人欲罢不能。当年《块魂》所收获的喜爱,甚至超出了创作者的预期。它不仅荣登《时代》杂志“史上最伟大电子游戏Top 100”榜单,更成为所谓“第九艺术”的代表作之一。
这次的《从前从前有个块魂》,是继PSV上的《块魂 VITA》之后,时隔14年的系列正统续作。我们试玩了游戏的PS5版,体验了其中几个关卡,以及自定义角色和新的多人对抗模式。虽然玩过之后,我或许依然无法精准地用语言描述它的魔力所在,但确实领会到了那种让人沉迷其中的独特魅力。
在《块魂》的世界观中,有个宇宙的“国王”和他的儿子“王子”。但人设却刚好反过来:国王像个长不大的孩子,玩心重到一不小心就会毁掉全宇宙的星球,反倒是身材迷你的王子,永远是负责收拾烂摊子的那个人。王子需要用一个粘性超强的球体,从图钉、曲别针开始,一路粘起猫咪、路人、汽车甚至高楼大厦,直到把球滚到指定大小,最后交给国王将其扔进太空,变成一颗闪亮的新星……
这个无厘头的设定几乎贯穿了游戏的每一代,这次自然也不例外。在《从前从前有个块魂》中,国王又又又不小心把宇宙毁灭了,王子必须穿越地球各个历史时期,前往不同地点去收集各种物品和道具,卷出一颗又一颗远超自身比例的“星球”,试图弥补国王犯下的错误。
这次的块魂,也与时俱进地加入了一些新设计。例如可主动使用的“道具系统”,增强了不少滚球过程中的体验。道具包括可吸附附近物品的磁铁,能够加速球体移动的火箭,可以探测任务目标和收集物的雷达等等。这些道具会散布在地图各处,想要缩短通关的时间,得到更高评价,如何利用这些道具也会变为关卡规划的一环。
此外,本作还新增了自定义角色功能。玩家可以在各个关卡中收集到“王子”的亲戚们,并在飞船中使用他们的外观进行组合拼装。不过游戏的外形自定义程度不高,只能在面部、身体的固定选项中组合。且该形象只会影响游玩时的外观,不会影响到角色的性能。考虑到游戏大部分时间玩家都在看那颗不断膨胀的球,所以自定义的实际意义或许很有限……
最后则是系列首次加入的多人对战玩法“竞技块球”。玩家可以与另外三个玩家进行联网对战,或是在单机模式下与AI竞争。多人模式的核心玩法本质仍是“滚雪球”竞速,四名玩家需要在同一张地图内,竞速谁是短时间内滚出最大块球的“卷王”,非常考验玩家对地图和道具的理解。
甚至,你可以将其理解为联机版的“大鱼吃小鱼”,根据比赛中即时的球体大小差距,大球是可以将小球连同其玩家一起卷走“吞噬”掉的。因此,该模式的对抗性并不低,你完全可以凭借自身大球的体型优势,不断追杀并破坏其他玩家的游戏体验,对于一直以来玩法都偏向“佛系”的块魂系列而言,这个联机模式多少有点“激进”了。不过实际的游戏体验确实很欢乐,倒也符合系列一贯的无厘头调性。
虽说是时隔十多年的续作,《从前从前有个块魂》的建模、贴图依然保持了PS2时期的低多边形风格。虽说如果模型精度更高一些,游戏体验一定会有所不同,但这种独特的画风本就是《块魂》系列的灵魂标志,制作组选择保留这一风格,想必也是出于对传统的尊重。
具体到游戏的玩法方面,控制球的移动手感依然是故意做得很“粘滞”。毕竟默认设定下,玩家依然要用两个摇杆共同操控球体运动,当球体变得越大,惯性和重量等因素也会导致其经常偏转和碰撞,难以控制。不过这次游戏加入了一个“简单操作”模式,可以使用单摇杆控制球体,对于新玩家而言会友好许多。
把球滚动到指定大小并不难,但想要在时限内拿到最高评价,还是需要反复练习和尝试的。玩家不得不去背板场景区块,提前了解该地区物体的大小,安排攻略顺序等等。想要所有关卡都拿到最高评价并收集所有隐藏,《块魂》也的确会变成一款真“魂游”的难度。
本作的背景设定为“穿越时空”,玩家将跟随王子,在冰河时代、古希腊、战国日本乃至现代世界等不同时空穿梭。不同的时代背景,也带来了更多样化的任务目标。例如本次试玩到的“古时候的欧洲”地图中,有个关卡目标是“寻找哲学家”。玩家的主要目标并不是滚出多大的球体,而是将地图中分散的哲学家们都卷进球内。
正是这些不断变化的机制与目标,让闯关流程时刻充满新意,总有新的场景和物品等着玩家去“席卷”,丝毫不会感到单调重复。
虽然体验短暂,但不难感受到《从前从前有个块魂》是一款内容复古,但在如今看来依然很“时髦”的作品。其“滚万物”的机制看似简单,但玩起来却颇具深度,再综合游戏魔性的美术和各种精选日本独立音乐,玩家可以在此真正感受到独特的“心流”。希望这部作品,可以让更多玩家接触和认识到《块魂》这一作品,体验到别具一格的“电子游戏艺术”的最新形态。
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