当你初次打开《一步一脚印》,看到一个光脚肥宅在荒野中像刚学会走路一样缓慢前进时,大概会觉得这是一款奇怪的游戏。但当我告诉你,这部作品的其中一个制作人名为Bennett Foddy,他的上一款作品是大名鼎鼎的《掘地求升》时,你大概就会明白这部作品的独特之处。
但和《掘地求升》那种纯粹让人红温的体验不同,《一步一脚印》在玩法和地图设计等很多层面,都超越了前者不止一个等级。它通过独特的步行模拟玩法,在挫败感和成就感之间达成了一种奇妙的平衡。制作者们似乎已经找到了那种操控玩家心理的手法,让你在被折磨的同时还能感受到快乐。
《一步一脚印》的主角内特是一个标准的美式肥宅。已经35岁的他有着青春版良子的身材,穿着婴儿一样的连体衣。他住在父母家的地下室里,留着一把络腮胡子,没有工作,整日窝在房间里玩电子游戏看日本动漫。有天突然一阵白光闪过,内特进入了一个鸟语花香的异世界中,开始像邯郸学步一样在这个世界中探索。
从表面上看,《一步一脚印》是一款相当简陋的游戏。没有地图、没有导航、没有任何任务指引。玩家的角色从头到尾也没有能力和属性增长。从开始到结尾,我都在反复做着同一件事情——走路。但这个重复的过程却意外地让人沉迷。
这很大程度上要归功于本作特别的操作方式。和绝大多数游戏推摇杆就能移动不同,《一步一脚印》的操作相当繁琐。L2是抬起左脚,R2是抬右脚。左摇杆用来控制角色的重心。你想要稳步前行,就得单独控制每条腿的移动。
这个纯粹的走路模拟器玩法看起来简单,实则相当需要技巧。首先是你操控的角色看起来像刚刚进入这具身体一样,一不留神就会像布娃娃一样摔得乱七八糟。
在刚进入游戏时,你往往需要花很长时间来熟悉这套操作。虽然角色的移动很笨重,但这套操作方式却很精细。按下扳机键的时长会决定你抬腿的高度,推摇杆的力度则会决定你向前迈步的距离,你需要在其中找到一种微妙的平衡或者说节奏。
在找到这种节奏后,你操控的肥宅角色就已经能在平地上行进自如了。此时你大概也收获了一种“这也不过如此”的成就感。当你产生这种错觉后,《一步一脚印》才开始向你展现出它真正的獠牙。
在向上步行的过程中,你会经过不同的地形,包括泥地、沙漠、和冰面,每种地形需要的力度和节奏都各不相同。你还会在前进的途中遇到各种障碍。例如踩着几个木桩和石块越过湍急的河流,又或者像螃蟹一样,通过左右平移来越过难以攀登的石阶。等到游戏后期,你还会在阴暗的洞穴或者悬空的轨道上小心翼翼地前进。
在面对这些考验时,你迈出的每一步,都需要精准地把握脚的落点和重心,否则就很容易像《掘地求升》那样,一不小心直接失足掉回几十分钟前的起点,在周围熟悉的景色中感受到回家的“温暖”。
但和《掘地求升》不同的是,《一步一脚印》并非一款纯粹折磨人的游戏。它在游戏性、玩法深度等很多层面上都超越了前者。一个明显的证明就是,在本作中我也数次因为摔回起点而破防退出。但没过多久又会不由自主地回来继续下去。并且只要我精心练习,总是会变得越来越熟练并克服这些障碍。
和《掘地求升》这样一本道的线性游戏不同,《一步一脚印》带来了一个纯粹的开放世界。这个世界开放到没有任何目标和指引,初次来到这里的你甚至不知道自己是谁,要去哪里。
但如果你没有被内特笨拙的行动整破防的话,很快就会被《一步一脚印》出色的地图设计折服——它甚至在某种程度上,做到了《塞尔达传说:旷野之息》那样,单凭视觉和地形上的引导就能给玩家指明方向。
当你站在原地不知道想哪儿去时,四周总会有一些显眼的视觉元素指引着你,例如一座显眼的木屋、山顶一团耀眼的光芒,或者又是一个倒在草地中破旧的摩天轮。这些突兀的视觉元素给玩家设定了一个又一个的阶段目标。让你不会觉得前路太过漫长,而当你迈过这些目标时,又会发现它们大都会向一个方向汇聚,指向更高的地方。
这时本作的开放世界,才开始向你展现它的自由。虽然目之所及的终点是一样的,但你有很多条不同的路径可以选择。有的看起来比较平坦但路途遥远,有的相当陡峭但似乎是捷径。因此在某种程度上,你可以选择自己前进的难度。
对于一款以折磨玩家为核心的游戏来说,这种设计最大的好处就是极大地降低了失败的负反馈。因为我大可以绕过很多难以通过的障碍,而不是在一个地方反复死磕然后破防。有时我摔下山后,却发现自己来到了一个陌生的地方,可以顺着原来的目标尝试一条更新鲜的道路,回家的挫败感也被探索新路线的新鲜感冲淡了。
