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我们体验了《战地6》的全新多人内容,并和开发团队聊了聊

2025-09-18 18:37:18 来源:游民星空[原创] 作者:前朝刘沛公 编辑:前朝刘沛公 浏览:loading

自从上次《战地6》公开测试结束后,这几个星期我已经产生了极强的戒断反应,每天不管是上班还是休息,都会经常神游到那炮火连天的战场之上,并掐指计算着距离游戏正式发售还有几天……

然而令我没想到的是,这几天官方又开启了一波面向媒体和KOL的小范围测试,在EA中国的邀请下我们游民星空也参与到了其中,所以我在狠狠地过了把瘾之后,也想跟大家分享分享这次的新内容。

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和之前的公开测试相比,这次的小范围测试开放了米拉克山谷和火焰风暴行动者两张新地图,还将经过反馈调整后的兵种系统给放了出来,内容虽然不是特别多,但也有不少令人值得惊喜的地方。

一个一个说,先说地图。

米拉克山谷这张地图面积不大,两三条通路从左至右贯穿山谷,点位的分布基本就是一条直线,工厂和建筑群之间的空旷地带并不算太多,但又足够双方玩家进行转点绕后,不至于出现“架死”的情况。

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由于地图面积小,点位分布均匀,所以在征服模式下非常依赖地面载具的发挥,当大部队在中间的厂房建筑里进行绞肉时,如若载具能在外围给予火力支援,亦或是配合会玩的步兵小队绕后快速绕后偷点,很容易对整个战局造成巨大的影响,因此极度利于黑队发挥“快打快撤”的战术。

而在突破模式下,这张地图的体验就比较固定了,无非就是围绕着山坡和建筑所展开的的攻防对决,三道战线之间没有太多拉扯的空间,进攻方大军压上能一波给守军打退便可翻点,防守方则只能想办法充分发挥地理优势来削减兵力,亦或是将敌人牢牢压制在山坡等相对空旷的区域中。

至于“火焰风暴行动”,则是一张曾在《战地3》和《战地4》中登场过的老图,就我个人而言算是青春回忆的组成部分。这图无论是征服还是突破,主打的就是一个载具大战,大片的开阔地给予了坦克、飞机和AA这三者博弈的空间,至于步兵则成为了战场的配角。

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值得一提的是,这次《战地6》中的“火焰风暴行动”并不单单只是将老图给搬了过来,战地风云工作室的成员们在保证了原版精髓的同时,还对地图面积进行了扩张,也增加了载具的数量,使得双方载具能够有更大片的区域进行辗转腾挪,奋力搏杀。

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当我在试玩结束后的圆桌会议上询问开发团队成员,为什么在无数经典地图中选择了“火焰风暴行动”进行重制时,产品负责人兼设计总监Shashank Uchil跟我慷慨分享了他们开发过程中的点点滴滴。

令我颇感意外的是,时隔这么多年,当年制作《战地3》原版“火焰风暴行动”的成员们竟然大都还在,而且他们仍在为《战地6》的开发而努力奋战。而且Shashank Uchil还表示,当年的技术力并不足以支撑他们的全部想法,在时代发展、引擎进步后,他们终于能在今天为玩家们呈现出更为宽阔的战线、更为宏大的战场了,所以这张地图的复刻也算是了却了这些老将的一桩心愿。

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说完了这两张地图,咱们再来说说兵种系统。

要说这次兵种系统改动最大的,那就是突击兵和侦察兵了,当后者的重生信标被没收并交予前者之后,我能明显感觉到《战地6》的兵种定位和上次的公开测试呈现出了极大的不同。

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在这番改动之下,突击兵便成为了带领整个小队向前冲杀的绝对核心,当充沛的爆炸物、携带重生信标以及技能所带来翻点优势、团队增益效果集于一身时,《战地6》的突击兵就明显比前几代更团队了。

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当我在采访中问到这样“厚此薄彼”的改动会不会进一步削弱侦察兵的作用时,游戏的首席制作人David Sirland亲自向我解答了疑惑。

David Sirland表示,这样的改动是为了将“重生”的方式给拆成两部分,玩家们既可以选择突击兵强行突破战线,就地安放信标带队推进,亦可选择侦察兵偷偷潜入、快速脱战,以渗透的形式出现敌人战线后方形成骚乱,这也算是将《战地2》侦察兵套件巧妙的复现到了本作中,同时还解决了“远处打狙,信标自用”这个在系列中遗留已久的老问题。

尽管这次的测试从内容量的来讲并不算特别丰厚,但令人欣慰的是我们玩到的都是一些全新的东西,再加上圆桌会几位制作人的慷慨分享,让我对这些新内容、新改动以及《战地6》这款游戏本身有了更高的期待。

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另外在发售前的这段时间,官方应该还会有更多有料消息的放出,以及提供更多新内容体验机会,届时我还会继续以文章的形式跟大家继续分享。

本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。

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