《啦嗒铛》EA版游民评测7分 一曲等待续写的乐章

2025-09-28 18:35:28
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可能许多PSP玩家,都还记得那款别具创意的《啪嗒砰》。

它巧妙地将节拍式音游和统率小队作战的玩法结合在一起,再加上精致的美术风格和魔性的音乐,共同打造出了一种奇妙又独树一帜的体验。

而今在十余年过后,由《啪嗒砰》打造的系列精神续作《啦嗒铛》也终于发售了。

其实第一眼在看到《啦嗒铛》时,我想起了茶杯头——同样是横版游戏,也同样有着精致且高度卡通化的手绘风格,这让它至少在卖相上显得很喜人。只不过以EA阶段面世的它,当前无论是内容量还是Rouglike玩法的深度,都是很难让人为之叫好的。

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节奏布阵的艺术

《啦嗒铛》的核心玩法,其实和《Hifi Rush》这类节拍游戏有点像——游戏内随着乐曲会显示出特定的拍子,而你则需要跟着节奏去按键,才能做出攻击等动作。只不过《啦嗒铛》对节拍的要求更严格一些,一旦你时机不准按出了bad或者miss,那么整个小节都会被判定为失败。

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你将在游戏中扮演一名“啦嗒铛”旗手,它不能自己上阵杀敌,但可以通过吹号指挥手下的“歌宝”士兵们行动。

《啦嗒铛》的每小节共有4拍,默认模式下只需要输入前3拍,让最后一拍空过,而高级输入模式下空拍的位置则会有所不同。总之,你只要成功输入了特定指令,就能指挥歌宝们集合、攻击、发动技能、或是进行防御。在部分BOSS战中,还可以通过群体跳跃来躲避某些特定技能。

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这样的指令系统很容易上手,但也很难给玩家带来进一步研究和提高的空间。每个指令完全一一对应,你无法在输入到一半时取消,或是中途根据战况转为其他指令,而是只能等待一整个小节结束后,再重新输入。

《啦嗒铛》实际上的战斗流程也很简单,就是先集合部队让他们跟随自己,然后靠近敌人到射程内,下达命令,然后就是平A衔接技能,技能衔接平A……的过程。曾经《啪嗒砰》中重要的FEVER状态,在《啦嗒铛》里也显得没什么存在感,歌宝们有它没它战斗力也几乎是一个样。

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途中如果敌人释放了带范围预警的AOE技能,你也可以用集合将歌宝们重新叫到身边,来避免它们被炸到。当然即便歌宝生命值归零,也能在一段时间后复活。

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所以在漫长的Roguelike式关卡中,最重要的就是尽可能保护自己的血量,至于歌宝的死活……倒是没有那么重要。道中环节时,你大多数时候都是自己躲到角落,然后无限复读攻击指令。

这就让你在最初接触《啦嗒铛》的几个小时内,可能还会觉得它的战斗系统挺新鲜,但没过多久就会产生强烈的疲劳感——因为你要做的事情实在重复度太高,也不具备什么操作上限。

尚显单薄的世界

与大多数Roguelike游戏相比,《啦嗒铛》目前关卡是显得有些贫瘠的——这大概也是它以EA状态发售的主要原因。

《啦嗒铛》目前共有5个关卡,只有当你成功战胜上一关的BOSS后才能进到下一关。每关的最终BOSS,甚至途中可选的精英怪也完全固定,不存在任何随机性,虽说这有利于玩家们熟悉它们,但无疑也让每次游玩时的重复度都变得很高。

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在你前进途中,选择房间的部分倒是制造出了一些变化,但也并没能让人感到有太多新意。基本上是选择获取甜甜圈、糖果之类的局外成长道具,或者是局内用来强化自己的各类卡牌。

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《啦嗒铛》具体卡牌系统的设计思路,其实和《哈迪斯》有些相似,它以水、火、电等许多种属性作出了大致的流派区分,并为每张卡牌制定了不同的稀有度。所以你想简单构筑一个流派的话,只需要瞅准一种属性多选几张就可以。

不过《啦嗒铛》中多流派混合的效果算不上好,这主要是因为每种流派的效果太过独立。例如风系主打暴击、电系是触电、火系则是燃烧,以上这些特效是流派的核心,在每个流派内都有大量卡牌能辅佐于这些效果,但特效的触发方式却相对稀少——主要只能依靠普攻和技能。

由于《啦嗒铛》专门设计了一个普攻和技能的卡牌位,导致同时起效的卡牌只能有一张,后选的则会覆盖掉前面的,所以你并不能让打造出一个一路火花带闪电的普攻。这就导致你基本上只能围绕着一种属性的流派做构筑。

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与其他Roguelike游戏相比的话,《啦嗒铛》或许只能被评价为不太优秀的那一档——因为不同流派间几乎没什么联动可言,只能给自己附加一些攻击力、暴击等数值的额外增益罢了。