本作在地图和探索层面的出色设计还不止于此。可以说它是一款罕见的兴趣驱动而非奖励驱动的游戏。虽然我从头到尾都是在不停走路,但我很少有重复厌烦的感觉。从各种奇形怪状的地形和障碍,还是一些藏在地图中的彩蛋和物品。《一步一脚印》的地图总是变着花样地给我提供新的挑战和惊喜。
有时我会在路边看到一座突兀的瞭望塔,想要试着能不能爬上去。当你能做的事只有步行,自然也就像在步行上整出更多花样。本作步行操作的精细程度,也支持你进行各种奇怪的自我挑战。
随着技术的精进,我的野心实际上也在逐渐膨胀。如果当下的地形比较安全,我还会主动选择那些看起来比较困难的路。如果你经常在现实中爬野山,大概就能理解这种乐趣——虽然旁边有一条敞亮的大路,但这里几块石头看起来能上去,我就想试着爬一下。成功了会获得极强的成就感,失败了也没什么大碍,毕竟路都是自己选的。
并且在丰富的地形挑战之外,《一步一脚印》还在地图中加入了很多有趣的探索和互动元素。它们不能给角色带来数值和能力的成长,但却会神奇地改变你的游戏方式。
例如在向上攀爬的过程中,我捡到过一顶帽子,它唯一的作用就是在你摔倒时会掉下来。但就这样一个纯装饰性的小玩意儿,却让我生出了一种奇特的好胜心——我就是想看看自己能戴着这顶帽子走多远。
因此在接下来的很长一段流程里,我前进得都相当小心翼翼。虽然最后这顶帽子还是在一次回家的过程中丢失,但我收获的快乐却远大于挫败感。那种感觉就好像在路边看到了一块小石子,一种莫名的执念驱使着你一直踢着它向前,当你一不小心把它踢到马路中间后也不会有任何惋惜。
这些纯粹由兴趣而非奖励驱动的巧思在《一步一脚印》中随处可见。它们反而比很多地图复杂、堆满奖励的开放世界游戏更能激起我探索和整活的欲望。搭配上战胜困难的成就感,让我一边受着折磨一边折服于Bennett Foddy操控人心理的能力。
但即便如此,《一步一脚印》中的部分关卡设计得还是过分恶意了。有些相当困难的地形设计得过于冗长,但失败惩罚又相当严重。游戏还会甚至给你设置一些陷阱,在引导你前去探索后狠狠地把你丢回起点。你大可以说它们是这类游戏的精髓。但我想你大概只会想看到别人在这里吃瘪而非自己亲自体验。就像我在评测时破防而周围的同事都在开怀大笑那样。
无论在玩法还是地图和环境设计上,《一步一脚印》似乎都在努力让人进入一种心流状态,但Bennett Foddy们似乎又开始发动他们折磨玩家的传统艺能了。在玩法之外,本作的剧情、NPC和BGM,似乎都在故意打断你的心流,让你产生一种不舒服或者说乱糟糟的感觉。
如果用一个词来形容《一步一脚印》的剧情,那大概就是极度的荒诞。作为一个世俗意义上的标准Loser,主人公内特内向且不善言辞。它在旅途中拒绝了所有NPC提供的帮助,既不想穿上鞋子也不想拿到地图。在回绝NPC时还不停地结巴。再加上行走时笨拙的步态,很难不让人在开始对他产生厌恶。
而那些游戏中出没的NPC,有的给人一种他们磕大了的感觉,有的则给人一种制作组磕大了的感觉。就比如开局遇到的那个,千方百计想要帮助内特的NPC吉姆。在被屡次拒绝后开始像个小丑一样无能狂怒屡屡破防,但他给内特推荐的鞋子,尺码大到能把一个小孩塞进去。
在整个游戏的流程中,你很难感知到一个连贯的故事。例如内特在这个地方不停探索的最初动因,是想找到一个上厕所的地方。你在行进的途中还会遇到几个驴头人身的兄弟,裸着身子躺在草地上和你探讨人生。但随着流程的推进,你确实能感知到在内特身上产生了某种变化,并且所有的旅途和经历都会收束成一个让人印象深刻的结局,甚至还能让人产生一些哲学上的思考。但这种感觉,建立在你能理解并接受作者表达的基础上。
这些极端荒诞的要素,展现出了一种让人啼笑皆非的幽默。它就像很多上世纪的屎尿屁电影一样,是在用一种极端的方式冲击你的神经。如果你能和制作组的笑点对上电波,就能在每一个埋梗的地方开怀大笑,并且在结局收获如同遭受电击一样的通透感。但如果你不能的话,这些低俗无聊的笑点,能带给你的可能只有聒噪的感觉。
和《掘地求升》一样,《一步一脚印》同样是一款独特且相当挑人的游戏。但相比前者,本作在难度上更加友好,玩法也更具深度。荒诞的故事和互动要素,既会让你产生一种“我为什么要干这个?”的疑问,又会让你不由自主地继续下去。如果你能接受这种在一款荒诞的游戏中,体验一种乱七八糟般的快乐。那《一步一脚印》肯定会给你带来一段难忘且独特的体验。
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