至于BOSS战环节,由于《啦嗒铛》的节拍设计让玩家很难对机制做出快速的反馈,因此游戏中大多数BOSS都让人感觉没有太多交互——无非就是等敌人放大招的时候用跳跃曲来正确处理机制,其他时候基本都是让歌宝在舍命猛攻。

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而且,《啦嗒铛》的关卡难度可能做得还并不够平滑,给人的感觉是前两个关卡中的BOSS几乎都可以瞬秒,但从第三关起就变成了血牛。坦白说,BOSS的机制本身并没有太多难度可言,但一遍遍复读攻击来刮痧的过程,就实在有点折磨人了。

多维养成的重复循环

至于《啦嗒铛》的局外成长部分,目前看来基本结构已经成型,但内部的填充物还需要进一步完善。

在开始关卡前,你可以先从8名“啦嗒铛”旗手中任选其一。不同旗手除了形象、语音不同外,还有不同的特性,例如有些能在你输入集合指令时帮歌宝们回血,变相做到无限续航;也有像异常状态,或暴击率有额外加成的旗手,能更好适配于特定的流派。

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每名旗手最初都只有两种不同的歌宝兵种可选,但只要你用他们完成了任务,就能解锁某个特定类型兵种,当你将8名旗手的任务全做完时,每人就都有8种歌宝可选了。

歌宝们既有近战也有远程,每种兵种的功能性都十分鲜明。比如剑盾主打前排抗伤,长枪有突进和贯穿伤害,而大锤则伤害最为强劲。像同为单体远程武器的投枪和弓箭,也有伤害类型上的差异——弓箭的技能更重视毒伤,而投枪则侧重物理。

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不过体验下来,目前版本中也有些兵种实用性并不高。比如法杖歌宝,它不仅伤害感人,技能还几乎没有什么作用,以它为主力的话几乎纯粹是给自己增加负担。

你在关卡中所获得的糖果,可以用来提升基础数值层面的增益,比如增加歌宝的伤害和HP上限,或是让旗手能在死亡后有一次复活机会等。而甜甜圈则更偏功能向,比如为关卡中添加恢复之泉,或者在基地里开放交易所等。

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只不过,它们能升级的项目都不算多——大概只需要10个小时左右,你就可以把重要的功能都大致解锁,而剩下那些比较鸡肋的功能都缺乏足够的吸引力。

好在《啦嗒铛》还设计了另一重成长的维度——歌宝的武器。你可以像有些RPG游戏一样使用BOSS掉落的材料来制作高级武器,或者是把副本中掉落的其他武器当作“狗粮”喂给它们,来强化它们的等级。要是武器强化达到了等级上限,你还需要再用材料来突破上限……考虑到歌宝的武器足有8类,需要装备的歌宝也有许多只,所以这个系统倒确实能为玩家提供不少刷的时间,但要说这种驱动模式有多少乐趣可言,可能就要因人而异了。

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值得一提的是,在第一次通关后,你就可以在开始游戏前像《哈迪斯》一样,通过一系列的难度定制选项,来为自己下次挑战时增加更多的难关。当你上调了难度后,击败BOSS也能为你带来更多额外的奖励,也算是鼓励玩家挑战的一种补偿方式了。

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仍不完善的联机

《啦嗒铛》还提供了最多支持4人的联机模式,你既可以选择随机匹配,也能自己建房拉好友来玩。

只不过不知是游玩人数太少,还是网络原因所致,我在《啦嗒铛》的随机匹配从来都没有成功匹配到其他玩家过,即便使用加速器将节点改到美服、欧服或日服也不行。所以如果你没有同样购买了《啦嗒铛》的朋友的话,可能还是不要对联机部分抱太大期望。

多人模式中,你可以选择靠AI来补全剩下的三个队友位,他们会跟随你行动,并且会根据你的意见来选择投票进入下一个房间。

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但是AI队友们的歌宝配置都是最少数量、默认装备,遇到敌人时也只会普攻而且不会躲技能。考虑到多人模式下敌人的血量也会成倍增长,所以如果你想一个人尝试多人模式的话,那么AI队友并不能给你提供太多的帮助。

总评

在一开始,《啦嗒铛》成功做到了好玩和令人愉悦,但可惜只持续了很短的时间,就被后续漫长的重复感所掩埋。作为Roguelike游戏来说,它目前虽然基础框架都已经搭好,但内容量无疑还非常贫乏,无论关卡还是各类系统,都需要加入更多的内容和花样,才能达到令人满意的程度。所幸对于《啦嗒铛》来说这应该并不难,它已经有了非常完善的更新计划表,而需要的可能只是更多的时间。

点击前往《啦嗒铛》Steam商城页面

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作者:细拉
There is no future in the future.
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啦嗒铛
EA版评测
推荐人群:
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测试平台:PC
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